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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir würde mal tatsächlich ein richtiges Survivalspiel gefallen. Sieben fand ich da schon richtig gut. Nur 7 Schuss, aber eine Horde von Zombies.
    folgende Features sollte es daher für mich geben in Horrorspielen:
    -weniger Munition, dafür aber die Möglichkeit, dass man Gegner umgehen kann (und ich meine nicht nur, dass man sich in den nächsten Raum flüchten kann. Siehe dazu Luciens Argument)
    -Waffen und Munition sinnvoll positionieren (Ich erinnere mich an das erste Szenario aus Outbreak, wo es Pistolenmunition im Kühlschrank gab ^^). Waffen liegen nicht überall herum und Munition auch nicht! Es macht keinen Sinn, wenn der Nachbar Schrotmunition hat, aber die passende Waffe dazu fehlt
    -Waffen an verschiedenen Orten! Somit kann man, falls eine Waffe mal übersehen worden ist, sie woanders wieder aufsammeln. Dennoch realistisch verteilt
    -Improvisation. Hiermit beziehe ich mich zum Beispiel aus Desert Nightmare, wo die Heldin ihre jeweilige Situation nutzte, um die Feinde zu vertreiben. Aber auch das basteln eigener Waffen wäre doch mal interessant
    -verbarrikadieren! Das Feature überhaupt! Ein Zombie folgt dir? Ab in den nächsten Raum. Er lässt nicht locker? Schieb den Schrank vor die Tür! Aber man muss darauf achten, dass der raum dadurch nicht zur Todesfalle wird.
    -Licht KS á la Alone in the dark. Nutze die Taschenlampe, um Gegner zu vertreiben! Aber manche Gegner werden von Licht angelockt, also vorsicht!

    einige dieser features könnte ich selbst umsetzen, sowie diverse andere Ideen (es ist also nicht so schwer ^^), die mir noch im Kopf rumspuken. Allerdings schaff ich es nicht, das nötige Feeling/die nötige Atmosphäre zu erschaffen.

  2. #2
    @Canlace
    Die Rätsel aus meinen Spielen nach 2005 sind aber etwas anderes als die Absucherei und das "Backtracking", von denen ich spreche. In Rollenspielen hat man meistens die komplette Aufgabe vor sich. Viele Rätsel sind sogar optional. Zu guter Letzt kommt dann noch hinzu, dass man nicht nur mit Rätseln oder dem Suchen beschäftigt ist, sondern auch gegen Gegner kämpfen muss.

    Zitat Zitat
    Denn so "Horror-Visual-Novel" wie du es nennst wäre mir zu langweilig wenns gar keine Handlung mehr gäbe.
    Du meinst wohl eher Gameplay, eine Visual Novel besteht zu 99% aus Handlung. Manche sogar zu 100%.

    @TheVampire100
    Ein richtiges Survival-Spiel ist für mich eines, bei dem man sich durch Horden von Zombies oder ähnlichen Gegnern metzeln muss.

  3. #3
    Hm, habe ich vielleicht doof ausgedrück, aber genau so meinte ich das auch
    ich erinnere mich da an eine Stelle aus Outbreak, als die ganzen Zombies da waren, die man mit Sprengstoff ausschalten sollte (Alternativ konnte man auch abhauen und die Überlebenden ihem Schicksal überlassen)

    Zerlegen wir mal das Wort Survival Horror
    Survival kommt ja ganz klar aus dem englischen und bedeutet 'Überleben'. Damit kann aber alles mögliche gemeint sein, schließlich müssen wir auch den stressigen Alltag alle überleben
    Damit dies genauer definiert wird, hängen wir noch das Wort 'Horror' an.
    Damit definieren wir einerseits das Genre (Spiel/Film/Literatur), andererseits aber auch ein Gefühl, welches in einem Menschen ausgelöst wird.
    Demnach lässt sich sagen, dass Survival Horror ein Spiel ist, bei dem man vor unheimlichen/angsteinflößenden Dingen überleben muss.
    Ob das jetzt hunderte von Zombies sind oder einfach nur der Verrückte Nachbar mit der Axt, welcher dich ununterbrochen jagt, das wäre Suvival Horror.

    Da man jedoch eigentlich immer (oder fast immer) bei Horrorspielen sterben kann und somit um sein Überleben kämpft, sehen die meisten Leute Survival Horror als Spiele, wo man gegen eine Überzahl von Gegnern kämpfen soll.
    Ich denke aber, dass ein gutes SH Spiel auch ein Spiel sein kann, bei dem man kontinuirlich nur von einem Gegner verfolgt werden kann (Wie zum Beispiel Haunting Ground)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Normalerweise bin ich ja alles andere als ein Verfechter vom nicht-linearen Gameplay, aber bei Horrorspielen möchte ich es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Man könnte dem Spieler mehrere Möglichkeiten anbieten, wie er ein Problem lösen kann. Eine elegante, wenn er seinen Kopf bemüht; eine umständliche, wenn er keine Lust auf Gehirnakrobatik hat. Interessant wäre es auch, wenn der Spieler Fehler machen könnte und deswegen einen längeren Weg gehen müsste. Zerschlägt man z. B. die Holzkiste mit einer Axt, wird auch das Glas in ihr zerstört. Also muss man ein Ersatzglas suchen. Außerdem könnte man den Verlauf des Spiels sogar durch Multiple-Choice-Fragen beeinflussen. Möglichkeiten gäbe es viele.
    Ja, dass es interessanter ist, möchte ich nicht anzweifeln, ganz im Gegenteil. Allerdings sehe ich dabei ein anderes Problem, was mich selbst zum Beispiel betrifft. Multiple Handlungsweisen können dem Spiel auch bei mehreren Malen, die man spielt, einen anderen Charakter zeigen, was es nicht so schnell langweilig werden lässt. Wenn die Sache aber zu lastig darin wird, eine Lösung zu finden, besonders dann, wenn es darum geht, mal eine Kopfnuss zu knacken, verliert man schnell die Motivation. Einmal eine Entscheidung gefällt, kann diese für den Spieler besser oder schlechter ausfallen. Bleiben wir mal bei Deinem Beispiel mit dem Glas: Da es ja nun zerstört ist, muss ich ein neues suchen. So weit, so gut. Das bedeuted für mich aber wieder mehr Arbeit, die ich nicht unbedingt machen will. Was tun? Für mich ist dann immer Ausschalten die Regel (ich bin schnell zu demotivieren ._.° ), denn ich müsste mich noch mal durch die Monsterhorden zurück kämpfen und das andere Glas finden, das wahrscheinlich am anderen Ende des Levels ist, das ist wiederum schlecht. Denn ich spiele weiter, wenn ich eine Aufgabe gemeistert habe, habe ich diese aber nun verbockt, eben weil ich die Axt statt einer Brechstange nahm, zieht das irgendwie runter. Ganz einfach deshalb, weil man erwartet hat, das Innneleben offenzulegen, ohne es zu zerstören -> das tolle Gefühl, etwas zu schaffen, ist vorbei. Fein, also wieder zurück, um Ersatz zu finden. Was ich damit sagen will: Du würdest den Spieler für eine Fehlentscheidung zurechtrücken müssen, an die er gar nicht gedacht hat. Das ist realistischer, aber keineswegs für mich als Spieler besser, denn nun hänge ich noch weiter hier rum und muss den Fehler bereinigen. Bestrafung ist meiner Meinung nach nur im Kampf gut, bei Survival Horror Spielen ist es oft so, dass man ein Monster mal nicht sieht, weil es von der Seite kommt oder man unbedacht in zu viele reingerannt ist. Zwar geht man bei diesem Fehlentscheid wahrscheinlich Game Over, man hat aber damit bereits rechnen müssen. Ergo wäre die Enttäuschung kleiner.

    Ach, ich geh erst mal essen, vielleicht schreibe ich dann noch was.

    Geändert von cilence (31.12.2009 um 12:55 Uhr)

  5. #5
    Ich hab bisher noch nicht wirklich viele Horrorspiele aus genau diesem Problem gespielt. Man sollte mal überlegen warum man ein Spiel eines bestimmten Genres spielt:

    Ein Rennspiel spiele ich um Rennen zu fahren und diese zu gewinnen, ein Puzzlespiel spiele ich um mein Hirn ein wenig zum qualmen zu bringen, ein Adventure um ein wenig durch die Gegend zu hopsen und Gegner zu killen, ein RPG spiele ich persönlich nicht um eine tolle Story zu hören sondern um meinen natürlichen Sammler und Aufbautrieb zu stillen.

    Ein Horrorspiel spiele ich um mich zu gruseln und eine tolle Geschichte erzählt zu bekommen, für mich sind Horrorspiele die einzigen bei denen das zutrifft.

    Dabei kommt die Frage auf: Ist sowas überhaupt gut in einem Spiel umsetzbar ? Wie will man denn eine gute Geschichte erzählten, dabei eine gruselige Athmo schaffen und den Spieler auch noch dazu bringen Rätsel zu lösen und Massen von Gegnern zu töten. Imo liegt das Problem darin das die ganzen Horrorspiele aller mittlerweile totaler Einheitsbrei geworden sind. Irgendwo hat man alles schonmal gesehen und Neues gibt es selten.
    Deinen Vorschlag Kelven, mit den Variablen Handlungsmöglichkeiten, find ich an sich gut, jedoch nicht in einem Horrorspiel. Es würde viel von der Athmo flöten gehen weil der Spieler zu viel spielt.

    Imo sieht das für mich perfekte Horrorspiel so aus:
    Dem Spieler wird eine Geschichte erzählt. An sich ist das ganze Spiel nichts anderes wie ein selbstablaufender Film. Damit das ganze allerdings noch ein Spiel bleibt könnte man so Sachen einbauen wie diese Button Combis ala God of War. Ich persönlich will keine Handlungsfreiheit in einem Horrorspiel (Die will man doch eher in einem RPG) sondern will in die Geschichte eingesogen werden. Das schwierige wird allerdings, dem Spieler klar zu machen, das es genau das nicht ist und das er das Spiel "spielt.
    Ich will nicht ewig lange in einem Haus das mit Blut beschmiert ist rumlaufen um Schlüssel X für Schloss Y zu finden und so tun als wär das das normalste auf der Welt, fast alltäglich. Ich kann mich an "Silent Hill-The Room" erinnern, als ich Stundenlang in dem Haus des Protagonisten rumlief und irgendwas gesucht hab (Ich weiss nicht mehr was es war) Das Spiel hatte bis zu dem Zeitpunkt nicht wirklich viel falsch gemacht, ich suchte allerdings 2 Stunden in diesem über und über mit Blut beschmierten Haus diesen verfluchten Gegenstand. Sämtliche Gegner waren Tod, die Athmo schon lange flöten gegangen und die Story war mir auch mittlerweile scheißegal. Da sah ich keinen Sinn mehr das Spiel weiter zu spielen, weil es in dem was es erreichen wollte kläglich versagt hat.

    Außerdem find ich diese "Zombies vernichten die Menschheit" Settings ziemlich abgedroschen. Sowas hatte auch in der Filmindustrie seid Jahren keinen Erfolg mehr, wird in Spielen aber immernoch durchgekaut, ganz einfach weil man den Spieler damit leicht auf Trab hält. Er muss ja schließlich eine Armee von Zombies aufhalten die die Menschheit vernichten wollen... oder so...

  6. #6
    Die guten Zombiefilme waren erfolgreich. 28 Days/Weeks later, Shaun of the Dead, das Dawn of the Dead Remake und wahrscheinlich auch Zombieland (keine Ahnung was Kritiken und Zuschauerzahlen anbelangt) waren alle erfolgreich, weil sie alle gut gemacht waren.
    Die Welle der Zombiefilme, die das Schema von Romeros post Nacht der lebenden Toten Filmen stümperhaft aufgegriffen haben oder in actionreiche Resident Evil Richtung gegangen sind, wo zwischen Jägern und Gejagten quasi Gleichstand herrscht, die hat sich totgelaufen.
    Ein Spiel im Stile von Nacht der lebenden Toten, wo man nur Zombies davon abhalten muss ins Haus einzubrechen und mit dem eigenen Stress und dem der Mitgefangenen umzugehen, wäre sicherlich für jeden erfrischend. Und schon ist ein neuer Gameplayansatz da .

  7. #7
    Nicht wirklich. Auch da wird der Spieler nur dadurch motiviert möglichst viele Zombies abzuknallen. Schon zig mal gehabt und nix neues, nur das Element ein Haus zu verteidigen ist neu, ansonsten Einheitsbrei.

    Da kannste dir jedes x-beliebige Ego-Shooter Spiel nehmen, genau das gleiche mit anderem Setting.

  8. #8
    Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält. Außerdem sprach ich von der sozialen Komponente, bedingt dadurch, dass man nicht nur körperlich in die Enge getrieben wurde, sondern auch seinen inneren Raum verliert.
    Nacht der lebenden Toten (das herzlich wenig mit Zombies am Hut hat, auch wenn sie die Ursache und die (kaum sichtbare) Bedrohung sind) habe ich nicht umsonst als Vorbild genannt. Niemand würde behaupten, dass das dieselbe Zombiesoße ist wie Lucio Fulcis Gehirnwichse.

  9. #9
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Zombies am Einbrechen hindern muss nicht heißen, dass man sie abknallt, sondern kreativ mit z.B. Barrikaden auf Distanz hält.
    die Trapt-Serie? War ein Horrorspiel, hatte ein Haus und Eindringlinge und Fallen.

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