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Thema: [RELEASE] E-MOD 5 - Download, Tipps und Erlebnisse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mal ne andere Frage ich bin gewohnt das der Dungeon of Terror genau vor Megaton ist.
    Wurde der umgesetzt habe ich irgendwo was überlesen?

    Und ist das echt so gewollt das es so dunkel ist in der Nacht?
    Ich kann ja meine Hand vor Augen nicht sehen und Gegner auf Entfernung ist mehr Raten ob ich treffe^^

  2. #2
    Rede mal mit Bart Handerson in Megaton, die neue Enklavenbasis ist jetzt eine Quest, die dich auch gleich mit dem Ödland Militär bekannt macht

    Ja, die Nacht ist dunkel
    -Pipboy aktivieren, Taste gedrückt halten, für das angepasste und hellere Licht
    -Schutzbrille oder Sturmbrille bei Moira kaufen + Kernspaltbatterie (Aufhellung)
    -Sichtverstärker beim Outpost kaufen + Kernspaltbatterie (Nachtsicht, Lichtverstärker)
    -Die besseren Schutzanzüge und die neuen Powerhelme haben ebenfalls Aufhellung oder Nachtsicht.

    Anfangs ist es etwas ungewohnt, aber mit der Zeit wirst du die Nacht entweder verschlafen oder dich daran gewöhnen. Der Gegner sieht auch etwas schlechter, schleichen mit Nachtsicht macht dich dann sogar überlegen.

    Die Gegner wechseln in der Nacht, es ist dann allgemein gefährlicher, du hast ganz andere Kreaturen und Jäger am Hals

  3. #3
    Nun ja, so ganz 100prozentig funktioniert das mit dem asketischen Lebensstil bei mir mal wieder nicht. Ein kleiner sonntäglicher Ausrutscher:

    So siehts aus, wenn man von einer schimmeligen Kuh gebissen wird:



    Und so siehts aus, wenn eine Handelskarawane und eine Raiderkarawane aufeinandertreffen:



    Und dann gibt es in Vanilla-Fallout eindeutig zu wenig Lagerfeuer:



    (Und außerdem kann man, statt eine Mod zu spielen, alternativ auch ein bißchen über sie nachdenken, besonders wenn man an anderer Stelle dazu passende Steilvorlagen findet.)

  4. #4
    Hallo,
    schön dich zu lesen

    Ich hoffe die neuen Effekte kommen gut rüber, so erkennt man gleich, dass man vergiftet wurde. Ist die Kuh zu schimmelig

    Die Bilder sind ja genial, Karawane aha, Explosion aha, Bild groß mach > ach du schei.., wie das Gewehr noch durch die Luft segelt, du hast jedenfalls ein Händchen für die richtigen Momente.

    Das Lagerfeuer war ein Test, der überraschend gut funktionierte. Ich wollte etwas Stalker-Atmo einfangen. Sieht genial aus mit dem Himmel und den Schneeflocken.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ist die Kuh zu schimmelig
    Hmm, wenn die Kuh in meinem Kühlschrank sitzen würde, würde ich sagen, ja, sie ist wirklich richtig schimmelig. Aber mein Kühlschrank ist ja auch nicht radioaktiv verseucht - hoffe ich mal.

    Zitat Zitat
    Ich wollte etwas Stalker-Atmo einfangen.
    Hat funktioniert. An Stalker mußte ich nämlich sofort denken. Und wenn die NPCs jetzt noch russisch geredet hätten... aber nein, das passt leider nicht zu Fallout. (In Stalker habe ich diese Szenen geliebt, ein paar Kerle am Lagerfeuer, die russisch reden und sich Witze erzählen, die ich nicht verstehe. Das wirkte sehr heimelig, aber gleichzeitig blieb mein Char immer fremd und Außenseiter.)

    Edit: Ah so, den obligatorischen Abschluß-Screen habe ich vergessen, mal wieder ein Bild aus meinem üppigen Emod-Karawanen-Bilder-Archiv:


    Geändert von Salimbene (01.02.2010 um 01:11 Uhr)

  6. #6
    Ich wollte irgenwann vielleicht selbst eine Wetter-Mod machen. Wenn ich die Bilder sehe, ist das nicht nötig, die funkioniert super und sieht immer wieder gigantisch aus.

    Ich muss das nochmal austesten, die Karawanen hatten alle Licht, das stürzte nur leider immer wieder mal ab, wenn die wo ankamen. Aber es sah genial aus, wenn die nachts beleuchtet rumlaufen. Ich kann das mal in einer Extra-ESP wieder aktivieren, so zum Antesten, wer hat Interesse daran?

  7. #7

  8. #8
    Kommt gleich per PN, muss nur schnell basteln

  9. #9
    Klasse. Und wenn ich mich jetzt den Rest des Tages vom Internet fernhalte, kann ich sie abends zur Belohnung ausprobieren.


  10. #10
    Ah, die Nord- und Südweide Link hab ich dir geschickt.

  11. #11
    So, ich habe die Lampen-esp schon ein bißchen ausprobiert heute abend. Sieht schön aus. (Ich freunde mich zwar langsam, aber zusehendst mehr mit deiner Nacht-Version an.)

    Von etwas weiter weg:



    Von etwas näher:



    Mir ist das Spiel allerdings abgestürzt, als ich vor Megaton eine Stunde gewartet habe, damit eine Karawane auftaucht. Als ich in Megaton drinnen gewartet habe und dann raus bin, waren drei Karawanen da ohne CTD. Ich bin mit zweien bis kurz vor Fairfax gelaufen, keine Probleme bei fünf Brahmins. Vor Megaton hatte ich den Eindruck, die Performance ging etwas stärker in die Knie. Ich werde die Lampenangelegenheit weiter beobachten.

    Zitat Zitat
    Ich wollte irgenwann vielleicht selbst eine Wetter-Mod machen. Wenn ich die Bilder sehe, ist das nicht nötig, die funkioniert super und sieht immer wieder gigantisch aus.
    Ähm, hust, leider hat sich mein vager Verdacht bestätigt (ich bin nachts ja noch nicht so lange unterwegs), daß es nachts Probleme mit der Kombi gibt. Wenn ich WMSmeetsEW vor Emod in die Ladereihenfolge lade, scheinen die Wettervarianten nicht mehr richtig zu funktionieren, mach ich es andersrum, also das Wetter nach Emod, funktionieren die Emod-Nächte nicht mehr. (Was die Installation betrifft: Wettermod zu Fomod verpackt und installiert, danach Emod zu Fomod verpackt und installiert.)

    Das sieht dann manchmal auch sehr interessant aus,



    aber es sind eindeutig keine Emod-Nächte mehr:



    Im Moment muß ich also wohl die Wetter-esp hin und herschieben, wenn ich tagsüber WMS haben will und nachts Emod-Nächte.
    Soviel erstmal zu meinen heutigen Studienergebnissen.


  12. #12
    Ja, die Abstürze meinte ich, wenn die Karawanen mit Licht ankommen. Hat etwas gedauert, bis ich das damals als Ursache überhaupt verstanden und erkannt hatte, weil es ja auch 1% ohne Licht passiert.

    Das dachte ich mir, dass die Wetter-Mod on die Nächte reinfunkt. Deshalb werde ich irgendwann eine eigene Variante integrieren, muss mich aber erst einarbeiten, ist Neuland für mich. Wie sich das verzahnt und was nötig ist, habe ich bisher nicht kapiert.

  13. #13
    Es gibt ein neues Update.

    Die neuen Spawn-Punkte habe ich nochmal etwas gebremst. Zu Spielbeginn werden gleich Raider, Mutanten oder Kreaturen auftauchen. Danach fuellen sich die Spawn-Punkte langsamer, je oefter man ein Gebiet betritt, desto hoeher steigt die Wahrscheinlichkeit auf erneute Spawns.

    Ganz neu ist die Oedlandbank, bei vielen Haendlern und den Karawanen kann man nun Kronkorken einzahlen, Zinsen kasieren oder einen Kredit aufnehmen, wenn man gerade etwas finanzieren muss.

    Kreditrahmen und Ueberziehung des Kontos sind vom Wert Feilschen abhaengig, wie es sich fuer ein Rollenspiel gehoert. Es gibt auch Strafen, falls man Schulden hat und sie nicht abbezahlt.

    Installation:
    Einfach die alte ESP durch die neue ersetzen. Es geht im laufenden Spiel, zur Sicherheit kann man einen Zellenreset machen (kleines Haus aufsuchen 3x24 Stunden rasten). Die neuen Spawn-Punkte initialisieren sich im Spielverlauf, am besten 1x Spiel speichern + 1x laden oder 1x Schnellreisen.

    Viel Spass beim Spielen

    Geändert von EMOD (02.02.2010 um 17:54 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat
    Kreditrahmen und Ueberziehung des Kontos sind vom Wert Feilschen abhaengig, wie es sich fuer ein Rollenspiel gehoert. Es gibt auch Strafen, falls man Schulden hat und sie nicht abbezahlt.
    Könntest ja sowas wie´n Geldeintreiber (dunkler Klamotten-Typ) hinzufügen, welcher den Player "besucht" um ihn auf seine Schulden aufmerksam zu machen. Motto: In 7 Tagen sind 50 % bezahlt oder er kommt nochmal vorbei (mit ´n paar Freunden---hehe).

  15. #15
    Ist doch schon enthalten am 11. Tag kommt der Brecher.

  16. #16
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Ist doch schon enthalten am 11. Tag kommt der Brecher.
    Aha.. ... tjo..noch nicht getestet.--8). Mache mir im Moment um andere Fallout-Sachen Gedanken--.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Die neuen Spawn-Punkte habe ich nochmal etwas gebremst.
    Hört sich so an, als käme das meiner Fußgänger-Spielweise entgegen.
    Und Vampir2005s Vorschlag hast du auch gleich verbastelt. Dann kann ich mich ja am Wochenende in die Schuldenfalle begeben.

    Zitat Zitat
    Das dachte ich mir, dass die Wetter-Mod on die Nächte reinfunkt. Deshalb werde ich irgendwann eine eigene Variante integrieren, muss mich aber erst einarbeiten, ist Neuland für mich.
    Das wäre natürlich super. Und würde in deine „atmosphären-lastige“ Mod auch gut reinpassen. Aber eilt ja nicht, ich begnüge mich fürs erste mit dem Herumschieben der esps. (Die beste Sequenz bei meinem Lampentest war ein nächtliches Gewitter am Hang bei Springdale: stockduster, wildes Geballer mit ein paar Raiders und von oben kamen dann noch Gifthunde, hektisch herumrennende Karawanenkühe, ich ohne jegliche Peilung und hin und wieder ein greller Blitz, der das Ganze für einen Moment taghell erleuchtete. Da kann man 10 Mal diesen Hügel hoch rennen und nie passiert etwas Ungewöhnliches, und beim 11. Mal verdichtet sich alles zu einem perfekten Szenario.)


  18. #18
    Technisch sind die Spawn-Punkte nun so geschaltet:
    Beim ersten Mal spawnen Kreaturen normal.
    Dann wird je nach Punkt, Ort, Kreatur die Spawn-Wahrscheinlichkeit auf 10-30% festgelegt.
    Jedesmal wenn der Player nun einen Spawn-Punkt initialisiert, wird diese zusätzliche Wahrscheinlichkeit geprüft, spawnt etwas, dann wird wieder auf 10-30% geschaltet.
    Spawnt nichts, dann wird +20% aufgeschlagen.
    Spawnt beim nächsten Mal wieder nichts, weitere +20%, das geht so oft, bis etwas spawnt.

    Wem das nun zu langsam geht, der kann die +20% höher stellen, wem es zu schnell geht, der kann sie auch runterstellen.

    Die allgemeinen neuen Ödland-Spawns sind davon nicht betroffen, die sind weiter auf Vollprogramm geschaltet, damit es nicht leer wird. Es wird jetzt nicht mehr passieren, das man aus einem Gebäude rauskommt und wieder alles voll ist. Die vorherige Lösung hat nur 1 interne Spielstunde gebremst, das hat kaum gereicht. Jetzt kann man in die Metro gehen, alles leerräumen und 8 Stunden schlafen, in den nächsten Abschnitt wandern und wieder zurück. Die Spawnpunkte werden dann nur mit 10-30% Wahrscheinlichkeit reagieren.

    Wenn man etwas öfter die Bereiche betritt, reagierten bei meinen Tests Schule Springvale die 9 Raider-Spawns schön entspannt, es waren nur so 3-5 gleichzeitig aktiv. allerdings kann man auch mal 0 oder 20 Raider erwischen, der Zufall streut aber jetzt mehr und bremst sehr stark runter.

    Schnellreisen kann man nun auch öfter an die gleichen Orte machen, da man mindestens 5x springen müsste, um wieder alle Spawns zu initialisieren, vorher war es 1x.

    Die Spawns reagieren übrigends wie Kisteninhalte auf Spielstand laden. Wenn man z.b. die Schule betritt, alles platt macht, dann raus geht und wieder rein geht, bleibt alles leer, solange man in der angehängten Außenzelle bleibt. Geht man z.b. raus, speichert und lädt den Spielstand neu, dann werden die Spawns im Haus wieder freigeschaltet.

    Beispiel: Germantown außen alles platt machen, innen alles platt machen, rausgehen speichern, Spiel beenden. Am nächsten Tag laden und weiterspielen, dann sind innen die Spawns wieder freigeschaltet und können sich neu initialisieren. Spielstand laden ist wie Schnellreise weg und gleich wieder zurück.

    Ich hatte auch kurz überlegt, ob ich das System so einbaue, dass die Spawns zu Beginn erst eine niedrige Chance bekommen, das würde einen frischen Charakter beim Neustart nicht so überrennen. Wenn man allerdings im SuperMart war, geht man da eigentlich nicht nochmal rein.

    Im Moment werden die Stützpunkte gut verteidigt. Player haut alles platt und die Stützpunkte beleben sich langsam wieder neu. Je öfter der Player nachschaut, desto mehr Verstärkung kommt dort an.

    =====

    Schön das du noch aktiv spielst, das Bild mit Pierce sieht gut aus. Zuerst dachte ich, das sieht wie das kommende Alpha-Update aus. Pierce der Malboro-Mann, da kommt er als alter Kriegsveteran voll gut rüber. Wie sind die Kreaturen geworden, sind die Unterscheidungen und Texturen in Ordnung? Schon von einer Schallfliege getroffen worden

    ================

    Hier ein paar Bilder aus der Alpha-Entwicklung.

    Geändert von EMOD (03.02.2010 um 20:06 Uhr)

  19. #19
    Also der Brunnen mit Beleuchung sieht geil aus (kenne ja die vorherige Variante). Außerdem scheint es so, als hättest Du auch eine 2. Etage eingefügt.---8).

    Bin schon echt heiss drauf die nächste Test-Version zu testen.---.

  20. #20
    Ja, der Brunnen sieht eindeutig geil aus. Und was ist das da für eine nebelige Felsenlandschaft? Und wieso Alpha-Update? Spielen wir nicht schon mindestens mit der Beta? Oder ist das eine Location, die ich noch nicht gesehen habe. An irgendwas Alpha-Mäßiges kann ich mich dunkel erinnern. Und deine Spawn-Philosophie muß ich mir für morgen aufheben zum Begreifen - Bier-Schlagseite.
    Und außerdem spiele ich nicht aktiv, sondern lebe nach wie vor in bewundernswerter Askese mit kleinen menschlichen Ausrutschern. Was sich aber nächste Woche wieder drehen wird. (Habe einen meiner beiden Jobs entsorgt, was ich schon vor Wochen hätte tun sollen, aber immer dauert das so lange, bis mir der Kragen platzt. Am besten trink ich gleich noch ein Bier, solange noch Geld im Haus ist. Ach ja, natürlich, ich kann ja jetzt einen Kredit bei den Händlern aufnehmen!)
    Da habt ihr noch zwei Screenshots, damit es rund bleibt, sind halt wieder nur Karawanenbilder:


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