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Thema: Gameplay in Horrorspielen

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  1. #11
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    Normalerweise bin ich ja alles andere als ein Verfechter vom nicht-linearen Gameplay, aber bei Horrorspielen möchte ich es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Man könnte dem Spieler mehrere Möglichkeiten anbieten, wie er ein Problem lösen kann. Eine elegante, wenn er seinen Kopf bemüht; eine umständliche, wenn er keine Lust auf Gehirnakrobatik hat. Interessant wäre es auch, wenn der Spieler Fehler machen könnte und deswegen einen längeren Weg gehen müsste. Zerschlägt man z. B. die Holzkiste mit einer Axt, wird auch das Glas in ihr zerstört. Also muss man ein Ersatzglas suchen. Außerdem könnte man den Verlauf des Spiels sogar durch Multiple-Choice-Fragen beeinflussen. Möglichkeiten gäbe es viele.
    Ja, dass es interessanter ist, möchte ich nicht anzweifeln, ganz im Gegenteil. Allerdings sehe ich dabei ein anderes Problem, was mich selbst zum Beispiel betrifft. Multiple Handlungsweisen können dem Spiel auch bei mehreren Malen, die man spielt, einen anderen Charakter zeigen, was es nicht so schnell langweilig werden lässt. Wenn die Sache aber zu lastig darin wird, eine Lösung zu finden, besonders dann, wenn es darum geht, mal eine Kopfnuss zu knacken, verliert man schnell die Motivation. Einmal eine Entscheidung gefällt, kann diese für den Spieler besser oder schlechter ausfallen. Bleiben wir mal bei Deinem Beispiel mit dem Glas: Da es ja nun zerstört ist, muss ich ein neues suchen. So weit, so gut. Das bedeuted für mich aber wieder mehr Arbeit, die ich nicht unbedingt machen will. Was tun? Für mich ist dann immer Ausschalten die Regel (ich bin schnell zu demotivieren ._.° ), denn ich müsste mich noch mal durch die Monsterhorden zurück kämpfen und das andere Glas finden, das wahrscheinlich am anderen Ende des Levels ist, das ist wiederum schlecht. Denn ich spiele weiter, wenn ich eine Aufgabe gemeistert habe, habe ich diese aber nun verbockt, eben weil ich die Axt statt einer Brechstange nahm, zieht das irgendwie runter. Ganz einfach deshalb, weil man erwartet hat, das Innneleben offenzulegen, ohne es zu zerstören -> das tolle Gefühl, etwas zu schaffen, ist vorbei. Fein, also wieder zurück, um Ersatz zu finden. Was ich damit sagen will: Du würdest den Spieler für eine Fehlentscheidung zurechtrücken müssen, an die er gar nicht gedacht hat. Das ist realistischer, aber keineswegs für mich als Spieler besser, denn nun hänge ich noch weiter hier rum und muss den Fehler bereinigen. Bestrafung ist meiner Meinung nach nur im Kampf gut, bei Survival Horror Spielen ist es oft so, dass man ein Monster mal nicht sieht, weil es von der Seite kommt oder man unbedacht in zu viele reingerannt ist. Zwar geht man bei diesem Fehlentscheid wahrscheinlich Game Over, man hat aber damit bereits rechnen müssen. Ergo wäre die Enttäuschung kleiner.

    Ach, ich geh erst mal essen, vielleicht schreibe ich dann noch was.

    Geändert von cilence (31.12.2009 um 11:55 Uhr)

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