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Thema: Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Horror spiele ich wegen dem schrecklich schönen Gefühl, keinen Schritt weiter zu wollen. Das liegt an Suspense und an gelegentlicher Bedrohung durch Gegner. Letzteres ist bei Resident Evil 4 ein Problem, weil man bis auf ein paar Aussnahmen (die/den ersten Regeneradore fand ich arschgruselig) immer aus kontrollierter Position angreift, während es bei den Vorgängern wirklich nur darum ging, zu überleben. Die Kampfsteuerung in Silent Hill ist sicherlich ein Krampf, aber verstärkt das Gefühl der Hilfslosigkeit.
    Rätsel sollen in erster Linie den Zweck erfüllen, mich an unsägliche Orte zu führen, wirklich Spaß habe ich mit denen selten. Ich fürchte Nonlinearität würde zu noch mehr Backtracking führen, was ich in Maßen zwar für sinnvoll halte, weil auch mal etwas Stimmung abgebaut werden muss, aber auf Dauer verliert der Horror seinen Schrecken wenn man zu routiniert bekannte Gänge abklappert.
    Für mich reicht es, wenn das ganze Gameplay auf das im ersten Satz erwähnte Gefühl hinarbeitet. Für das und für eine spannende, tragische, dramatische Story (die mir in kommerziellen und in Makerspielen meistens zu viel Mythologie haben und zu wenig die Charaktere behandeln) spiele ich Horrorspiele.

    Edit:
    Ach und für Tagebücher in Toastern! Ich freue mich immer tierisch neue Nachrichten zu finden.

    Geändert von Owly (30.12.2009 um 16:02 Uhr)

  2. #2
    @TheVampire100
    Deswegen hab ich auch schon seit 2005 kein Horrorspiel mehr gemacht.

    @Owly
    Ja, den Gummiheini fand ich auch unheimlich, aber normalerweise sehe ich zwischen den Gegnern in Horrorspielen und denen aus anderen Action-Adventures keinen großen Unterschied. Ich bin wohl schon zu abgestumpft, um mich noch gruseln zu können. Aber sonst stimmt es natürlich; die unheimliche Atmosphäre steht im Vordergrund. Die kann aber durch doofes Gameplay schon in Mitleidenschaft gezogen werden. Irgendwann sind die Gegner tot und wenn man dann zum x-ten Mal einen leeren Gang entlang laufen muss, weil man wieder keinen Platz im Inventar hat, geht die Stimmung schon merklich in den Keller.

    P.S. Tagebücher in Toastern, das ist ja fast so wie Hamster in der Mikrowelle!

  3. #3
    Ich denke mal, Sushi hat bewiesen, dass man nicht unbedingt fetzige Gameplay-Ideen braucht, um ein Spiel durchwegs interessant zu gestalten (Und das obwohl ich normalerweise überhaupt kein Rätsel-Typ bin).
    Eine Geschichte erzählen - schön und gut, aber man sollte doch auch einen gewissen Spielspass mitbringen. Dazu benötige ich aber nicht unbedingt ein großartiges KS, sondern es kommt mehr auf den Erzählstil an. Um erneut Traumfänger als Beispiel aufzugreifen - Ich war motiviert herauszufinden, was wirklich mit dem Vater los ist und was sich in dem Keller befindet, sodass ich wirklich jeden Kasten in der Hütte fünf Mal durchsucht habe. Diese irre Motivation entstammt nicht nur der Erzählweise der Story, sondern auch dem von Kelven so kritisierten, eingegrenzten Spielfeld. Wäre das Haus eine riesige Villa mit x Kästen gewesen, in der ich mich ständig verlaufen hätte, wäre nie diese Motivation dagewesen, das Gebiet zu durchkämmen, da es sonst ewig gedauert hätte.
    Und Gegner an allen Ecken und Enden zu postieren finde ich in Horrorspielen unnötig, vereinzelt Gegner auf die grauenerregendsten Arten auftauchen zu lassen nicht. Denn nur so erlebt der Spieler einen "WTF"-Moment, wenn auf einmal das Monstrum vor seiner Nase steht und er keine Übung mit dem KS hat.

    Zu Traumfänger: Wie in dem Thread schon erwähnt fiel mir die Szene in der Polizeistation auf, es erinnerte mich irgendwie an mein Lieblingsspiel "Three Monkeys". Da verkriecht sich der Held in einem Raum, schließt die Tür und das Rattenmonster prügelt darauf ein. Der Spieler wird so in eine "Handel oder stirb!"-Situation versetzt und versucht möglichst schnell das Rätsel im Raum zu lösen. Wahres Schockfeeling ist eben mit Stress verbunden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P.S. Tagebücher in Toastern, das ist ja fast so wie Hamster in der Mikrowelle!
    Schmackhaft?

  4. #4
    Auch wenn du vllt keine Horrorgames mehr machst Kelven, baust du Minispiele/Rätsel trotzdem in so ziemlich jedes deiner Spiele ein^^
    Bei deinen sind die auch immer nach dem selben Strickmuster und wiederholen sich halt zu oft mMn.

    Bei Traufänger spielen die Rätsel immerhin alle nur auf einer Map, also nichts mit durch 20 Räume laufen um 3 Gegenstände zu finden. Außer das am Anfang vllt, obwohl ichs nicht wirklich als Rätsel zähle, weils von Sushi ist 8)
    Und meine Rätsel warn ja 2 Tresore- und nen Koffer knacken, der ja auch nicht so einfach mit Gewalt zu öffnen ist, wenns n guter Koffer ist

    Tja und die Rätsel sollen halt ma zum Überlegen anregen und ein bisschen Abwechslung zur Story bieten.
    Denn so "Horror-Visual-Novel" wie du es nennst wäre mir zu langweilig wenns gar keine Handlung mehr gäbe.

    Ach und Silent Hill ist halt Silent Hill^^ da sollte man nicht mit Realismus bei den Räseln kommen find ich. Dazu sind sie einfach zu schön, siehe Klavierrätsel bei Silent Hill 1, das wohl beste Rätsel ever mMn =)

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