Ergebnis 1 bis 20 von 70

Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Das mit Raum/Haus verteidigen hört sich echt nach ner guten Ideen an, eventuell wird man dann immer weiter zurückgedrängt wenn man nicht schnell genug reagiert, oder unpassende Barrikdaden benutzt, oder halt auch Storybedingt.Und das man wenns ganz schlimm kommt und man das Erdgeschoß "verliert" sich zwischen Keller und Obergeschoß entscheiden muss, wobei die Leute natürlich auch nervlich immer angespannter werden.

    Ich denke da ist echt noch Potenzial vorhanden, leider bin ich zu unfähig so ein Spiel zu machen, Lust hätte ich ja schon drauf wenn ich drüber nachdenke...

  2. #2
    Zitat Zitat von Thesecret Beitrag anzeigen
    Das mit Raum/Haus verteidigen hört sich echt nach ner guten Ideen an, eventuell wird man dann immer weiter zurückgedrängt wenn man nicht schnell genug reagiert, oder unpassende Barrikdaden benutzt, oder halt auch Storybedingt.Und das man wenns ganz schlimm kommt und man das Erdgeschoß "verliert" sich zwischen Keller und Obergeschoß entscheiden muss, wobei die Leute natürlich auch nervlich immer angespannter werden.

    Ich denke da ist echt noch Potenzial vorhanden, leider bin ich zu unfähig so ein Spiel zu machen, Lust hätte ich ja schon drauf wenn ich drüber nachdenke...
    Hm, ja Ideen für das Haus verteidigen ggibt es ja zu genüge und wäre wahrscheinlich auch einer der interessantesten Aspekte in einem Horrorspiel.
    Das fängt schon außerhalb des Haues an: Man wird von Zombies verfolgt und muss einen Weg finden sich zu schützen. Ergo steuert der Spieler auf eines der Häuser zu. Allein hier könnte man schon einen interessanten Aspekt einbauen. Je nachdem, welches Haus man wählt, hat man eine bessere oder schlechtere Möglichkeit sich zu schützen. Ein einfaches Wohnhaus ist klein und überschaubar, man hat fast alles immer im Blick und kann deshalb schneller auf Angriffe reagieren. Jedoch bietet es fast keine Verteidigungsmöglichkeiten (Es sei denn, man bricht zufällig in das Haus eines Waffenfans ein, dann natürlich schon). Also auf Dauer unsicher, man muss schnell einen Weg wieder hinaus finden und zwat möglichst ohne, dass die zombies es mitkriegen.
    Ein Waffenladen bietet die Möglichkeit, dass man nahezu unendlich Munition und Waffen hat. Bietet jedoch kaum Versteckmöglichkeiten, falls die Zombies dann dann doch schaffen, hinein zu kommen. Ein Krankenhaus ist groß und schwer überschaubar, sich dort zu verbarrikadieren wäre fast unmöglich. Jedoch interessant wegen der Möglichkeit Verletzungen zu behandeln.
    Die Liste ließe sich noch um einige weitere Möglichkeiten erweitern.

    Gehen wir nun auf das innere des Hauses ein. Standart ist natürlich das verschieben von Schränken vor Türen
    Aber das allein wäre doch ein bisschen langweilig. Ich nehme mal wieder Outbreak als Beispiel (Ja, irgendwie hab ich es mit diesem Spiel, ich weiß): Dort konnte man außerdem mit Brettern und einer Nagelpistole Wege versperren. Das könnte man noch so erweitern, dass man mit Brettern Fenster zu nageln kann, damit dort die Zombies nicht mehr oder nur noch ganz schwer reinkämen. Eine weitere Idee wären vielleicht kleine Notfallfallen. Falls es dann doch dazu kommt, dass man einen wichtigen raum verliert, kann man diese Fallen auslösen, um wenigstens die Zombies zu deziemieren. Sagen wir mal zum Beispiel, man dreht in der Küche den Gasherd auf und bläst die Flamme aus. Wenn dann die Zombies in die Küche stürmen, zündet man ein Feuerzeug an und wirft es rein und schon hat man ein Problem weniger. Ist jetzt wahrscheinlich schwierig umzusetzen, aber man kann ja auch kleinere Fallen bauen.
    Außerdem können je nachdem, in welchem Haus man sich gerade befindet, brauchbare Gegenstände dort sein. Sei es ein Feuerzeug oder eine alternative Waffe.

    Was sollte man beachten, wenn man ein Haus erstellt, in das Zombies reinkommen können? Zuerst einmall muss man alle Punkte finden, wo ein Zombie reinkommen kann. Also Hauptsächlich Fenster und Türen.
    Ich erinnere mich an Sieben, als ein Zombie einfach durch die Wand brach. Falls es nicht gerade irgendwelche Superzombies sind (und das schließen wir mal aus), wird das wohl kaum möglich sein.

    Okay, erstmal genug der Möglichkeiten, sonst verzweifeln hier einige. Ich weiß, dass einige jetzt denken werden "Der hat gut reden mit seinen Ideen. Wie sollen wir das denn umsetzen?". Es ist aber durchaus möglich, schwierig, aber möglich. Teilweise wüsste ich sogar, wie es gehen könnte.
    Man könnte es ja mal auf einen Versuch/ein Experiement ankommen lassen.
    Ein Gruppenprojekt, bei dem jeder ein Feature hinzu fügt, welches er für sinnvoll/interessant hält.

  3. #3
    Das Gameplay ist eigentlich der Grund warum ich keine Horrorspiele mag. Ich liebe Horrorfilme und finde vorallem die Silent Hill und Resident Evil Reihe storytechnisch toll, aber ich hasse es diese Spiele selber spielen zu müssen, weil sie mir einfach keinen Spaß machen (Ausgeschlossen RE4, das hab ich geliebt).

    Teilweise diese Lächerlichkeit bei den Rätseln, wenn man die überhaupt so nennen kann. Man hat eine Pistole (manchmal auch ne Pumpgun oder sogar nen Raketenwerfer), es ist aber nicht möglich ein Türschloss aufzuschießen, sondern man muss erstmal stundenlang durch irgendwelche Labyrinte rennen, sich dabei mit Monstern/Zombies/Geisten etc. herumschlagen um den Schlüssel zu finden. Viele Horrorspiele bestehen ja eigentlich nur aus Sucherei, man sucht ständig irgendetwas, und meist sind das irgendwelche Gegenstände mit denen man Türen öffnen kann. Die Gegner, die meiner Meinung nach die eigentliche Bedrohung darstellen müssten, spielen dabei keine allzu große Rolle und sind nur da um den Spieler ein bisschen zu ärgern und bei der Suche zu behindern. So wird nur die Spielzeit künstlich in die Länge gezogen.

    Auch diese, schon angesprochene, eingeschränkte Bewegungsfreiheit (bei Resident Evil und Silent Hill). Die Steuerung ist umständlich und unpräzise, der Held kann sich nicht plötzlich umdrehen sondern braucht für eine Drehung 3-4 Sekunden und kleine Hindernisse wie Zäune sind nicht zu überwinden und müssen umgangen werden. Auch das Kämpfen bzw. Schießen macht keinen großen Spaß, denn viele der Kämpfe sind extrem undynamisch.

    Das perfekte Horrospiel bräuchte mMn nicht unbedingt eine sehr komplexe Story, sondern einfach eine passende Atmosphäre und ein anspruchsvolles Gameplay. Lichteffekte, Soundeffekte, evlt. eine ruhige Musikuntermalung (aber keine Musik die sich in den Vordergrund stellt so wie z.B. bei Devil May Cry) sorgen für die Atmosphäre. Das Gameplay müsste meiner Meinung nach weniger aus Kämpfen und Rätseln bestehen, sondern vielmehr aus fliehen und sich verstecken. Ein paar Kämpfe hier und da wären natürlich schon drin um ein wenig Abwechslung ins Spielgeschehen einzubringen, aber meistens sollte es für den Spieler wichtiger sein zu fliehen und sich zu verbarrikadieren. Man sollte das Gefühl haben verfolgt zu werden und dass man dem Gegner total unterlegen ist. Rätsel sollte es natürlich auch geben, aber nichts was den Spieler überfordert oder ihn zwingt bereits besuchte Ortschaften erneut zu besuchen und das nur um Schlüssel oder Sonstiges zu suchen. Ein Beispiel wäre vllt. eine Tür ohne Türschloss, die elektronisch verriegelt ist. Es ist nur möglich diese Tür zu öffnen, indem man eine zerschossene Stromleitung repariert, und das könnte man in Form eines Minispiels umsetzen.

    Meine Gedanken dazu ...

  4. #4
    Schön geschrieben Ayase
    Ich stimme dir zu.

    Ich fände es übrigens gaz interessant ein "intelligentes Spiel" zu erstellen, welches sich auf das Verhalten des Spielers einstellt und daher, egal wie oft man es spielt, immer etwas anders ist. "Silent Hill - Shattered Memories" ist ein relativ gutes Beispiel dafür (einen Teil, auf den ich mich SEHR freue).

    In einem RPG Maker Spiel könnte man das ebenso umsetzen.
    Beispiele:

    - Man setzt gelegentlich Events an bestimmte Stellen und prüft, ob der Spieler darüber geht. Zum Beispiel um einer möglichen Gefahr auszuweichen (zB: wenn er gelernt hat, dass tollwütige Hunde aus den Fenstern gesprungen kommen und er deshalb Fenster umgeht), was sich dann aber umschlägt, in ein unerwartetes Szenario.

    - Das Spiel könnte auch prüfen ob man den Gegnern eher ausweicht oder man sie tötet (sofern möglich). In der Tat könnte man es so einfädeln, dass bei vielem Ausweichen die Gegner "umdenken" und statt dessen andere Strategien anwenden (wieder das Beispiel mit den Hunden, die aus Fenstern gesprungen kommen).

    Könnte schwierig werden eine derartige künstliche Intelligenz hinzubekommen und man müsste viel Fantasie für haben, aber an sich dürfte sich solch ein Prinzip umsetzen lassen.

    Ich liebe ungewöhnliche RPGMaker-Ideen

    [EDIT]
    Mir ging es dabei eigentlich weniger um die Gegner und Spielfrust, als mehr um die überraschenden Schockmomente.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (28.01.2010 um 18:14 Uhr)

  5. #5
    @ ayase:
    Guter Post, ich stimme dir in ziemlich jeder Hinsicht zu! Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft. Wenn dann dabei noch ein paar Anreize gegeben sind, zB spärlich gesähte Speicherpunkte, behandelt man Gegner einfach mit mehr Respekt. In einem Horrorspiel darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, alles unter Kontrolle zu haben.
    @ Themethal:
    Hm, dein Post ist verwirrend. Die Dinge die du da ansprichst sind gute Ideen, nur die Realisierbarkeit erscheint mir etwas unmöglich. Eine intelligente Spielwelt? Ich hatte schon mal die Idee, sowas in ein Horrorspiel einzubauen, scheiterte dann aber an dem Aufwand, den das bedeuten würde.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Der Gegner muss einfach übermächtig sein, nur so kann man wahren Horror empfinden. Der Spieler muss erkennen, dass er im Kampf keine Chance hat und nur überleben kann, wenn er wegläuft.
    Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
    Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.

    Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

    Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.

    Nebenbei:
    die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
    Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
    Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.

    Das ist kein "ihr redet scheisse"-Post, das ist lediglich ein Hinweis, dass die cleveren Ideen wie man wirklich Horror erzeugt und ein zeitgemässes gut ausgearbeitetes Gameplay nicht einfach wie 2 Legosteine zusammensteckbar sind.


    Noch was zu begrenzter Munition:
    Wenn die Munition nicht für alle Monster reichen soll muss man sicher davon ausgehen, dass sie nicht reicht. d.h. 100% der Kugeln dürfen nicht alles töten können.
    Das Spiel suggeriert dem Spieler, dass Munition seine Ressource ist, so und so viel Schuss, so viele Zombies kann ich damit killen.
    Hat man 5 Zombie in 5 Räume und Kugeln für 3 kann der Spieler das Gefühl kriegen , er verpasst etwas, egal welchen Weg er geht. Save & Load und ausprobieren was sich lohnt, dann abschätzen was der beste Weg ist?

    Begrenzte Munition heisst, dass der gewollte Spielweg damit machbar ist. Ist die Munition abgezählt muss der weitere weg mit dieser Munition machbar sein. Man gebe dem Spieler 30 Schuss und einen Zombie der unerwartet durch ne Scheibe springt. Der Spieler wird sich zu Tode erschrecken, 10 Schuss in den Zombie setzen und 10 daneben wegen dem Schreck.
    Als Spieler hat man dann die Möglichkeit ein Savegame zu laden, die Stelle nochmal zu spielen, vorbereitet sein und weniger Schuss verbrauchen. Ist die Munition wirklich knapp bemessen sieht sich der Spieler genötigt, das so oft zu machen bis das Resultat genügend scheint.

    Area clear und ein Gefühl von Sicherheit:
    Ich hab nun also meine 30 Schuss in Zombies geballert. Soll ich mich nun sicher fühlen oder kommen da noch mehr?
    Ist die Anzahl der Zombies abgezählt, so dass die Munition reicht, dann ergibt sich ein Gefühl von Sicherheit in dem Areal was man clear hat.
    Spawnen die Zombies dynamisch nach ergibt sich das Problem, dass die Munition nicht mehr reicht, der Spieler kann durch zuviel rumlaufen in den Zustand kommen, dass er nicht mehr gewinnen kann -> Speicherstand laden

    Dasselbe hat man mit Random Encountern in RPGs. Oft lohnt es sich, den Dungeon einmal zu spielen, zu lernen wo die Rätsel zu lösen sind und dann in nem 2. Durchgang alles besser zu machen, mit weniger Verlusten.

    Begrenzte Munition als Weg, Kämpfe unwichtiger werden zu lassen führt dazu, dass die Ressource Munition wichtiger wird.
    Der Spieler wird nicht sagen "kay scheiss drauf, ich werd halt nicht ballern", der Spieler wird versuchen seine Position im Spiel zu stärken indem er seine Mittel einsetzt. Da ist ein Viech, du kannst es umballern? Vielleicht bringts ja was. Gerade in Spielen die auf Rätsel bauen kanns vorkommen, dass man nicht weiss wo hin, und dann ist es naheliegen zu vermuten, dass das Killen der Viecher helfen mag. (Raum dahinter vielleicht die Lösung?)

    Spieler versuchen aktiv zu spielen, Spieler versuchen Kontrolle zu übernehmen und dieser Versuch kann wenns gut geht in Spannung enden oder in Frust und Ratlosigkeit.

    Geändert von Corti (28.01.2010 um 18:02 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich beweifle, dass man Angst vor etwas in nem Spiel genau so umsetzen kann wie z.B. das Gefühl von Überlegenheit, dass man durch z.B. Feuerkraft bekommt.
    Gefahren in nem Spiel bleiben gescriptete Ereignisse, betrete den Raum, laufe bis zum Tisch und X passiert, die gefährlichen Kreaturen sind auch nichts als eine grotesk aussehnde Hülle für Scriptcode.
    Ja, da stimme ich dir zu und genau das empfinde ich als Kernaussage dieses Threads, den Versuch trotz der Realisierbarkeits-Grenzen etwas Gruseliges zu erschaffen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Versucht nicht, aktiven Spielehorror mit passivem Horror gleichzusetzen, das wird nicht funktionieren. Die Basis eines jeden funktionierenden Spiels ist das Gameplay. Menschen denken in Mustern, Spiele geben die herausforderung Muster zu erkennen und zu meistern. Die Herausforderung liegt im Erkennen des Musters und in der Umsetzung der Reaktion darauf z.B. Bewegungs- und Gift-Kotz Phasen bei nem Bosskampf analysieren, daraufhin eine Taktik schmieden, dagegen anzukommen und diese dann einzutrainieren.

    Ist es dem Spieler nicht möglich, Muster zu finden an denen er sein Verhalten anpassen kann ergibt das keinen Horror und kein Gefühl von Wehrlosigkeit sondern einfach nur Frust.
    Ja, Muster zu erkennen und gezielt dagegen vorzugehen ist wohl der Sinn jedes Spiels.
    Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
    Ob sich beim Spieler jetzt Wehrlosigkeit oder Frust breit macht, kommt meiner Meinung nach auf die Verpackung an.
    Beispielsweise: Riesen Monster erscheint im Gang - Quietschende Horrorsounds - Der Spieler realisiert, er hat keine Chance, an dem Monster vorbeizukommen, die einzige Möglichkeit ist die Flucht - Spieler läuft weg und schafft es dann doch irgendwie, das Monster in einem Raum einzusperren, vielleicht bekommt er noch zusätzlichen Ansporn durch ein paar kleine Bisse des Untiers.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nebenbei:
    die Zeiten in denen Ersteller gegen Spieler kämpft sind vorbei.
    Als Ersteller zu versuchen den Spieler möglichst gut zu triezen klappt nicht mehr, weil die Zielgruppe sich von den Hardcorespielern, die um jeden Preis das Spiel schaffen wollen (und somit den Ersteller besiegen) verändert hat zu einer Hauptgruppe, die Spiele als Erlebnis und Entertainment sieht.
    Das schlägt sich in Schwierigkeit und Lernkurve nieder.
    Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.

  8. #8
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Aber wenn der Spieler abwägen muss, ob er den Gegner wirklich angreift oder das Weite sucht, weil er die übrige Munition vielleicht noch für den nächsten Gegner braucht, hat im Grund auch nichts Anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnungen zur Basis (Was erwartet mich in nächster Zeit? Wie war mein bisheriger Kugelverbrauch? Wie groß ist die Möglichkeit jetzt wieder schnell Munition zu finden? blablubb...).
    Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.


    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Das ist nur eine Frage des Schwierigkeitsgrades und der Motivation. Ein langweiliges Spiel werde ich an einer kniffligen Stelle nicht weiterspielen, ein interessantes jedoch sicher.
    Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das grenzt an dieser Stelle an eine wirkliche Kernfrage des Spieldesigns.

    Soll es dem Spieler möglich sein verloren zu haben, ohne es zu wissen?
    Wenn die Munition die man verballert hat endfinito weg ist und nötig war um weiter zu kommen, und das Spiel nebenbei noch Rätsel und Storyparts enthält, dann kann der Spieler schön weiter spielen, speichern, spielen, speichern ohne zu wissen, dass er bereits 45 minuten und 4 Speicherstände zuvor verkackt hat.

    Das ist der Nachteil wenn eine Ressource zwar begrenzt aber notwendig sein soll.
    Es muss ja nicht notwendig sein, die Waffe zu benützen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, Gegner zu umgehen oder auf andere Weise auszuschalten. Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, dem bei "hm, die Story wird den Spieler schon zu weiterspielen bringen wenn das Gameplay mal scheisse ist!" die Alarmglocken klingeln?
    Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
    Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.

  10. #10
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Die Waffe sollte nur den einfachsten und effektivsten Weg darstellen, an einem Feind vorbeizukommen.
    Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?



    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Ui, das ist übertrieben. Nur es ist eben die Atmosphäre, Geschichte und eben die Präsentation des Spiels ein großer Motivationsfaktor.
    Beispielsweise habe ich mir in Sushis letztem Spiel Traumfänger das nervige Geklicke durch jedes Zimmer angetan, weil ich einfach die Storyentwicklung vorantreiben wollte. Die Rätsel waren in meinen Augen eher zeitfüllend als interessant, der Rest des Spiels hat mich aber so gepackt, dass ich mich da durchgekämpft habe. Das ging mir bei "Die Reise ins All" bei manchen Minispielen genauso.
    Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
    Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn Munition begrenzt und der Spieler ein Gefühl von Schwäche haben soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn die Waffe einsetzen die Notlösung wäre, falls der Spieler mal nicht auf die Lösung mit Hilfe eines Kniffes kommt?
    Ähm, ja, war eigentlich Kern meiner Aussage. Ich schweife wohl gern ab.^^

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn ich Eis herstelle und das Ergebnis ist lauwarm, dann sollte ich das ändern und nicht sagen "hey, passt solange es nicht heiss ist!".
    Man design nicht mit dem Ziel "schlampiger Kompromiss".
    Und manchen Leuten ist das Eis dann zu kalt.
    Es gibt gut und gerne Leute die eine Stelle im Spiel toll finden, die andere total hassen. Ich kann damit leben, wenn ein Spiel ein paar kurze Stellen hat, mit denen ich nicht ganz zufrieden bin, wenn mich das Gesamtpaket überzeugt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •