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Thema: [RELEASE] E-MOD 5 - Download, Tipps und Erlebnisse

  1. #161
    Technisch sind die Spawn-Punkte nun so geschaltet:
    Beim ersten Mal spawnen Kreaturen normal.
    Dann wird je nach Punkt, Ort, Kreatur die Spawn-Wahrscheinlichkeit auf 10-30% festgelegt.
    Jedesmal wenn der Player nun einen Spawn-Punkt initialisiert, wird diese zusätzliche Wahrscheinlichkeit geprüft, spawnt etwas, dann wird wieder auf 10-30% geschaltet.
    Spawnt nichts, dann wird +20% aufgeschlagen.
    Spawnt beim nächsten Mal wieder nichts, weitere +20%, das geht so oft, bis etwas spawnt.

    Wem das nun zu langsam geht, der kann die +20% höher stellen, wem es zu schnell geht, der kann sie auch runterstellen.

    Die allgemeinen neuen Ödland-Spawns sind davon nicht betroffen, die sind weiter auf Vollprogramm geschaltet, damit es nicht leer wird. Es wird jetzt nicht mehr passieren, das man aus einem Gebäude rauskommt und wieder alles voll ist. Die vorherige Lösung hat nur 1 interne Spielstunde gebremst, das hat kaum gereicht. Jetzt kann man in die Metro gehen, alles leerräumen und 8 Stunden schlafen, in den nächsten Abschnitt wandern und wieder zurück. Die Spawnpunkte werden dann nur mit 10-30% Wahrscheinlichkeit reagieren.

    Wenn man etwas öfter die Bereiche betritt, reagierten bei meinen Tests Schule Springvale die 9 Raider-Spawns schön entspannt, es waren nur so 3-5 gleichzeitig aktiv. allerdings kann man auch mal 0 oder 20 Raider erwischen, der Zufall streut aber jetzt mehr und bremst sehr stark runter.

    Schnellreisen kann man nun auch öfter an die gleichen Orte machen, da man mindestens 5x springen müsste, um wieder alle Spawns zu initialisieren, vorher war es 1x.

    Die Spawns reagieren übrigends wie Kisteninhalte auf Spielstand laden. Wenn man z.b. die Schule betritt, alles platt macht, dann raus geht und wieder rein geht, bleibt alles leer, solange man in der angehängten Außenzelle bleibt. Geht man z.b. raus, speichert und lädt den Spielstand neu, dann werden die Spawns im Haus wieder freigeschaltet.

    Beispiel: Germantown außen alles platt machen, innen alles platt machen, rausgehen speichern, Spiel beenden. Am nächsten Tag laden und weiterspielen, dann sind innen die Spawns wieder freigeschaltet und können sich neu initialisieren. Spielstand laden ist wie Schnellreise weg und gleich wieder zurück.

    Ich hatte auch kurz überlegt, ob ich das System so einbaue, dass die Spawns zu Beginn erst eine niedrige Chance bekommen, das würde einen frischen Charakter beim Neustart nicht so überrennen. Wenn man allerdings im SuperMart war, geht man da eigentlich nicht nochmal rein.

    Im Moment werden die Stützpunkte gut verteidigt. Player haut alles platt und die Stützpunkte beleben sich langsam wieder neu. Je öfter der Player nachschaut, desto mehr Verstärkung kommt dort an.

    =====

    Schön das du noch aktiv spielst, das Bild mit Pierce sieht gut aus. Zuerst dachte ich, das sieht wie das kommende Alpha-Update aus. Pierce der Malboro-Mann, da kommt er als alter Kriegsveteran voll gut rüber. Wie sind die Kreaturen geworden, sind die Unterscheidungen und Texturen in Ordnung? Schon von einer Schallfliege getroffen worden

    ================

    Hier ein paar Bilder aus der Alpha-Entwicklung.

    Geändert von EMOD (03.02.2010 um 19:06 Uhr)

  2. #162
    Also der Brunnen mit Beleuchung sieht geil aus (kenne ja die vorherige Variante). Außerdem scheint es so, als hättest Du auch eine 2. Etage eingefügt.---8).

    Bin schon echt heiss drauf die nächste Test-Version zu testen.---.

  3. #163
    Ja, der Brunnen sieht eindeutig geil aus. Und was ist das da für eine nebelige Felsenlandschaft? Und wieso Alpha-Update? Spielen wir nicht schon mindestens mit der Beta? Oder ist das eine Location, die ich noch nicht gesehen habe. An irgendwas Alpha-Mäßiges kann ich mich dunkel erinnern. Und deine Spawn-Philosophie muß ich mir für morgen aufheben zum Begreifen - Bier-Schlagseite.
    Und außerdem spiele ich nicht aktiv, sondern lebe nach wie vor in bewundernswerter Askese mit kleinen menschlichen Ausrutschern. Was sich aber nächste Woche wieder drehen wird. (Habe einen meiner beiden Jobs entsorgt, was ich schon vor Wochen hätte tun sollen, aber immer dauert das so lange, bis mir der Kragen platzt. Am besten trink ich gleich noch ein Bier, solange noch Geld im Haus ist. Ach ja, natürlich, ich kann ja jetzt einen Kredit bei den Händlern aufnehmen!)
    Da habt ihr noch zwei Screenshots, damit es rund bleibt, sind halt wieder nur Karawanenbilder:


  4. #164
    Alpha ist eine neue Location, wird so in der Größe zwischen Area 52 und neuer Enklavenbasis liegen. Die Beleuchtung geht mir der Uhrzeit, hellweiß, orange, hellblau, das Wasser leuchtet dann entsprechend mit.

    Spawnpunkte Kurzerklärung
    Vorher
    1. Besuch Super Mart = Spawnpunkt 100%
    2. Besuch Super Mart = 1 Stunde 0% dann 100%
    ...

    Jetzt
    1. Besuch Super Mart = Spawnpunkt 100%
    2. Besuch Super Mart = Spawnpunkt 10%
    3. Besuch Super Mart = Spawnpunkt 30% (10+20%)
    4. Besuch Super Mart = Spawnpunkt 50% (10+20+20%)
    ... +20% bis was spawnt

  5. #165
    Danke für die Spawnpunkte Kurzerklärung, jetzt kann ich dir wieder folgen.

    Die ätzenden Ameisen im Norden (z.B. bei SatCom Array irgendwas) würde ich etwas stärker machen, z.B. an die grüne Spucke mehr Schaden dranhängen. (Sie könnte ja getroffene Rüstungen und Waffen schwer beschädigen, falls das machbar ist.) Sie sind für einen Level-9-Char schon ziemlich schwach. Das würde diese Stelle noch um einiges Interessanter machen:



    Der Ort ist eigentlich für starke Tiergegner ideal. Wenn man ihnen ausweichen will, muß man weiter rechts gehen, aber zu weit nach rechts alarmiert dann einige Raider in den Türmen.
    Genauso bei den paar Ameisen an den kleinen Tümpeln in der Felsenlandschaft. Wenn sie noch etwas happiger wären, könnte das ein gutes Katz- und Mausspiel zwischen den Felsen werden, besonders wenn man ihnen nachts begegnet, da man sich dann stärker auf das Gehör und ihre Krabbelgeräusche konzentrieren muß.

    Hast du eigentlich die Drohgebärden bei den Ameisen hineingemoddet? Ich habe es dort zum erstenmal beobachtet, dass sie vor dem Angriff längere Zeit auf den Boden klopfen. Das gefällt mir sehr gut.

    Nur ein Mal von ca. 3 bis 4 Versuchen haben sich die Karawanen am Kampf beteiligt. Die anderen Male war es ihnen völlig wurscht, wenn mein Char angegriffen wurde:



    Bei Rivet City habe ich auch mal erlebt, dass eine Militärpatrouille mit meinem Char auf einige Talons schoß, aber plötzlich rannten sie dann alle in eine andere Ecke, um eine unbeteiligte Kakerlake zu bekämpfen und ich stand alleine da.

    Ich habe in meinem Inventar zwei verschiedenen Impulsgranaten, der einzige Unterschied, den ich feststellen konnte, scheint der Radius der Blase zu sein. Für was oder wen nehme ich eigentlich Impulsgranaten?



    Noch ein paar Ameisenbilder:


  6. #166
    Hallo, du Kämpferin der gerechten Sache. Meine Antwort hatte ich wieder gelöscht. Aber super, wie das Recht auf geistiges Eigentum nun eine krankhafte Persönlichkeitsstörung ist.

    Sorry, bei den Antworten packe ich immer etwas mehr Hintergrundwissen rein, da alles von Spieler bis Modder mitliest Wer sich traut nachzuhaken, kriegt natürlich die Kurzform

    Die Ecke an der SAT-Com ist da Höllental, dort streiten sich die 4 Ameisenstämme um das Gebiet. Normalerweise kannst du da immer ein riesen Gefecht zwischen den Parteien sehen.

    Beim Schaden bin ich von ihrer natürlichen Beute ausgegangen, die aus anderen Ameisen oder Insekten besteht. Gefährlich sind Ameisen weniger, sie kosten wertvolle Ressourcen (Stimpaks und Munition). Die richtigen Säurekolonien sind weiter im Osten (Endlagerstätte und Nähe Kartenrand der Säuresee), da ist dann etwas mehr los.

    Ich glaube, beschädigen durch Säure gibt es so nicht. Da muss ich mal kucken, ob man das irgendwie als Effekt skripten (basteln) kann. Beim Schaden hab ich eigentlich nicht tief genug gedacht, da alle Ameisentypen gleich viel Schaden machen. Was hälst du davon, wenn ich die Arbeiter so lasse und die Soldaten und Krieger stärker mache.

    Das Verhalten ergibt sich aus ihrer Attacke, die stärker als der normale Biss ist und ich sie zum Ausgleich im Intervall gesenkt habe, dadurch sind die restlichen Animationen länger zu sehen.

    Die Kaklerlake war der Boss der Talons, die Patrouille hat das nur erkannt erst das Hirn der Gegner ausschalten, dann das Fußvolk

    Granaten:
    Die Impulsgranaten taugen nur gegen Roboter und Geschütze. Es gibt zwei Varianten:
    Impuls (normal) mit Zeitzünder 2-3 sec. ist Original aus Fallout 3
    iImpuls (E-MOD) mit Aufschlagzünder, i steht für Impact

    Ich habe alle Granaten und Granatenwerfer als normale Variante und Aufschlagzünder ins Spiel gebracht. Die neuen Varianten vom Sprengstoffrecycler sind nur i mit Aufschlagzünder.

    Anwendung freies Feld:
    Zeitzünder, eher schlecht weil sie noch hüpfen, abprallen, Gegner kann ausweichen
    Aufschlagzünder, lässt sich punktgenau ins Ziel werfen, mit sofortiger Explosion

    Anwendung Innenräume:
    Zeitzünder, lässt sich um Ecken oder über Deckungen werfen, da man Wände zum Abprallen verwenden kann
    Aufschlagzünder, sehr gefährlich in engen Räumen, wenn man an Wand oder Türstock hängen bleibt


    ==========
    EDIT:
    Die Bilder sind schön grün, ich dachte mir bei der Karawane, häääh warum gehen die unbeteiligt an der Ameise vorbei, eigentlich müssten die darauf ballern, scheint wohl nicht anzugreifen. Player wird nicht geholfen, nur wenn du im Begleitservice bist, dann helfen dir fast alle.

    Geändert von EMOD (06.02.2010 um 19:47 Uhr)

  7. #167
    Tja ja, Persönlichkeitsstörungen, mir hat mal ein ehemaliger Arbeitgeber eine labile Affektstruktur diagnostiziert...

    Aber kehren wir wieder zu den schönen Seiten des Lebens zurück:

    Das mit den Impulsgranaten hätte ich mir eigentlich selber denken können, sie knistern ja auch elektrisch. Ich hatte einfach nur das falsche Versuchsmonster: eine Brahminkuh, und deren KI war dagegen resistent. Dafür habe ich mich aber schon öfters mit Granaten selber in die Luft gesprengt.

    Und richtig, das mit den verfeindeten Ameisenstämmen hast du schon früher mal erwähnt. Du packst aber auch verdammt viele Details in deine Mod. (Über das geheime Leben der gewöhnlichen Ruinenkakerlake weiß ich ja nun Bescheid.)

    Zitat Zitat
    Was hälst du davon, wenn ich die Arbeiter so lasse und die Soldaten und Krieger stärker mache.
    Das hört sich nach einem guten Plan an.

    Weil es heute sonst nicht viel zu tun gab, habe ich schon mal ein paar Bilder für den EMOD-Survival-Guide gesammelt:

    Unerfahrene Abenteurer sollten sich nachts am besten mit anderen Zivilisten zusammentun



    Denn nachts ist es zwar schön, aber auch gefährlich.



    Am besten häng man sich an Karawanen ran. (Mein Favorit ist Hawk Eye, den find ich irgendwie sexy. )



    Und reist mit ihnen, bis man ein sicheres Nachtquartier findet.


  8. #168
    Gut, dann wird Ameisensoldat und Krieger im nächsten Update stärker

    Das ist ja die volle Völkerwanderung

    Das Bild mit der Explosion ist sowas von gelungen, Mensch mit Brahmin?

  9. #169
    Sorry für OT

    Aber mir gehen noch zwei der Riesenrobbies ab, der eine War Fortress und der andere fängt mit T an.

    Wo Treiben die Sich den rum?

    Meine Minikanone wartet auf Nachschub D:

  10. #170
    Das sind Zufallsbegegnungen, die im Bereich um Canterbury (Norden) auftauchen. Wenn du zwischen Republic Dave und Canterbury patrouillierst, ist die größte Wahrscheinlichkeit ziwschen 6:00 und 22:00 Uhr.

    Fortress
    Terminator
    Demon
    Guardian
    Vulkan

    Wie ist die Kampfkraft der Teile, kann man sie bezwingen. Machen die Fights Spaß.

    Deine Frage war übrigends nicht OT, dafür ist der Thread ja da

  11. #171
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Das sind Zufallsbegegnungen, die im Bereich um Canterbury (Norden) auftauchen. Wenn du zwischen Republic Dave und Canterbury patrouillierst, ist die größte Wahrscheinlichkeit ziwschen 6:00 und 22:00 Uhr.

    Fortress
    Terminator
    Demon
    Guardian
    Vulkan

    Wie ist die Kampfkraft der Teile, kann man sie bezwingen. Machen die Fights Spaß.

    Deine Frage war übrigends nicht OT, dafür ist der Thread ja da
    Zu deiner/n Frage/n Ja

    Aber man sollte sich die Minidrohnen vom Hals halten; egal ob die Sprengdrohne oder die mit den Messern ( grummel ).

    Die Sind extrem Krass

    Mfg.

    Vampi

  12. #172
    Das sind zwei Typen Sprengdrohnen, eine mit Druckwelle, eine mit Feuerball. Die Messer sind der Zünder, wenn sie dich erfolgreich im Nahkampf trifft, fliegt sie in die Luft. Gemein ist ihre Tarnfähigkeit, wenn du außer Reichweite kommst, geht sie in den Tarnmodus.

    Ich leg da immer ganz schnell den Rückwärtsgang ein, mies zu treffen, die kleinen Mistdinger sind im Rudel richtig nervig Ist für die trägen Kampfmonster die ideale Verteidigung, damit räumen sie die erste Welle weg. Ich lasse die immer im Testraum gegen Enklavensoldaten antreten.

    Die Schweren hast du noch vor dir, Terminator und Fortress können ganz schön heftig werden

  13. #173
    Dein testraum ich glaub ich war dort drin hab mir 2 ghule hergestellt ist ein krasser ort macht spaß.

  14. #174
    Stimmt, der Ghul-Macher dort ist ein Test. Der richtige steht im verwesenden Loch, in der Nähe vom Outpost. Wenn du dort Leichenteile hinbringst, dann werden die zusammengesetzten Zombies deine Begleiter

  15. #175
    Perfekt mich haben die Ghule im Testraum angegriffen die waren grad nicht freundlich

  16. #176
    Kleiner Kompatibilitäts-Zwischenbericht fürs Protokoll:

    Irgendwo in irgendeinem Forum hatte mal jemand Probleme mit der Kombi Emod und danthegeek's Underground Hideout http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9592 . Bei mir funktioniert die DLC-Version 5-0 ohne Probleme - abgesehen von ein paar Mirelurk-Besuchen hin und wieder.
    Ladereihefolge: Underground Hideout vor Emod

    Aus Interesse hatte ich für einige Stunden Martigens Mutant Mod - Increased Spawns und TOXAs S.T.A.L.K.E.R. Mutants (Addon for MMM) dazuinstalliert.
    Ladereihefolge: MMM, S.T.A.L.K.E.R. Mutants und zum Schluß Emod. Hat gut funktioniert, die Gefahr von nicht reproduzierbaren CTDs schien mir leicht erhöht und wahrscheinlich könnte auch hin und wieder das merkwürdige MMM-Speicherproblem auftreten.
    Das verwischt dann natürlich EMODs Konzept der räumliche Neuverteilung von Kreaturen, aber wer mal für eine Weile richtig Action an jeder Ecke braucht... (Beim Deinstallieren vorher in eine Hütte gehen, deinstallieren und einen clean save machen, sonst gibts eventuell danach Probleme beim Laden des Saves.)

    Dann habe ich noch meinen Wettermod gewechselt, zur Zeit spiele ich mit Xepha's Dynamic Weather, gefällt mir auch gut, etwas dezenter und weniger dramatisch als die Wetterarten aus WMSmeetsEW. Und natürlich mit demselben Problem, dass es sich mit den EMOD-Nächten ins Gehege kommt.

    Und außerdem habe ich ein paar friedliche Wolfshunde getroffen (ich liebe friedliche Wildtiere):


  17. #177
    Danke für den Bericht, freue mich immer darauf

    Ich komme zur Zeit leider nicht zum Spielen, arbeite an der neuen Location Alpha. Ich muss mir was überlegen, wie ich das Kreaturen-Update zugänglich mache. Ich habe die Ameisen und ein paar Insekten überarbeitet, ihr Schaden wirkt sich jetzt unterchiedlicher aus und Säure senkt für kurze Zeit den Rüstungsschutz. Willst du die Version haben (PN), an mich.

    Ja, hab auch friedliche Begegnungen eingebaut, damit nicht nur Feinde kommen. Hast du den Hund mal angeklickt, ich habe das bei vielen Tieren eingebaut, dass die dann bellen oder grunzen

    Ich werde mir noch weitere Karawanen und Volksgruppen ausdenken, die das Ödland bevölkern. Ich würde gerne auch sowas wie die Traveller einbauen (wobei die MOD ja gut zu funktionieren scheint). Wetter ist erst mal wichtig, damit die dunklen Nächte nicht mehr gestört werden.

    Wie sieht es mit den aktuellen Spawnpunkten aus, durch die Bremse sollte es an den Brennpunkten nun etwas leerer sein, zu leer oder okay? Ich weiß, ich frage viel, aber du bist die beste Quelle für InGame-Tests

  18. #178
    Zitat Zitat
    Ich komme zur Zeit leider nicht zum Spielen, arbeite an der neuen Location Alpha.
    Dann werden wir anderen wohl zum Ausgleich ein bißchen mehr spielen müssen. Soll ja nichts zu kurz kommen.

    Ja, die Wolfshunde haben gebellt. . Und ja, ich kann das Kreaturen-Update ausprobieren, dauert aber immer ein paar Tage, bis Ergebnisse kommen, bei meiner gemächlichen Spielweise. Immerhin habe ich jetzt schon mal den Ödland-Militär-Quest begonnen und die Roboter-Fabrik ausgeräumt. Dafür gab es ja mal eine richtig praktische Belohnung.

    Für die fernere Zukunft und deiner Pläne zu reisenden NPCs: Was die Wasteland Travellers betrifft, dort kann man ja Gruppengröße und Spawnhäufigkeit einstellen. Aber die sparsamste Einstellung finde ich schon etwas zu üppig, manchmal will ich nur ein paar wenige Reisende im Wasteland verteilt haben, so daß es etwas besonderes ist, wenn man mal eine kleine Gruppe Zivilisten trifft. Das weckt dann auch eher meinen Beschützerinstinkt. Im Moment sind sie ja doch oft Kanonenfutter, die Armen.(Und manchmal mag ich es natürlich auch, wenn sich wahre Prozessionen übers Land bewegen und vielleicht auch noch in Begleitung mehrerer Karawanen, das gibt dann ein Getümmel.). Ganz schön an den Wasteland Travellers ist, daß einem manchmal Gruppen um Begleitschutz bitten, die muß man dann irgendwo hinbringen. Wobei das nur nach Installation der Mod anfangs häufiger passiert, später frägt dann keiner mehr, vielleicht stimmt da irgendwas nicht, geklaut wird im Gegensatz dazu nach wie vor.

    Zitat Zitat
    Wie sieht es mit den aktuellen Spawnpunkten aus, durch die Bremse sollte es an den Brennpunkten nun etwas leerer sein, zu leer oder okay? Ich weiß, ich frage viel, aber du bist die beste Quelle für InGame-Tests
    Das kann ich noch nicht so richtig einschätzen. Dazu muß ich noch viel länger spielen. Die Strecke Megaton-Rivet City fand ich beim Zurücklaufen letztens okay, es war wieder ein bißchen was los, aber auch nicht zu viel, so daß es für eine einfache Rückreise weder zu langweilig noch zu nervig war. Die Spawnbremse kann ich vielleicht besser einschätzen, wenn ich erst etwas mehr in den Metro-Tunneln war, dann muß bzw. kann ich mehr kleinere Strecken hin und zurück laufen. Bis jetzt habe ich in der Hinsicht nur die Feuerameisen-Quest gemacht.

    Den Super Mart-Quest fand ich bei meinem zweiten Char gut gemacht. Im vorderen Bereich am Eingang war nicht viel mehr los als in Vanilla. Wenn man hinten an die Medikamente ran will, gerät man allerdings an deine Raider-Verstärkung. Das schien mir recht ausgewogen, knackiger für einen Low-Level-Char, aber machbar.

    Insgesamt zur Spawn-Verteilung: Ich will es ja so haben, daß manche Ecken relativ voll sind und andere eher leer, damit Spielräume vom Spielgefühl her auch unterscheidbar werden. (Das meinte ich unter anderem auch damit, dass die Increased Spawns von MMM dein Spawn-Konzept etwas verwischen, weil es die Landschaft wieder zu gleichmäßig und bunt gemischt - vom Kreaturenangebot her - auffüllt.) Und dann kommt ja der Zufall bei den Spawns noch dazu. Als ich mit einer Karawane mal eine lange Strecke gelaufen bin (Outpost bis Big Town), fand ich es einen Tick zu ruhig, aber an bestimmten Teilstrecken war ich kurz vorher schon, die waren dann natürlich schon ein bißchen aufgeräumt. Vielleicht kann man da und dort noch einen geziehlten Spawnpunkt reinsetzen, aber vielleicht stellt sich das beim nächsten Ablaufen als nicht notwendig dar. Da ist es mir noch zu früh für eine klarere Einschätzung der Situation vor Ort.

    Und dann überlege ich auch, wie sicher sollten die Karawanenstrecken sein. Etwas sicherer als in der Pampa, da dort schlagkräftige Karawanen und Patrouillen herumziehen? Oder genauso sicher/unsicher wie auf dem freien Feld. Denn schließlich gibt es auf den Karawanenrouten ja auch Beute abzugreifen und eine Menge NPCs zu fressen. (Ich bin da auch im Denken noch immer etwas geprägt von meinem Lieblings-Overhaul für Oblivion (Oscuro's Oblivion Overhaul), merke ich. OOO hat unter anderem auch den Raum in das Balancing mit einbezogen. Straßen und das Umland von größeren Ansiedlungen waren sicherer und besser bewacht, je weiter man ins Hinterland ging, desto tödlicher wurde es.)
    Das sind jetzt alles Überlegungen, die ich so im Hinterkopf behalte für später, weil ich mit Emod immer noch nicht richtig weit bin.

    Zitat Zitat
    Ich weiß, ich frage viel
    Mach das ruhig, sonst geht vieles verloren an Eindrücken, ich sitz ja nicht mit einem Stift am Computer und schreibe Protokoll. Das sammelt sich halt im Kopf irgendwo an und ich rufe es selber dann oft nicht ab.

    Geändert von Salimbene (10.02.2010 um 14:41 Uhr)

  19. #179
    Die Ödland-Spawns sind normal geblieben, da war es auch soweit okay, in welchem Intervall die kommen. Diese Spawns sind auch seltener, pro Zelle 1 Spawnpunkt und Zellen sind sehr groß. Da auch verschiedene Sachen dort erscheinen können, wird nichts überlaufen.

    Die Änderungen betreffen die ganzen Innenzellen, Muti- und Raidergebiete. Dort spawnen dann ja nur Raider oder Mutis, damit die sich wie im Super Mart auch überall verteilen, muss man entsprechend viele Spawnpunkte setzen. Die sind nun beim 2. Mal betreten gebremst. In der Metro muss es sich voll auswirken, da sollte man mit rasten, leerräumen, weiterwandern gut zurecht kommen. Am Anfang wird es recht voll sein, hast du es leergeräumt, wird es aber nicht langweilig, weil vereinzelt immer wieder was kommen kann. Je öfter du dann die Bereiche neu besuchst, desto mehr Kreaturen warten dann wieder.

    Die Karawanenstrecken sind frei, da ist weniger los. Erschien mir logischer, weil dort Schwerbewaffnete patrouillieren. Es gibt eh bestimmte Streckenstücke, da geht es in die Nähe von Raider oder Mutis (Zitadelle, Brücke, Purity, Corvega City, Nähe Big Town oder Arefu, Germantown 50:50, Höllental). Die Straßen sollen ja für Wanderer der sicherste Bereich sein, sicherer als das Ödland sind sie auf jeden Fall. Ich leite die Karawanen so oft es geht auf Straßen, so als Tribut an die vergangene Zivilisation, dass sich auch spätere Generationen nicht von diesen Gewohnheiten lösen können. Für mich ist Fallout so eine verspielte Welt von sich selbsterziehenden Menschen, die ihren Vorbildern auf alten Plakaten oder aus verbrannten Büchern nacheifern.

    Das macht anders auch wenig Sinn, ab Level 16 kommen bei den Vanilla-Spawns fast nur noch Todeskrallen, die machen den Karawanen schon schwer zu schaffen, zusätzliche Gegner würden das Gefahrenpotential nur verstärken. Straßen und Siedlungen sind geräumt, überall wo sich Menschen niedergelassen haben oder oft vorbeikommen, wurden Kreaturen aus diesem Lebensraum vertreiben.

    Das ist der Nachteil der MMM, die pumpen alles in die normalen Spawnpunkte. Ich unterscheide ja zwischen Tag und Nacht und Gebiet. Mit den eigenen Spawnpunkten konnte ich die Gebiete auch optimieren, mehr Mirelurks im Wasser (nicht nur am Ufer), verstrahlte Gebiete für Ghule und Ruinen mit Hunden oder Kakerlaken. Nur ein bestimmter Anteil (allgemeiner) Spawns (Ödland) produziert die Zufallsbegegnungen. Den Rest muss Vanilla füllen (ich will da ja nicht die Kontrolle übernehmen, nur alles sinnvoll erweitern, ergänzen und die vielen Leergebiete füllen).

    Geändert von EMOD (10.02.2010 um 15:30 Uhr)

  20. #180
    Wann genau willst du den Alpha rausbringen weil warten will ich nicht mehr.

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