Das ist abhängig vom Tool. De facto läuft es bei einem 3D Modell so ab, das du dem Programm Anfangsort und Ziel sagst und die Animation dazwischen wird automatisch berechnet. Natürlich, ist dass bei einem dynamischen Körper schwieriger als, z.B einer Tür. Aber das ist auch von der komplexität des Körpers abhängig, daher ist hier eine so pauschale Ausage nicht möglich.Zitat
Hier ist zu unterscheiden zwischen Prerendered Cutscene und Ingame Cutscene. Bei letzterem braucht man auch spezielle Programme. Du musst die Figuren zum laufen kriegen und der Kamera sagen wie sich sich bewegen soll. Da hier auch alles auf Anfangsort und Ziel, und die Animation wird berechnet basiert, eher leicht.Zitat
Dann wird die Szene gefilmt und man hat ein Video, fertig
Bei einer Ingame Cutscene wird einfach nur eine Kamera im Spiel bewegt. Da das "zum Bewegen bringen" keine Schwierigkeit darstellen sollte (Anfangsort, ZIel, und das natürlich kann man auch mehrmals machen, mit langen Fahrten und Schwenken, alles drin)
Das Problem ist das eine Ingame Cutscene LIVE berechnet wird also mehr Leistung benötigt, dagegen kann die Prerendered soviel brachen wie sie viel, die Berechnung wurde ja schon getan wenn der Spieler sie sieht.
Du kannst dir das wie kleine "Kampfanimationen" beim Makervorstellen. Die Animation einer Energiekugel, die du dann auf den Gegner/Held schleudern kannst. Eine Schussanimation für eine Waffe, da ist ne Menge drin. Ist aber sicher auch Arbeit und vorallem sich daran zu gewöhnen kostet Zeit.Zitat
Automatisch berchnete Physik-Effekte, sogar falsche (AUf einer Decke laufen, usw), Du kannst eine Animation von abertausenden Perspektiven betrachten, besserausehnde LIcht und Schatteneffekte, Perspektiven im allgemein als feature.Zitat
Und dazu noch die Möglichkeit das alles mehr oder weniger direkt ins Gameplay integrieren zu können.
Bei einer 3D Engine verschiebt sich auch die notwendige Arbeitsleistung. Das erstellen von Modellen wird schwieriger, dafür Animationen leichter, die man auch in allen Perspektiven hat.
Ein echtes Problem könnte aber die höhere Leistungsanforderung für den Computer sein, denn bereits heute beschweren sich manche über die zu hohe Anfoderung beim XP und ich kann mir nämlich kaum vorstellen, dass mit Glassworld richtiges "Optimieren" der Software möglich sein wird, meines Verständnisses des "Optimations" Prozesses nach bräuchte man dafür erstens einen fähigen Programmierer und zweitens den Sourcecode, und zumindest den wird es ja nicht geben. (Natürlich verstehe ich csgs Gründe, das kritisiere ich nicht ^^ ) Das Prinzip dahinter ist, dass man gewisse Sachen im Code so umschreibt, dass sie schneller laufen, C++ soll darin stark sein.