Ergebnis 1 bis 20 von 68

Thema: "3D = Pöööööhse!!!!" oder Was denkt ihr über 3D ?

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #38
    Zitat Zitat
    -flüssige Animationen Ja dann mach mal . Glaub mir, eine flüssige "Animation" zu erstellen dauert ewig, je nachdem, was sie genau machen soll. Nehmen wir mal einen Menschen, der laufen soll. Das würde, je nachdem wie realistisch und "flüssig" es laufen soll, ziemlich kange dauern.
    Das ist abhängig vom Tool. De facto läuft es bei einem 3D Modell so ab, das du dem Programm Anfangsort und Ziel sagst und die Animation dazwischen wird automatisch berechnet. Natürlich, ist dass bei einem dynamischen Körper schwieriger als, z.B einer Tür. Aber das ist auch von der komplexität des Körpers abhängig, daher ist hier eine so pauschale Ausage nicht möglich.

    Zitat Zitat
    -Cutscenes Same as aboce. Ich weiß nicht genau, was bei Glassworld geplant ist, aber solange du keine Videos oder Cutscenes dir aus dem internet lädst, musst du dies ebenfalls mit Modellen machen, was wieder ewig dauern würde
    Hier ist zu unterscheiden zwischen Prerendered Cutscene und Ingame Cutscene. Bei letzterem braucht man auch spezielle Programme. Du musst die Figuren zum laufen kriegen und der Kamera sagen wie sich sich bewegen soll. Da hier auch alles auf Anfangsort und Ziel, und die Animation wird berechnet basiert, eher leicht.
    Dann wird die Szene gefilmt und man hat ein Video, fertig
    Bei einer Ingame Cutscene wird einfach nur eine Kamera im Spiel bewegt. Da das "zum Bewegen bringen" keine Schwierigkeit darstellen sollte (Anfangsort, ZIel, und das natürlich kann man auch mehrmals machen, mit langen Fahrten und Schwenken, alles drin)

    Das Problem ist das eine Ingame Cutscene LIVE berechnet wird also mehr Leistung benötigt, dagegen kann die Prerendered soviel brachen wie sie viel, die Berechnung wurde ja schon getan wenn der Spieler sie sieht.

    Zitat Zitat
    -Partikeleffekte Na ja na ja, darüber lässt sich jetzt auch streiten. Kommt auf die Engine an, würde ich sagen
    Du kannst dir das wie kleine "Kampfanimationen" beim Makervorstellen. Die Animation einer Energiekugel, die du dann auf den Gegner/Held schleudern kannst. Eine Schussanimation für eine Waffe, da ist ne Menge drin. Ist aber sicher auch Arbeit und vorallem sich daran zu gewöhnen kostet Zeit.
    Zitat Zitat
    u.v.m. Ja, vieles mehr, aber auch hier kommt es darauf an, was ganeu "Mehr" ist
    Automatisch berchnete Physik-Effekte, sogar falsche (AUf einer Decke laufen, usw), Du kannst eine Animation von abertausenden Perspektiven betrachten, besserausehnde LIcht und Schatteneffekte, Perspektiven im allgemein als feature.
    Und dazu noch die Möglichkeit das alles mehr oder weniger direkt ins Gameplay integrieren zu können.


    Bei einer 3D Engine verschiebt sich auch die notwendige Arbeitsleistung. Das erstellen von Modellen wird schwieriger, dafür Animationen leichter, die man auch in allen Perspektiven hat.

    Ein echtes Problem könnte aber die höhere Leistungsanforderung für den Computer sein, denn bereits heute beschweren sich manche über die zu hohe Anfoderung beim XP und ich kann mir nämlich kaum vorstellen, dass mit Glassworld richtiges "Optimieren" der Software möglich sein wird, meines Verständnisses des "Optimations" Prozesses nach bräuchte man dafür erstens einen fähigen Programmierer und zweitens den Sourcecode, und zumindest den wird es ja nicht geben. (Natürlich verstehe ich csgs Gründe, das kritisiere ich nicht ^^ ) Das Prinzip dahinter ist, dass man gewisse Sachen im Code so umschreibt, dass sie schneller laufen, C++ soll darin stark sein.

    Geändert von Mivey (30.12.2009 um 16:54 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •