-
Schwertmeister
Noch ein Kritikpunkt an die Magier: Meistens wollen nur 2 bis 3 Magier zaubern, während die anderen normal angreifen. Und der normale Angriff der Magier ist meist mehr als nutzlos.
Am Anfang kann man es meist sowieso vergessen. Am ehesten kann man ab Runde 3 damit rechnen, das mindestens 4 Leute in einem verband mal zaubern wollen.
Aber wie vorhin erwähnt: Hat sich ein Magier in eine Kämpferklasse weiterentwickelt, was schnell mal passieren kann, wenn sich der Stärkewert schneller entwickelt als der Intellektwert, ist die Chance, das so ein Charakter überhaupt Magie einsetzt, noch wesentlich geringer, weil er sich auf Kampfkünste spezialisiert hat.
Musst du dir einen Kampf mit vielen (schwachen) Gegnern raussuchen. Ich hab meine Arcanas im zweiten Stock der Robelia Ruinen, bei den vielen Käfern, erlernt. Zwei Einheiten mit den jeweiligen Teams, damit 2 Anführer die Chance haben,eine Arcana auszulösen. Hat schonmal bis Runde 6+ gedauert, bis endlich mal was dabei war.
Räubergabel ist die Grundformation für Plündererglefe.
Für jede Formation müssen die Einheiten bestimmte Bedingungen erfüllen, damit diese "aufsteigen" können. Soldaten haben 1 Wert, Anführer meistens 2 Werte.
Die Werte siehst du nicht, kann man sich aber (teilweise) erahnen. Die jeweiligen Formationen lassen ebenfalls "erahnen", zu welcher Kategorie diese gehören. Sind es Formationen die auf Geschwindigkeit aus sind, auf Heilung, auf Mystik, auf Angriff, ...
So hat auch jeder Soldat einen "Wert", wie Speed, Heilung, Mystik [In der Regel kann man es zumindest bei den Soldaten herauslesen, welche mit Geschwindigkeits Accessoire -> Geschwindigkeit, welche mit Heilmagie -> heilung, Magier -> Mystik, ...] , bei Anführern gibt es sogar noch die Kategorien Spezial, und Nicht-Spezial, und da gibt es auch Formationen die nur bei Nicht-Spezial aufsteigen.
Deshalb empfiehlt das Spiel auch, hier sehr viel herumzuexperimentieren. Formationen sind in dem Spiel aber nicht essentiell, Formationen, bei denen die Charaktere möglichst weit auseinanderstehen, hat sich bei mir immer am besten bewährt.
Und auch hier brauchen manche Formationen 3, ja sogar 4 Anführer, um auf die nächste Stufe aufzusteigen.
Sicher das du dich bei Pagus nicht verschaut hast? Meintest du Mystik-Angriff vielleicht? Intellekt geht bei ihm jedenfalls nur maximal auf 99.
Im 1:1 Vergleich steigt Pagus definitiv besser aus. Irina ist nur für die Tödl. Sonnenfinsternis Kombi und fürs Heilen gut. Psi zauber sind eine höhere Kategorie und in der Regel stärker als Nahzauber. Dafür aber wie du schon sagst, hat er wiederrum seine physischen Vorteile, dank seiner zwei Waffenkünste Verkettung und Megalore und grundsätzlich ein wenig mehr Grundschaden.
Hier ist es dann letztlich Geschmackssache, und die Sache mit Irinas Omnischlag ist wieder eines dieser vielen Phänomene in diesem Spiel, die entweder verbuggt ist, oder spaßhalber um die Spieler noch mehr zu veräppeln :~P
Ein netter Ersatz für Pagus wäre noch Maddox (sein Kumpel aus der Quest mit ihm und Sibal). Erreicht mit 50% HP Item am Ende bis zu 2000HP, hat den stärksten Intellekt im Spiel mit 124, und wenn du dir in den Antiken Ruinen das Artefakt Ama-Gi besorgst, fragt Maddox nach dieser Waffe, die auf der letzten Stufe 196 angriff und 180 Mystik erreicht. Er kann Nahzauber, Flüche und Heilzauber, besitzt dafür aber keine Waffenkunst am Ende.
Ich hatte nicht soviel Pech beim Assistenten Quest, es war zwar zäh, aber nicht sooo zäh ôO
Gaou ist ganz nett, aber sticht nicht gerade heraus. würde ich mit Allan auf die selbe Stufe stellen. Er gehört zu den Charakteren, die bei den 6 Basen was abstauben können (Obsidian) und er ist (leider) der einzige Artefakt-Nutzer, der, warum auch immer, seine finale Waffenform erst nach BR130 aufwertet, und das ist schon ein ganzes Stück Arbeit, die sich bis dahin nur für die wenigsten lohnt.
Ab der zweiten Stufe, Artis, kann er eine Waffenkunst einsetzen, die ähnlich wie eine Arcana funktioniert. ausserhalb einer Blockade kann der Befehl erscheinen, der alle gegnerischen Verbände trifft. Ist aber nichts Besonderes.
Khrynia ist ebenfalls Mittelfeld. Sie ist zwar so ganz cool, und durch ihre Quests auch kein farbloser Charakter, aber trotz der finalen Dämonenklingenaufwertung am Ende (ATk 175, Mys. 160) scheinen ihre physischen Angriffe sehr unter ihrem niedrigem Stärkewert zu leiden. Selbst ihre Waffenkunst Dämonenhieb kommt da nur auf + - 40.000 Schaden. Sie kann zwar Nahzauber, Fernzauber und Flüche, und damit 3 Arcanas, die ganz schönen Schaden anrichten können, hat aber im Vergleich zu ihrer Kampfkraft, vorrangig gegen Einzelgegner, die meist gefährlicher als größere Verbände sind, wenig Gewicht. Dazu kann sie keine Heilzauber, wofür du einen weiteren Anführer, oder Soldaten in den Verband stecken müsstest, die Heilung beherrschen.
"Mehr" ist nicht immer gleich besser. Charaktere die sich nur auf wenige Künste fokusieren, kann man letztlich wesentlich besser kontrollieren, als Charaktere, die viel auswahl zu bieten haben und dann meist nur Attacken einsetzen, die man gerade nicht will. (oder immer nur die schwächsten Zauber aus de Kategorien wählen).
Schwertblitz verfehlte bei mir zumindest noch nie. fast allen Attacken im Spiel KANN man ausweichen, die Trefferquote ist bei jedem Angriff nur eine andere.
Geändert von Angeal (10.03.2015 um 23:59 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln