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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hab bisher noch nicht wirklich viele Horrorspiele aus genau diesem Problem gespielt. Man sollte mal überlegen warum man ein Spiel eines bestimmten Genres spielt:

    Ein Rennspiel spiele ich um Rennen zu fahren und diese zu gewinnen, ein Puzzlespiel spiele ich um mein Hirn ein wenig zum qualmen zu bringen, ein Adventure um ein wenig durch die Gegend zu hopsen und Gegner zu killen, ein RPG spiele ich persönlich nicht um eine tolle Story zu hören sondern um meinen natürlichen Sammler und Aufbautrieb zu stillen.

    Ein Horrorspiel spiele ich um mich zu gruseln und eine tolle Geschichte erzählt zu bekommen, für mich sind Horrorspiele die einzigen bei denen das zutrifft.

    Dabei kommt die Frage auf: Ist sowas überhaupt gut in einem Spiel umsetzbar ? Wie will man denn eine gute Geschichte erzählten, dabei eine gruselige Athmo schaffen und den Spieler auch noch dazu bringen Rätsel zu lösen und Massen von Gegnern zu töten. Imo liegt das Problem darin das die ganzen Horrorspiele aller mittlerweile totaler Einheitsbrei geworden sind. Irgendwo hat man alles schonmal gesehen und Neues gibt es selten.
    Deinen Vorschlag Kelven, mit den Variablen Handlungsmöglichkeiten, find ich an sich gut, jedoch nicht in einem Horrorspiel. Es würde viel von der Athmo flöten gehen weil der Spieler zu viel spielt.

    Imo sieht das für mich perfekte Horrorspiel so aus:
    Dem Spieler wird eine Geschichte erzählt. An sich ist das ganze Spiel nichts anderes wie ein selbstablaufender Film. Damit das ganze allerdings noch ein Spiel bleibt könnte man so Sachen einbauen wie diese Button Combis ala God of War. Ich persönlich will keine Handlungsfreiheit in einem Horrorspiel (Die will man doch eher in einem RPG) sondern will in die Geschichte eingesogen werden. Das schwierige wird allerdings, dem Spieler klar zu machen, das es genau das nicht ist und das er das Spiel "spielt.
    Ich will nicht ewig lange in einem Haus das mit Blut beschmiert ist rumlaufen um Schlüssel X für Schloss Y zu finden und so tun als wär das das normalste auf der Welt, fast alltäglich. Ich kann mich an "Silent Hill-The Room" erinnern, als ich Stundenlang in dem Haus des Protagonisten rumlief und irgendwas gesucht hab (Ich weiss nicht mehr was es war) Das Spiel hatte bis zu dem Zeitpunkt nicht wirklich viel falsch gemacht, ich suchte allerdings 2 Stunden in diesem über und über mit Blut beschmierten Haus diesen verfluchten Gegenstand. Sämtliche Gegner waren Tod, die Athmo schon lange flöten gegangen und die Story war mir auch mittlerweile scheißegal. Da sah ich keinen Sinn mehr das Spiel weiter zu spielen, weil es in dem was es erreichen wollte kläglich versagt hat.

    Außerdem find ich diese "Zombies vernichten die Menschheit" Settings ziemlich abgedroschen. Sowas hatte auch in der Filmindustrie seid Jahren keinen Erfolg mehr, wird in Spielen aber immernoch durchgekaut, ganz einfach weil man den Spieler damit leicht auf Trab hält. Er muss ja schließlich eine Armee von Zombies aufhalten die die Menschheit vernichten wollen... oder so...

  2. #2
    Die guten Zombiefilme waren erfolgreich. 28 Days/Weeks later, Shaun of the Dead, das Dawn of the Dead Remake und wahrscheinlich auch Zombieland (keine Ahnung was Kritiken und Zuschauerzahlen anbelangt) waren alle erfolgreich, weil sie alle gut gemacht waren.
    Die Welle der Zombiefilme, die das Schema von Romeros post Nacht der lebenden Toten Filmen stümperhaft aufgegriffen haben oder in actionreiche Resident Evil Richtung gegangen sind, wo zwischen Jägern und Gejagten quasi Gleichstand herrscht, die hat sich totgelaufen.
    Ein Spiel im Stile von Nacht der lebenden Toten, wo man nur Zombies davon abhalten muss ins Haus einzubrechen und mit dem eigenen Stress und dem der Mitgefangenen umzugehen, wäre sicherlich für jeden erfrischend. Und schon ist ein neuer Gameplayansatz da .

  3. #3
    Nicht wirklich. Auch da wird der Spieler nur dadurch motiviert möglichst viele Zombies abzuknallen. Schon zig mal gehabt und nix neues, nur das Element ein Haus zu verteidigen ist neu, ansonsten Einheitsbrei.

    Da kannste dir jedes x-beliebige Ego-Shooter Spiel nehmen, genau das gleiche mit anderem Setting.

  4. #4
    Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält. Außerdem sprach ich von der sozialen Komponente, bedingt dadurch, dass man nicht nur körperlich in die Enge getrieben wurde, sondern auch seinen inneren Raum verliert.
    Nacht der lebenden Toten (das herzlich wenig mit Zombies am Hut hat, auch wenn sie die Ursache und die (kaum sichtbare) Bedrohung sind) habe ich nicht umsonst als Vorbild genannt. Niemand würde behaupten, dass das dieselbe Zombiesoße ist wie Lucio Fulcis Gehirnwichse.

  5. #5
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält.
    die Trapt-Serie? War ein Horrorspiel, hatte ein Haus und Eindringlinge und Fallen.

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