Ich denke mal, Sushi hat bewiesen, dass man nicht unbedingt fetzige Gameplay-Ideen braucht, um ein Spiel durchwegs interessant zu gestalten (Und das obwohl ich normalerweise überhaupt kein Rätsel-Typ bin).
Eine Geschichte erzählen - schön und gut, aber man sollte doch auch einen gewissen Spielspass mitbringen. Dazu benötige ich aber nicht unbedingt ein großartiges KS, sondern es kommt mehr auf den Erzählstil an. Um erneut Traumfänger als Beispiel aufzugreifen - Ich war motiviert herauszufinden, was wirklich mit dem Vater los ist und was sich in dem Keller befindet, sodass ich wirklich jeden Kasten in der Hütte fünf Mal durchsucht habe. Diese irre Motivation entstammt nicht nur der Erzählweise der Story, sondern auch dem von Kelven so kritisierten, eingegrenzten Spielfeld. Wäre das Haus eine riesige Villa mit x Kästen gewesen, in der ich mich ständig verlaufen hätte, wäre nie diese Motivation dagewesen, das Gebiet zu durchkämmen, da es sonst ewig gedauert hätte.
Und Gegner an allen Ecken und Enden zu postieren finde ich in Horrorspielen unnötig, vereinzelt Gegner auf die grauenerregendsten Arten auftauchen zu lassen nicht. Denn nur so erlebt der Spieler einen "WTF"-Moment, wenn auf einmal das Monstrum vor seiner Nase steht und er keine Übung mit dem KS hat.
Zu Traumfänger: Wie in dem Thread schon erwähnt fiel mir die Szene in der Polizeistation auf, es erinnerte mich irgendwie an mein Lieblingsspiel "Three Monkeys". Da verkriecht sich der Held in einem Raum, schließt die Tür und das Rattenmonster prügelt darauf ein. Der Spieler wird so in eine "Handel oder stirb!"-Situation versetzt und versucht möglichst schnell das Rätsel im Raum zu lösen. Wahres Schockfeeling ist eben mit Stress verbunden.
Schmackhaft?![]()