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  1. #1
    Danke Dir ganz herzlich für diese tolle und ausführliche Beratung.

    Rush konnte bei Dir schwertblitz? Bei mir rennt der auch mit zwei Einhändern rum, aber hat sich konsequent geweigert, was Gescheites zu lernen, weswegen er dann auf Platz 3 landete und Caedmon die Leader-Position zufiel.

    5 Einheiten hätte ich mich ohne Deine Erklärungen hier nie getraut, so bekommt Caedmon wenigstens von Beginn an seine eigene. Den Level-Guide mit dem Geier/Adler-Viech im Blackdale habe ich schon immer genutzt. Keine Kämpfe war mir allerdings immer zu langweilig, da ich sehr gerne kämpfe O_o Ich erinnere mich auch dunkel, dass ich früher einen sehr sehr hohen BR hatte und trotzdem nie Probleme. Den Spezial-Drachen auf dem Valkesberg oder wie der heißt, möchte ich jedenfalls nicht unbedingt kennenlernen. Ich bin einfach zu alt für solche Herausforderungen und nachdem ich irgendwo gelesen habe, dass jemand 3 Stunden für den Kampf gebraucht hat: nein danke, so lange reicht meine Konzentration eh nicht mehr. Die Herausforderungen sind hier schon die Angriffsbefehle, die man kriegt oder auch nicht. Oftmals die ganzen tollen Sachen für irgendwelchen Trash und bei den Bossen nur Mistangriffe. O_o


    Danke für den Hinweis auf "Wartet auf eine Gelegenheit". Das wusste ich bis heute nicht. Improvisiert nutze ich öfters, auf diese Art hat Torgal mich mit Hawkarang und Caedmon mit Heavens Door überrascht.

    Leader: ich habe bestimmte feste Leader, die für mein Wohlgefühl ein absolutes Muss sind. Das sind David (kein Schritt ohne meinen lieben Marquis) und Torgal und Caedmon (ich liebe Sovani ^__^ und die beiden besonders). Rush ist ja sozusagen Zwang. Irina nehme ich auch meist mit, weil ich sie mag und sie eine gute Heilerin ist. Der sechste ist immer offen: Khrynia ist gut, aber im späteren Spielverlauf ist Mystik so eine Sache. Ich fand sie jedenfalls nie besonders wirksam. David kann bei mir immer genauso gut heilen wie Irina und auch alles, weswegen er nie rausfällt, aber für alles weitere bevorzuge ich hier die Kampfkünste. Ich mag (natürlich) Wyngale (auch wenn der, sobald man ihn hat, von dem würdevollen Wächter zu einem halben Psycho mutiert Ich sage nur: hehehe, haha. Aber ich mag ihn halt, ebenso Jager und den Duke of Ghor müsste ich mal ausprobieren. Der soll unglaublich gut sein, aber ich hatte ihn nie mit, weil, wie oben gesagt: Sovanni-Liebhaberin.

    Ich hatte übrigens gestern nochmal neu angefangen, einmal, weil mich der Eroberer erbarmungslos gekillt hat, was ich nicht kannte. Der lag früher bei mir im First- Try, sogar in der absoluten Form. Diesmal hat er mir auch noch Lob Omen auf den Hals gehetzt, was mir wieder ins Bewusstsein rief, weswegen man Jagers Quest unbedingt haben sollte, dann kann er sich das nämlich von der Backe putzen. Zudem ärgerte es mich einfach zu sehr, dass ich soviele Sidequests verpasst habe und somit auch die Gilde in Elysion nicht bekam. Irgendwie fühlte sich für mich alles unvollständig an. Jetzt hab ich Deinen Sidequest-Guide im Handy immer neben mir liegen.

    Die Beobachter habe ich sechs oder siebenmal versucht und die setzten immer bei mir sofort ihre dämliche Extase sein. Bei sowas bin ich vom "Glück" verfolgt. Die wollte ich auch nicht wegen Stats umhauen, sondern weil ich weiterkommen wollte in den Ruins und die waren einfach im Weg. Weglaufen ging auch nicht, da hatten die mich sofort von hinten und auch noch Angriffsvorteil -.-

    Ich weiß, dass die Spezial-Monster zufallsgeneriert sind, aber was ich auf dem PC erlebt habe, war einfach nur unglaublich. Egal wie oft ich neu geladen oder rein- und rausgelaufen bin, es waren immer und überall solche Überviecher vorhanden und da hörte bei mir der Spaß einfach auf. Ich will nicht mit Angst durch die Gebiete rasen oder dauernd neu laden müssen, weil mich so ein doofes Vieh mal wieder bei einer Sidequest aus den Schuhen gehauen hat. Kann sein, dass ich auch da wieder das Pech angezogen habe, aber das ist leider bei mir normal und nicht die Ausnahme.
    Und wie gesagt, den Drachen von Pagus Sidequest, den ich auf der Box mit links lege, kriegte ich hier auch in 12 Versuchen nicht klein, der mich aber dauernd. Und das alles zusammen ließ mich sehr schnell dann die Lust an der PC-Version verlieren und mich wieder auf meine liebe Box besinnen, wo ich noch dazu viel gemütlicher sitze und auf einem riesigen Fernseher auch alles sehr viel besser sehe.

    Was ist eigentlich Rush' finale Waffe? Irgendwie keinen Plan mehr. Der lief zuletzt bei mir mit zwei Kotetsus rum. Vielleicht hat er auch deshalb nicht den Schwertblitz gelernt. Früher konnte er allerdings bei mir auch nur Heavens Door, das mit dem Schwertblitz war mir ganz neu. Aber Glenys hab ich dann doch "entsorgt", ich kann die Frau mit ihrer Kleinmädchenstimme und den dusseligen Kampfkommentaren einfach nicht auf Dauer ertragen. Lieber einen kichernden Wyngale. Glenys wird diesmal dann auch nur wegen ihrer Sidequests genommen.

    Leider hatte ich Deine Antwort hier gestern erst sehr spät gesehen, zu spät für den Rush-Skill-Trick. Habs dann noch versucht, aber da ich zuvor schon Emmas Quest gemacht hatte, waren die Viecher da zu stark und kamen auch noch im Viererpack. Allerdings stand ich mit BR 6 vor dem Endboss von Emmas Quest Erstaunlicherweise haben sowohl Torgal als auch David die Seelenlords überlebt und mir vom Hals geschafft, während ich mit Rush das Dritte Kommitee beharkt habe. Gab aber viele gute neue Künste hinterher. Und ich hab jetzt schon drei Gruppen gemacht, die dann zwar aufgrund ihrer wenigen HP nicht den einen Geier da geschafft haben (der hat uns umgehauen), aber die anderen Geier und selbst die Spinnen sind so noch eine Herausforderung und haben mir viele viele gute Stats beschert und neue Künste. Rush und David waren auch der Meinung, dass man Stärkekraut II gar nicht erst ausprobiert, sondern sofort auf III wechselt. Fand ich in Ordnung so. Und jetzt muss ich schon nach Elysion wieder.

    Zemekis bei den Soldaten ist doch sicher immer noch Pflicht ebenso wie Lunberdy oder? Das waren jedenfalls immer meine stärksten, obwohl man die von Anfang an bekommt.

    Bei den Mystikern habe ich meist Eraph, Anneliese und Canna. David braucht ja eine reine Mystiktruppe, um sich voll entfalten zu können.

    Ach ja, noch eine Frage: alle meine Leute weigerten sich beim letzten Durchgang konsequent "Whiteout" zu lernen, obwohl ich jedesmal bei 3 Fernzaubern darauf gehofft habe. Brauchte man dafür bestimmte Leute?

    Und wie sieht es mit Flüchen und Scherben aus. Flüche hatte Irina einige gelernt und die waren eigentlich super ^__^ Unter Scherben kann ich mir bis heute nur kaputte Teller vorstellen O_o. Hab mich nie an sowas Diffuses rangetraut. Was machen die und sind die nützlich oder eher nicht?
    Always

  2. #2
    Rush kann alle Waffenünste lernen die es gibt, weil er ja auch jeden Waffentyp tragen kann, bzw. ausrüsten (ausgenommen Sovaniwaffen, aber für die Waffenünste gibt es verschiedene Waffenarten. Hawkarang kann Rush beispielsweise auch lernen wenn du ihm die Axt Hawkwind gibst).

    Wie du sicher schon gesehen hast, gibt es unglaublich viele Erweiterungsstufen der jeweiligen Waffen, und viele Waffen sind am Ende nicht mehr aufzuwerten, haben schlechte Werte, und besitzen noch nicht einmal eine Waffenkunst.

    Viele der Items für die höheren Stufen der Waffen kriegt man meist nur, wenn man im Besitz der jeweiligen Monster-Zeitschriften oder Kuriere ist, was die ganze Sache noch viel mehr verkompliziert.

    Hab schon einmal neu anfangen müssen, weil ich Rushs Einhänderwaffen nicht aufwerten konnte, weil ein bestimmter Drache ab einen gewissen BR nicht mehr auftaucht, und der einzige der dieses Item später noch fallen lässt, Gomei der Exotendrache, in der Wüste ist. Nach 5 stündigem Rein-Raus aus der Wüste hat es mich dann echt nicht mehr gefreut ... die Rede ist vom "Drachenei". Braucht man für eine Gildenquest, die einem dann wiederrum einen Kurier einbringt (glaub es war der Dämonenkurier) und mit diesem Kurier wiederrum konnten die Monster ein bestimmtes Item fallen lassen, was ich für die weiteren Upgrades benötigte ... +.+

    Schwertblitz kann er erst ab der vorletzten Stufe der Tataraichi-Waffe lernen, "Optimal Tataraichi".
    Die Vorstufe zu dieser Waffe bekommst du am schnellsten im Flaumelloturm (Disk 2, wenn du alle Quests mit den Stein der *** erledigt hast (sind 3 Stück), kriegst du das Quest mit dem Turm in Balterossa). In einer der Kisten befindet sich ein "Katana des Ninja+3", welches sogar schon von vornherein eine Waffenverstärkung von +3 dabei hat.
    Dieses kannst du dann direkt zu einem Tataraichi machen => weiter zum Exzellent Tataraichi => Optimal Tataraichi (Waffenkunst erlernbar!) => Aura oder Parrying Tataraichi.

    Wenn du lieber Hawkwind möchtest (sind genau dieselben Äxte wie die Halphas von Torgal) funktionieren diese auf dieselbe weise wie die Tataraichis, mit den selben Komponenten zum zusammenbasteln, mit ebensovielen Stufen. Musst aber hier vvon vorn beginnen mit einer stink normalen Axt und diese an die 10x aufwerten bis es zu einem "Superlative Hawkwind" wird, die Vorstufe zur finalen Form der Waffe und ab da ist es Rush auch möglich, Hawkarang einzusetzen.

    Ich hab mich zudem für zwei Waffen entschieden, weil deren Finale Form (sowohl Hawkwind als auch Tataraichi) zwei finale Formen besitzen: Die eine schützt +5 vor physischen Schaden, und die andere schützt +5 vor mystischen Attacken. Wodurch Rush selbst verdammt wenig Schaden erhält, wenn er attackiert wird.

    Ist aber trotzallem ein sehr zeitintensives Unterfangen! Wäre grundsätzlich aber auch nicht wichtig. Bzw. wenn du Rush "voll ausbaust" - Zeitverschwendung :~/
    Da Rush neben Wyngale und Leucetius (ebenfalls ein Sovani ab BR80 erst in Melphina rekrutierbar) alle 5 Arkana Zauber lernen kann (Blackout,Whiteout, ...), habe ich ihm diese beigebracht, woraufhin er automatisch in die "Hexenmeister" Klasse wechselt.
    Vorteil: Ap Aufladung +4 bei Schaden (bei jedem Angriff ladet er automatisch AP auf, wodurch du in der zweiten Runde gleich viel mehr AP besitzt als nur die vorgegebenen xxx pro Runde), und keine Tod-Attacken möglich (wenn Rush verflucht wird, kann er nicht sterben, auch wenn er es sollte, kann er nicht sterben da er dagegen geschützt ist, auch wenn er "verflucht" wird).

    Der Nachteil an den ganzen Klassen ist leider der, das sich die jeweiligen Einheiten damit automatisch auf eine Kunst spezialisieren, ob Kampf- oder Mystikkünste.

    Da Rush in der Hexenmeister-Klasse ist, welche eine Mystikerklasse ist, erscheint seither bei mir niemals seine Waffenkunst, nie nie nie. Selbst bei Improvisieren oder wenn die Critical-Hit Chance im Kampf kommt, wo der letzte in der Einheit seinen normalen Angriff überdenkt => Immer Mystikattacke.
    Mit dieser Klasse verbaust du dir sozusagen jegliche seiner Waffenkünste. Auf der anderen Seite besitzt er alle 5 Arkana Mächte, und sobald mehr als 4 gegnerische Verbände auf dem Feld sind, kommt einer der Spezialbefehle für Arkana sogut wie immer, und räumt das Feld leer.
    [seltsamerweise habe ich Wyngale und Leucetius ebenfalls alle Arkanas lernen lassen, sind ebenfalls in der Hexenmeister Klasse, bieten aber nachwievor verstärkt ihre Waffenkünste an]

    Dasselbe gilt leider auch bei vielen Mystiker-Soldaten. Es kann bei vielen Mystikern leider vorkommen, das sie (aufgrund höherer Stärke als Intelligenz) in die Gladiator-Klasse wechseln. Wodurch sie automatisch Kampfkünste bevorzugen.
    Gerade bei Befehlen wie "Gebt alles was ihr habt!" setzen diese eigentlichen Mystiker nur Kampfkünste ein :~/ Sehr ärgerlich, wenn du Arkane Zauber freisetzen möchtest wie Blackout, etc. vorallem weil ihre physischen Angriffe trotzdem schwächer sind als die von normalen Nahkämpfern.

    Somit weisst du jetzt auch streckenweise im Vorfeld, warum manche Soldaten/Anführer nur bescheuerte Angriffe von sich geben ;~)


    Das Levelsystem in diesem Spiel ist leider sehr verkorkst, vorallem wenn man bedenkt, wie schwer manche Kämpfe sind (Drachen zum Beispiel) und du am Ende des Kampfes dennoch kaum Stats bekommst ... und die falsche Einleitung am Anfang von Blocter "zieh soviele Gegner wie möglich in einen Kampf" ... schnellerer BR Aufstieg <-> weniger Stats nach dem Kampf, da jeder Wert ohnehin maximal nur 1x steigen kann pro Kampf. Du bekommst also egal wieviele Super Gegner du in einen Kampf ziehst trotzdem nur + 10 HP und nicht, wenn du 3 Gegner hintereinander bekämpfst, 3x 10 HP.
    Deshalb war zumindest der Vogel in Blackdale immer ein Muss für mich. Da es bereits auf CD1 genug Gegner gibt, die einem die Kämpfe sehr schwer machen können (Stichwort: Der grüne Drache im Nebelmoor [Nicht zu verwechseln mit dem goldenen Exoten Drachen!! Der auch in der dazugehörigen Quest mit der einen Blondine erscheint] erscheint nur Unter BR30 glaube ich, war das. Dieser Drache, und die Drachen die in der südwestlichen Route erscheinen, ebenfalls nur unter BR30, hinterlassen Dracheneier. Sonst wie gesagt nur der Exoten Drache Gomei in der Wüste, der ohnehin nie erscheint ....! Und ohne dieses Drachenei kannst du fast alle finalen Waffen vergessen ... -.-).

    Der Spezialdrache auf dem Vackelberg sollte spätestens wenn du Waffenkünste beherrschst, absolut kein Problem mehr sein. Der Kampf mag sich vielleicht etwas in die Länge ziehen (3 Stunden halte ich für sehr übertrieben), aber sehr wohl ohne gefährlichen Situationen durchziehbar.


    Einige Sachen in dem Spiel habe ich auch nur dank eines Kumpels herausgefunden, weil er mehr experimentiert hat. Der Befehl "Wartet auf eine Gelegenheit" fiel mir auch erst auf, als er mir erklärte, das dieser Angriff immer einen Flankenangriff auslöst. Bei starken Gegnern die automatisch Mehrfachblockaden benötigen, sehr empfehlenswert. Da aber alles eine Frage des Zufalles ist in dem Spiel, kann der Befehl garnicht erscheinen, man verliert, ladet neu, der Befehl erscheint, und kann allein durch diese Aktion den Kampf für sich entscheiden. Allein wegen der Moral, weil wenig Moral immer wenig Schaden am Gegner bedeutet. Und der Flankenangriff diesen immer etwas raufsetzt.

    Unglaublicherweise hat mein Kumpel das Spiel bei seinem ersten Versuch komplett durchgespielt, alle großen Bosse besiegt (selbst die herunterladbaren, White Conqueror, etc.) mit immer demselben Trupp von 3 5er Verbänden. mit den 6 Anführern von Anfang an, HP der 3 Verbände bei + - 6000 ... und die Soldaten und Charaktere waren nach BR120 bei ihm immernoch nicht voll gemaxt. Und dennoch hat er mit vielen vielen Versuchen, bis ihm das Glück mal hold war, alle Bosse in dem Spiel besiegt. Außer den Absolute Conqueror, weil er einige Quests verpasst hat (hat ohne Internethilfe gespielt). Seine Trumpfkarten waren lediglich Emmy mit Hundert Blumen, und Torgal mit Hawkarang, wobei Hawkarang wirklich der einzige Grund war, warum er es bis zum Schluss geschafft hat. [Selbst The Lost Remnant, den man in 5 Zügen besiegen muss, sonst stirbt man, hat er mit diesem Trupp besiegt!!]

    Also egal wie man dieses Spiel spielt, man muss es nur hartnäckig weiterprobieren :~P


    Meine 5 Anführer waren am Ende Torgal, Caedmon, Wyngale, Leucetius und Jager.
    Torgal und Caedmon sind ohnehin die stärksten Charaktere in diesem Spiel - selbst wenn sie "nur" Kampfkünste oder gar normal angreifen, ist ihr Schadenspotential horrible.

    Duke of Ghor kann man mit Jäger eigentlich fast gleich setzen. Beide können fast 4000 HP am Ende allein schon erreichen (Da kommt sonst keiner auch nur annähernd ran). Beide haben Artefaktwaffen mit entsprechender Artefaktkkunst, einzig Jäger besitzt noch zusätzlich den Spezialangriff Beowulf, sowie beide genau dieselben Kampf und Mystikkünste lernen.

    Zu den Artefatkkünsten sei ebenfalls gesagt: Im Gegensatz zu den normalen Waffenkünsten, tauchen Artefaktkünste wesentlich seltener auf, meist erst ab Runde 3/4. In der ersten Runde niemals, in der zweiten Runde sehr selten, erst ab der dritten, bzw. vierten Runde kann man damit, wenn überhaupt, rechnen, das dieser Befehl mal erscheint. Artefaktkünste zählen, wie bei Rush Omnischlag und Emmys Hundert Blumen, zu den Spezialattacken (Artefaktkünste sind ebenfalls grüngeschriebene Befehle). Wie du weisst tauchen diese auch bei Emmy oder Rush nicht sofort auf, sondern erst nach ein wenig Kampfgeschehen. Vorteil: Du weichst zu 99% JEGLICHEM gegnerischen Angriff aus, bis die Attacke eingesetzt wurde. Das gilt für jede Spezialattacke. (Kleiner Wink: Beobachter. Bekommst du so einen Befehl, egal wie angeschlagen du bist: EINSETZEN. Der Beobachter trifft mit keinem seiner Angriffe auch nur ein Maxerl in deinem Team)

    Irina ist ebenfalls eine gute Wahl, allerdings erst ab BR75, wenn sie nach Psi-Künsten fragt, man diesen Skill Baum ausbaut, bis sie Tödliche Sonnenfinsternis erlernt (stärkste Arkana Attacke von allen!), und sie dann in einen Mystiktrupp steckt (Irina + Nahzauberer + Fernzauberer + Fluchzauberer + Charakter der keine dieser Künste beherrscht, um bei Mystikbefehlen nicht den Vorzug zu bekommen. Ein Heiler oder gar einen HP Booster).
    Auch hier wieder unbedingt darauf achten, das die jeweiligen Soldaten eine Mystikerklasse besitzen und keine Kampfklasse, damit bevorzugt immer Mystikkünste bei starken Befehlen ausgewählt werden.

    So kann sie auf dem Schlachtfeld regelmäßig Tödliche Sonnenfinsternis auslösen, und bei ihrem Intelligenz Wert (100+) immer bis zu 100.000 Schaden und mehr anrichten, selbst wenn nur ein Monster vor dir steht. Eine sehr effiziente Alternative und ein Ausgleich für sie statt einer Waffenkunst. Ebenso kannst du ihr mit 3 weiteren Heilern die Arkane Kunst Jungbrunnen beibringen, wechselst aber wieder auf dein oben beschriebennes Mystikteam und kannst sie bei gefährlichen Kämpfen "hinten" lassen. Solange sie in keiner Blockade ist, und deine vorderste Front schwächelt, kann dieser Befehl immer wieder auftauchen. Und Jungbrunnen regeneriert die HP UND AP Aller Verbände und sind damit auf einen Schlag hin top fit.
    Sie ist also sowohl vorne, als auch hinten eine sehr gute Wahl.


    Zu den Arkanen Künsten: Blackout ist die einzige Arkana, bei der du nur 3 Nah-Zauberer brauchst. Für Whiteout brauchst du 4 Fernangriffszauber, für Animalcule 4 Fluch-Zauberer, für Tödliche Sonnenfinsternis 1x Psi 1x Nah 1x Fern 1x Fluch und für Jungbrunnen zuguterletzt 4 Heilzauber (ist am schwierigsten, da 4 Heiler dazuzubekommen, das alle 4 einen Heilzauber einsetzen wollen). Und das auch nur ab einer bestimmten Zauberstufe des Anführers.

    Beispiel:
    Blackout: Windstoß V, Säuredetonation IV, Dauerfrost III, ... => Blackout I
    Säuredetionation V, Dauerfrost IV ... => Blackout II
    ... bis Blackout V möglich.

    ...usw. Das selbe bei den anderen Mystikkünsten.

    Jetzt der Clou: Sobald du eine der Arkana freigeschaltet hast, brauchst du nur den bestimmten Anführer + ZWEI Magier im Team, egal welcher Art (Nah, Heil, ...), und der Arkana-Befehl der freigeschaltet wurde (auch der, für den 4 Zauberer nötig waren) kann auch so im Kampf erscheinen, sowohl am Anfang, als auch mitten im Gefecht - solange du in keiner Blockade bist.

    Deshalb habe ich beispielsweise Wyngale + zwei Magier + einen Nahkämpfer als Verband. Da er 5 Arkanas beherrscht (also 4 offensive Arkanas) taucht bei ihm fast immer eine der Arkanas auf, wenn mehr als 4 Verbände auf dem Platz sind, und wenn es weniger sind, wird Schwertblitz eingesetzt und fertig.

    Macht aber wiederum erst am Ende Sinn, weil wenn alle Kämpfe mit einem Schlag beendet sind, lernen die anderen (speziell die Soldaten) kaum weitere Künste in den Kämpfen ... ;P


    Wegen deinem Ausweich-Dilemma: Du musst die Zeitverlangsamung aktiv benutzen, wenn du an vielen Gegnern vorbei willst, sonst kommst du beispielsweise in den Antiken Ruinen kaum an den großen Dämonen vorbei, geschweigedenn in den letzten Zwei Bereichen der Antiken Ruinen an den Terrorschwingen, weil die sofort ein Gas einsetzen das dich verlangsamt, wenn sie dich sehen.

    Sobald du losstartest, rennst du an den Gegnern vorbei, bis die Leiste leer ist, während sie sich füllt, rennst du weiter, bis sie wieder voll ist, und wenn du sie dann nochmal einsetzt, wirst du von den Monstern, die du vorher leider erwischt hast bei deiner ersten zeitverlangsamung, nicht mehr verfolgt, und kannst dich gemütlich weiter umsehen, während besagte Monster wieder zu ihren Plätzen zurückmarschieren.
    Anders kommst du an vielen Gegnern einfach nicht vorbei (an den Riesenvögeln erst recht nicht).


    Weil du vorhin Verfluchen erwähnt hast: Bis zu den Basenkämpfen auf CD2 gibt es keine effektive Möglichkeit, sich vor Verfluchen zu schützen.
    Das erste Item, das dich gegen Verfluchen schützt, bekommst du bei den Basen, den "Wunderreif", den allerdings nur Blocter tragen kann, bzw. er auch gleich danach fragt ob er ihn haben kann.

    Interessant wird es für dich erst beim eisigen Götzen (Bosskampf Siebenbur 7ter Weg, kurz vorm finalen Dungeon). Da musst du unbedingt vorher speichern und so oft kämpfen, bis er sein Götzenfragment mitfallen lässt (ideal wären 2 bis 3, da manche Anführer, so auch Wyngale nach dem Item, welches du daraus herstellst, schon sehr frühzeitig fragen!). Mit diesem Fragment kannst du dann ein Götzenamulett bauen, welches "Schwächungsdauer -5" beinhaltet (Ist ein AP+ Item, welches deine Soldaten/Anführer erst ab BR135 automatisch anlegen)

    Beide Items, Wunderreif und Götzenamulett, heilen dich automatisch nach der Runde von Verfluchen, bzw. vor allen Krankheiten wie Gift, Verbrannt, etc.
    Aber denk daran: Wenn der Gegner dich verflucht, bevor du deine Angriffe gemacht hast, bist du trotzdem in dieser einen aktuellen Runde noch dem Verflucht sein ausgesetzt.

    Dritte Option ist nur für die Charaktere Wyngale, Leucetius und Rush möglich: Alle 5 Arkanas Lernen => Hexenmeisterklasse => Schutz vor Sofort Tod-Attacken.

    Es gibt zwar noch ganz wenig ausgewählte Klassen die man erreichen "kann", die ebenfalls vor Sofort-Tod Attacken schützen, aber ich kann dir da nur raten: akzeptiere lieber die paar Situationen in dem Spiel, wo du Verflucht bist.
    Da wäre der Aufwand dann einfach zu groß.


    Fluch-Zauberer sind zwar ganz nett, aber die Auswahl an Fluchsoldaten ist sehr schwach, da sind Nah und Fernzauberer wesentlich stärker, und die Statusveränderungen bei den Flüchen wirken meist eh kaum und bringen auch sonst nicht allzuviel. Die Soldaten dazu haben meist auch sehr schwache Werte. Einzig Akaya und Noah sind gute Fluchzauberer, haben aber einen Fluchzauber in ihrem Skillbaum, der kaum Schaden verursacht, und den sie nur allzuoft und gerne einsetzen, und im Nahkampf sind sie leider auch wenig brauchbar :~/ hab sie vorrangig fürs erlernen der Arkana Tödliche Sonnenfinsternis und Animalcule benutzt. Bzw. für Irinas tödliche Sonnenfinsternis Verband.
    Animalcule Arkana ist zwar ganz nett, aber dennoch nicht so effektiv wie tödliche Sonnenfinsternis, bzw. die Fluchsoldaten die zur Auswahl stehen können den anderen Mystikkämpfern nicht so sehr das Wasser reichen.

    Scherben, Fallen, usw. halte ich für absolut nutzlos. Gegnerische Scherben Verbände sind lustigerweise die einzigen Normalo-Gegners, die damit verdammt viel Schaden machen und sehr gefährlich sind, aber eigene Verbände die das benutzen erzielen damit kaum eine Wirkung, um genauzusein soviel, wie der Gegner (4000+ Schaden, was für die eigenen Verbände gefährlich ist, aber 4000 Schaden beim Gegner ist im Gegenzug garnichts).


    Zemekis ist bei mir definitiv unter den Top 20 meiner Soldaten, aber wenn du so pingelig bist wie ich es damals war, gehört er leider nicht zu den Top 12, die in der aktiven Gruppe mitmischen ;P

    Die 3 besten Nahkämpfer Soldaten in dem Spiel sind Parker (rekrutierbar nach Elysion ; von Anfang bis Ende macht er von allen Soldaten den meisten Schaden und gehört zu den Soldaten mit den meisten HP's, ein Spitzensoldat!), Deacon & Sutherby (Beide annähernd so stark wie Parker, ebenfalls die meisten HP's die bei Soldaten möglich ist, wobei Sutherby ein wenig schwächelt im Angriff, beide besitzen Item-Heilkünste, was äußerst praktisch ist, und beide gehören später zur "Wächter" Klasse: Schützt +5 wie bei Rushs finalen tataraichi Waffen vor physischen und mystischen Schaden und erleiden ebenso kaum Schaden vom Gegner, sobald sie legendäre Wächter sind. Die unteren Wächter klassen bieten in aufsteigender Folge +1/+2/... vor jeglichem Schaden. Aber nicht wundern, am Anfang sind sie noch in der Mönchsklasse mit einem HP Boost, den sie durch den Wechsel in die Wächter Klasse verlieren, erlangen am Ende aber dennoch eine der höchsten HP's von Soldaten im Spiel).

    Auch hier immer auf die Waffenart achten bei Soldaten. Soldaten mit Einhänderwaffen wären Verschwendung, weil sie ohnehin kein Schild ausrüsten können, und Einhänder Attacken den geringsten Schaden von allen Künsten anrichten.

    Auch bei Magiern muss man aufpassen, das man keinen Dummbatz erwischt, der am Ende nur mit 400-500 HP fertig ist (ohne HP Accessoire miteingerechnet). Die besten Magier können 850 bis 950 (ohne HP Accessoire) erreichen, was dir später dann schon wesentlich auffällt, wenn dein Magier zum Beispiel statt 1200 HP (mit 30% / 40% HP accessoire), nur bei 600-700 HP rumgurkt.
    Magier mit Großsstäben, Krummsäbeln oder Claymore sind die empfohlenste Wahl, weil diese Waffen am Ende auch den stärksten Angriff und Magie-Angriff besitzen.

    Genauso unterscheiden sich (vorrangig bei Magiern) Soldaten von ihrem zweiten Accessoire. Die einen haben AP+%, andere setzen auf Geschwingidkeits-Accessoires. Beides hat seine Vorteile.
    Bei AP+ haben deine Einheiten von vornherein mehr AP zu Kampfesbeginn zur Verfügung.

    Schmiedest du dir im späteren Verlauf des Spieles aber das Accessoire mit Geschwindigkeit +10% UND AP Aufladen + 3 (oder +4, weiss nicht mehr genau) bei Schaden, bekommst du, wie bei der Hexenmeisterklasse, für jeden Schaden den die Einheit zufügt, AP zurück, wodurch du bei der zweiten Runde schon doppelt soviele AP wie vorher hast und entsprechend mehr einsetzen kannst.
    Setzt du eine Arkana ein und der Kampf ist noch nicht zu Ende weil Gegner überlebt haben, hat der Verband mit dieser Art Soldaten in der nächsten Runde hunderte von AP zur Verfügung.
    Und es ist ja auch nicht so, das Soldaten ohne AP Boost Accessoires so mager mit ihren HP's aussehen.
    Schmiede dir aber bloß kein Item mit Geschwindigkeit + 15%, sonst legen deine Soldaten ab einem bestimmten BR automatisch das neue höherstufige Accessoire an!
    Es gibt nämlich eines mit Geschw. +15% und AP Aufladen + 3 (oder 4) bei getötetem Monster. dann bekommst du garkeinen AP Schub solange das Monster lebt ... daher unnötig!


    Meine Teams am Ende waren:

    Verband 1:
    Rush
    Torgal
    Deacon

    => Rush trägt Götzenamulett, was diesen Verband vor Statusveränderungen schützt, zusammen mit Deacon als Heiler fungieren kann, falls es mal kritisch werden könnte, Torgal ist sowieso in allen Fällen eine One-Man Army, und dank der Hexenmeisterklasse, bekommt Rush zusätzlich AP pro Angriff.

    Meist sieht der Angriff (in Runde 1!) dann so aus: Alle greifen normal an, weil die AP für Hawkarang nicht ausreichen, Rush und Deacon fangen mit einem Critical Hit Chance Angriff an, durch Rush erlange ich weitere AP die mich auf über 82 AP bringen, Torgal kommt als letztes dran, überdenkt seine Attacke, dank ausreichender AP => Sofort Hawkarang.
    Gegnerische Schäden gibt es kaum, da Deacon und Rush durch +5 gegen physisch und mystisch geschützt sind.

    Standardformation: Räubergabel ; Upgrade durch die 3 Charaktere zu Plünderer-Glefe: Verbessert einzigartige Fähigkeiten


    Verband 2:
    Caedmon
    Parker
    Sutherby
    Erpo

    => Nahkampftrupp mit gewaltigem Schaden, Ceadmon und Sutherby besitzen die Heilmöglichkeit, ist es dringend, schaltet sich Sutherby ein (Heilitems Befehle werden meist vor allen anderen Aktionen eingesetzt), wenn es mehr Leben sein müssen, Caedmon mit Heilzauber (Heilzauber haben den Nachteil das sie zumeist nach dem Angriff des Gegners drankommen). Zwei Heiler sind immer Ideal weil Heiler gerne mal "nur" Stärken" einsetzen wollen, statt gleich die volle Palette mit Beleben.

    Formationen setze ich je nach Gegnerart ein, der erste Verband ist der einzige, der eine höherstufige bei mir freischalten kann.


    Verband 3:
    Leucetius (fragt ebenfalls nach Götzenamulett => vor Verfluchen der gesamte Verband geschützt)
    Leus (Nahkämpfer mit dem höchsten HP Wert von allen Soldaten, hat zwar einen Einhänder, dafür sonst spitzen Werte, daher eine nette Ausnahme)
    Lamentis (Nahzauberer)
    Drake (Fernzauberer)

    => Mischtrupp, was gerade anfällt, trotz Spitzensoldaten sind sie mehr Unterstützend für Leucetius. AP gehen dabei genau auf 82. Waffenkunst Dämonenhieb würde sich in der ersten Runde ausgehen, da er in der Hexenmeister Klasse ist, bekommt er durch einen Dämonenhieb Angriff massig AP für die nächste Runde dazu, damit die restlichen Soldaten in Runde 2 kräftig mitspielen können. Wenn ein großer Haufen Gegner auf mich wartet, setzt er, dank zwei Magier, eine seiner Arkana Künste ein, um das Feld zu räumen.
    Lamentis ist ein ausgesprochen starker Nahkämpfer, wenn er mal nicht zaubern will, hat hohe HP und Stats (Stärke 71 erreichen viele der Nahkampfsoldaten nicht einmal, und der Großstab gehört zu den stärksten Waffen für Soldaten im Spiel) und trägt ebenfalls ein Geschwidnigkeits / AP Aufladen Accessoire.
    Drake ist ein ganz guter Soldat, viele HP, recht gute Werte, hier war mein Augenmerk aber sein AP-Umfang, wodurch ich auf 82 AP für die erste Runde komme.


    Verband 4:
    Wyngale (fragt ebenfalls nach Götzenamulett => Vor verfluchen der gesamte Verband geschützt)
    Arquis (auch einer der besten Nahkämpfer, und einer der ganz seltenen Qsiti Soldaten in diesem Spiel die mithalten können :~/ )
    Tepani (Fernzauberer)
    Akaya (Fluch-Zauberer)

    => So ziemlich derselbe Trupp wie Leucetius. Wyngale unterstützen. Akaya (der einzige Qsiti in meinem Team neben Arquis!) hat verhältnismäßig schlechte Werte, ist aber im Team weil er als Magier zu denen mit den meisten HP's gehört, und ganz wichtig: Viele AP um auf 82 AP zu Beginn zu kommen (Waffenkunst einsetzen). Auch hier ist Wyngale Hexenmeisterklasse: 1x Schwertblitz und sammelt hunderte AP für den Trupp. Oder löscht große Kämpfe mit einer Arkana aus (was ebenfalls hunderte von AP's bringt)
    Tepani ist allgemein ein sehr guter Soldat sowohl mystisch als auch mit Nahkampftechniken.


    Verband 5:
    Jäger
    Agea (Heiler)
    Mestaul (Nahkämpfer)

    => Durch Jäger brauche ich mir um HP garkeine Sorgen machen, für den schlimmsten aller Fälle kann Agea ein bisschen Truppen heilen gehen (meiner Meinung nach der einzig gute Heilzauber-Soldat in dem Spiel, Spitzenwerte, hohen HP wert, eine der besten Soldaten Waffen: Claymore), Mestaul gehört auch zu den stärksten Nahkämpfern in diesem Spiel. Zusammen kann dieser dreier-Trupp viel Schaden anrichten, und da Artefakt Künste erst ab Runde 3 wirklich aktiv werden können, falls Kämpfe mal solange dauern sollten, kann er den Gegnern zusätzlich damit einheizen. Oder mit der Spezialtechnik Beowulf.


    Die 8 Reservesoldaten, die den oben genannten kaum in etwas nachstehen:

    Zemekis (Nah)
    Peyton (Nah [Der letzte gute Qsiti in dem Spiel, aber doch nicht so gut wie die aktiven anderen Soldaten])
    Giriam (Nah)
    Pentessia (Nah)
    Aegus (Nah, die Nummer 20, der Top 20)
    Noah (der einzig spitzenmäßige Fluch-Zauberer mit Stärke und Intellekt auf 71, leider musste ich Akaya den Vorzug zwecks AP geben)
    Enomos (Fernzauberer)
    Cameron (Nahzauberer)


    Das sind, wie ich finde, die 20 besten Soldaten in diesem Spiel. Nahämpfer mit 50% HP Accessoire am Ende alle bei über 1.900 HP (Leus an der Spitze mit 2008 HP), Magier alle bei über 1.200 HP. + Besten Werte + besten Waffen.
    Alle 5 Verbände über 6500 HP. Würde ich die Magier durch Nahkämpfer ersetzen, hätten alle Verbände über 8000 bis 9000 HP (ausgenommen Rush's Verband, der bleibt bei 6500)

    Falls mich mal die Lust packt, meinen BR auf 135 hochzutreiben - legen alle Soldaten und Anführer das Götzenamulett an, wodurch alle Verbände vor Statusveränderungen und Verfluchen geschützt wären.


    Auch nur aus guter Internet Recherche zusammengetragen, weil jeden einzelnen Soldaten bis zum Maximum trainieren um zu sehen, wie gut er werden kann wäre wohl immenser Arbeitsaufwand gewesen +.+

    Anführer in der Reserve:
    Sibal (Artefaktwaffe)
    Maddox (Artefaktwaffe)
    Gaou (Artefaktwaffe)
    Allan
    Haruko (Artefaktwaffe)
    Duke of Ghor (Artefaktwaffe)
    Khrynia

    Sibal ist ein guter Anführer, aber trotz Artefaktwaffe leider keine Artefaktwaffenkunst.
    Maddox besitzt auch keine Artefaktwaffenkunst, aber mit 124 Magie und Waffenmystik 180 putzt der mit seinen Mystikangriffen trotzdem selbst Einzelgegner mit Flächenangriffen komplett weg.
    Bei Gaou warte ich immernoch darauf, das er seine Artefaktwaffe auf Virtutis bringt ...
    Allen hatte viel Potential, vorallem weil ich auch gerne mit Sovanis spiele (gibt ja leider nur insgesamt 5 davon) bis herauskam, das er aufgrund eines Spielfehlers leider seine Waffenkunst (ebenfalls Hawkarang) nie und nimmer einsetzt :~/ und als einziger Sovani nur zwei Waffen führt ... (zwei Halphas Äxte, Torgal kann auch 4 Äxte tragen und Caedmon 2 Zweihänder, warum er also nur 2 Einhänder Äxte o_O )
    Haruko hat fast identische Werte mit Irina, durch die Artefaktwaffe aber mehr Stärke und Mystik, könnte man durch den Irina Tödli. Sonnenfinsternis Trupp eintauschen, aber statt Tödl. Sonnenfinsternis "nur" ein Blackout Trupp, welcher nur zwei weitere Nahzauberer benötigt. Und ebenfalls eine meisterhafte Heilerin. [Und ihre Klasse "Bischof" hat soweit ich weiss auch den Sofort-Tod Schutz]
    Duke of Ghor wie erwähnt mit Jäger gleichzusetzen.
    Khrynia ist auch ganz cool mit ihrem Dämonenschwert am Ende und immerhin 3 Arkanas (Blackout, Whitout, Animalcule). Ausgesprochen starke Magierin, kommt wohl mehr von der Mystik Stärke ihres Dämonenschwertes, als von ihrem Intellekt (96), dafür ist ihre Waffenkunst Dämonenhieb relativ schwach (nur 40.000 Schaden +). Trägt dafür aber auch als Zweit Accessoire Geschwindigkeit und AP+ bei Schaden.


    Alle anderen Anführer in dem Spiel waren leider kaum bis garnicht interessant und verhältnismäßig zu schwach :~/ Aber man hat mehr als genug Auswahl, auch die Standard Anführer, David und Co. geben genug her.


    2 Dinge zum Schluss noch, dann bin ich fertig +.+

    Auf der Xbox Version gibt es einen weiteren Spielfehler:
    Die Anführer fragen dich ja, worauf sie sich konzentrieren sollen.
    Wenn du ihnen sagst auf Stärke, legen sie Stärke Accessoires und Physisch Ausweichen+XXX in Zukunft an
    Wenn du ihnen sagst sie sollen auf Balance gehen, legen sie HP und AP Accessoires an.
    Wenn du ihnen sagst, sie sollen auf Intellekt gehen, legen sie statt Intellekt und Mystisch Ausweichen Accessoires, ebenfalls HP und AP Accessoires an!

    Das ist verbuggt, und wie ich finde, zum Vorteil. Zumindest für Wyngale und Leucetius! Beide haben mehr als ausreichend Stärke und Intellekt, da brauchen sie die +15% Accessoires am Ende nicht auch noch, im Gegenteil, beide schwächeln etwas mit den HP, was ihnen den nötigen Boost gibt (Auch in sachen AP), und ihre besten Waffen + Waffenünste bekommst du nur, wenn du ihnen den Intellekt-Weg empfiehlst.

    Alle Anführer (bis auf die mit Artefaktwaffen) ändern ihre Waffen je nachdem, welchen Weg du ihnen empfiehlst (sie fragen das im Spielverlauf auch 2x), Torgal würde sich bei Balance oder Intellekt auf Schwerter spezialisieren, die ihn massiv schwächen würden und er würde nur die Waffenkunst "Cerulean Rain" lernen ... wäre Verschwendung.

    So auch bei Wyngale und Leucetius. Wyngale würde bei Stärke oder Balance auf Halphas umsteigen => Wieder verbuggt, er würde bis zum Schluss nur bis Halphas in der Haupthand kommen. Nur bei der finalen Form Halphas Dominus würde er Hawkarang lernen und einsetzen, was er allerdings nicht macht.

    Leucetius beste Waffenkunst lernt er auch nur auf dem Intellekt Weg -> Mit den Dämonenschwertern. (Leucetius habe ich jetzt nur angeführt, falls er dich interessiert, da er ein Sovani ist :~) )


    Zweite Sache:
    Fast jeden Anführer (Ausgenommen David und co.) den du rekrutierst, kannst du in den jeweiligen Städten auch ansprechen. Der springende Punkt ist: Wenn du aus den Städten 5x hinein und hinausgehst, haben die Anführer eine rote Sprechblase und erzählen etwas über sich, ähnlich bei gewissen Quests, wo sie erst ein Quest anbieten, sobald sie genug von sich erzählt haben.

    Wenn du bei den jeweiligen Städten 5x hinein und hinausgehst (komplett raus auf die Weltkarte) und dann zu dem Anführer gehst, wird seine Sprechblase rot sein, wiederhole das, je nach Charakter 3 bis 5x! erhalten sie kleine Stat-Boosts, aber nur wenn ihre Quest vorher erledigt ist, bzw. wenn sie gar keine Quest haben.

    Caedmon zum Beispiel: Du musst öfters die Stadt verlassen und wieder zu ihm hingehen, damit er ins Pub geht und seine Quest anbietet. Nachdem du all seine 3 Quests erledigt hast, musst du nur mehr 1 bis 3x mit ihm draussen mit roter Sprechblase reden und du erhältst auf Caedmon einen permanenten 10% Boost auf Stärke, Intellekt, und Geschwindigkeit.

    Bei Leucetius zum Beispiel sind es HP+20%, Stärke und Intellekt +3%. Duke of Ghor nur 5% auf Stärke (Manche kriegen mehr, manche weniger Boosts).

    Auch hier annst du wieder auf der seite nachschauen:

    http://lastremnant.wikia.com/wiki/Caedmon/Bonus_Talk

    Oben bei der Suchen-Funktion den Anführer deiner Wahl angeben, und schon kommt oben die Auswahl "Caedmon Bonus Talk".



    Zum Schluss:
    Ich finde die Xbox Version auch wesentlich besser als die PC Version ... allein von der Sinnhaftigkeit her. Klar wären mehr Anführer und Verbände schon was feines, aber dann kann man die Anführer ja nicht mehr als "Anführer" bezeichnen, wenn jede Einheit eines jeden Verbandes nur aus Anführern besteht o_O Das war so sicher nie geplant, da wurde anscheinend aus irgendwelchen Gründen nachgegeben, vielleicht wegen zu schlechter Verkaufszahlen, das dies nochmal überarbeitet wurde.
    Geändert von Angeal (26.02.2015 um 01:49 Uhr)

  3. #3
    Seid Ihr eigentlich irre? ^^ So viel Text mitten in der Nacht zu verzapfen ist auf Dauer echt nicht gesund.

    Falls Du mal wieder in Dracheneiernotständen sein solltest (Vorraussetzung wäre das Spiel nochmal anzurühren) mach die Sidequest mit der Kosmischen Maid. Wenn man sie in der Truppe hat taucht der exot. Drache auf, umgeben von vielen anderen Flugbegleitern, den kannst Du umboxen, Vieh wird zu 100% angefangen, zerlegen und ganz wichtig Sheryl genau auf dem Weg aus dem Moor begleiten, wie Du selber reingekommen bist. Sie verläßt die Truppe, Quest gescheitert, ab in die Taverne, Quest neu annehmen, Vorgang wiederholen, das ist so oft machbar, bis einem die Dracheneier aus dem Inventar fallen. Der Drache muß nur ständig zerlegt werden, oder als Einheit verkaufbar, falls man Goldnot hat, gibt ca. 28.000 Gold für einen.

    So, ich eier mal weiter im Turm rum, ich hasse Kleinvieh, was mir nicht von der Backe weichen will und nur unnützes Zeug hinterläßt, oder nach Kampfanfang flüchtet... Anstatt gleich wegzubleiben, pfff.

  4. #4
    .... Hab nochmal genauer nachgesehen, und mich bei dem Item vertan. Welches Item ich eigentlich meinte war die DrachenLEBER +.+

    Diese braucht man um das Damyio Katana in ein Mermaid's Malice upzugraden, welches wiederrum eine Gildenquest für Gilde Nummer 3 ist. Und diese Gildenquest braucht man, um Rang 1 bei dieser Gilde freizuschalten.
    Man braucht die jeweiligen Ränge, um weitere Gildenquests freizuschalten, die wiederrum wichtig sind, um gewisse Kuriere/Magazine zu erhalten, welche man wiederrum für bestimmte Items der finalen Waffen benötigt.

    Und wenn die Angaben stimmen, kommen die Drachen im Nebelmoor nur bis BR40, Aveclyff bis BR70 und in der südwestlichen Straße immer (?)
    Bin mir aber ziemlich sicher, das es hier eine große Diskussion der Experten um die Drachen gab, wo es hieß, das diese nur bis zu einem gewissen BR (eben unter 40) auftauchen, selbst in der südwestlichen Straße, hm. Hmmmm! (Und die Drachen, die ab dem höheren BR dort erscheinen, sind Dread Dragons, die keine Leber hinterlassen können)

    War für mich damals dennoch zu spät, weil ich schon über BR100 war und mich erst dann der finalen Waffen Aufgabe widmete. => Neustart.



    Wenn man ins Schreiben kommt, und dadurch ständig an frustrierende Momente des Spieles erinnert wird, müssen die Informationen niedergeschrieben werden, um weiteren Frust zu ersparen! Viele der Dinge hier die ich niedergeschrieben habe, waren mir erst klar, bzw. hab ich meist erst dann verstanden, als es schon zu spät war, weil man sich selbst bei vielen Kleinigkeiten dann eigentlich garnichts denkt, und puff, man hat sich selbst schon irgendwas versaut, was einem garnicht so gefällt, wie es geplant war.
    Immerhin ist es nicht so derart umfangreich und Zeitintensiv wie ein Star Ocean o.Ä. was einen Neustart dann doch erleichtert.


    Gerade von dem Bug mit dem Intellekt-Weg habe ich erst gegen Ende erfahren (weil ich Wyngale und Leucetius zuerst auf Balance schicken wollte, zwecks HP/AP Accessoires, damit sie hoffentlich beim zweiten mal auf die Richtungs-Frage auf Intellekt bei ihren Intellekt-Waffen bleiben).

    Ergebnis: Konnte mich da nur herausmanövrieren, wenn sie ihre Zwischenwaffe durch hohen BR überspringen und direkt zur finalen Waffe wechseln. Von BR90 bis BR100 in den Antiken Ruinen verbracht => In die Stadt gegangen wo sie sich normalerweise upgraden => Sind auf die balance Waffen umgestiegen -.- neu geladen => In den Antiken Ruinen von BR90 bis 110 gelevelt => Wieder in eine Stadt, wo sie ihre zwischen Waffe übersprungen haben => Glücklicherweise direkt auf die finalen Intellekt Waffen aufgewertet.
    Wenn man einen Plan hat, dann möchte man bei dem auch gerne bleiben Òó
    Geändert von Angeal (26.02.2015 um 16:25 Uhr)

  5. #5
    Danke Dir erneut für die tolle Beratung ^__^ Dass Du Dir das so merken kannst, ist genial. Plündererglefe habe ich auch schonmal geschafft freizuschalten. Ebenso Lawine für die Mystik-Mannschaft, aber all die großen anderen Formationen, die ja angeblich für bereits vorhandene sind, hab ich trotz vielem Herumexperimentieren nie geschafft. Und das ganze bewegungseinschränkende Zeug finde ich nicht so berauschend. Die schlafen ja dann bald ein beim Gehen. O_o Und für kleine Landinsekten und ähnlichen Gegnern brauche ich keine bestimmte Formation, die kriege ich auch so weg, zumal ich nicht vor jedem zweiten Gegner die Formation wechseln kann und will.

    Die wahre Kraft von Caedmon hatte ich schon beim letzten Mal geschafft freizuschalten bzw. wusste es zwar nicht, dass das seine wahre Kraft freischaltet, aber er wollte mich auch als Mitglied bei den Silver Falcons haben. Und danach war er unglaublich stark, aber ich brachte das in keinerlei Verbindung.

    Meine Frage zu Rush: wäre es da nicht auch besser, den gleich auf den Int-Weg zu schicken? Ich würde nämlich lieber Torgal zum Leader machen. Und wenn er eh auf den Hexenmeister wechselt, wäre das doch passend oder kann er dann die beiden finalen Waffen (die hören sich gut an mit den beiden verschiedenen Resistenzen) nicht mehr nutzen?

    Deacon habe ich nach Elysion bekommen, aber Parker und Sutherby tauchten trotz zigmaligem Neuladen einfach nicht in der "Einkaufsliste" auf. Sicher, dass man die auch gleich nach dem ersten Mal Elysion bekommt?

    Zitat Zitat
    Vieh wird zu 100% angefangen,
    Öh Anja, mit Drachen soll man nichts anfangen, die soll man einfangen. Wer anfängt mit Drachen zu spielen, wird sich bald in der eigenen Asche sielen oder so
    Geändert von Shiravuel (27.02.2015 um 06:08 Uhr)
    Always

  6. #6
    Pfff, ich konnte mich nicht entscheiden, einfangen, oder was damit anfangen, menno. Aber sehr zu meinem Leidwesen werde ich wohl auch noch wieder neu anfangen, weil ich gestern mal mein Inventar durchgeschaut habe, und auch keine Drachenleber hab Oo... toll, ich freu mich wie ein Schnitzel.

    "betreten wegwusel und beim Rausgehen leise vor mich hinfluch, hört ja keiner..."

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