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Thema: "3D = Pöööööhse!!!!" oder Was denkt ihr über 3D ?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wasn Scheiss dieser 2D 3D Vergleich in Sachen "schaut gut aus".

    Aedemphia vergleichen mit FF7. yeah.
    Nein. Das ist der Vergleich zwischen Brechreiz RTP und Risen, nur andersrum.

    Wenn ihr "Makerstandard" mit 3D vergleicht, dann bitte im richtigen Verhältnis.
    Paulchens M&B editiert wäre dann die Quake 1 Klumpmodell die man in Photoshop leicht gefärbt hat.

    Was Performance angeht ist der XP Softwarerenderng von riesigen PNGs mit alphamaps. Vergleichen damit ist 3D-beschleinigung von ein paar Klumpen mit Texturen sicherlich nicht langsamer.

    Rückständiges Gejammer -.-

  2. #2
    Zitat Zitat
    Mir ist schönes 2D (z.b. wie bei Aedemphia) lieber als wenn man häßliches 3D (wie FF7) irgendwie miteinbringt.
    Oder anders ausgedrückt: Du findest schöne Grafiken schön und Häßliche häßlich. Erklärst du mir nochmal was 2D und 3D damit zu tun haben?

  3. #3
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Oder anders ausgedrückt: Du findest schöne Grafiken schön und Häßliche häßlich. Erklärst du mir nochmal was 2D und 3D damit zu tun haben?
    Nein ich meinte damit es ist besser ein 2D Spiel zuerstellen als wenn jemand ein 3D Spiel erstellt und das dann die Grafik von den ersten 3D Spielen hat. Wenn schon 3D dann auf dem heutigen Stand und das wird keiner schaffen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Nein ich meinte damit es ist besser ein 2D Spiel zuerstellen als wenn jemand ein 3D Spiel erstellt und das dann die Grafik von den ersten 3D Spielen hat. Wenn schon 3D dann auf dem heutigen Stand und das wird keiner schaffen.
    Kommt darauf an. Wenn du zuviel Freizeit hast, ist das genau das richtige.

    Nein, was ich damit sagen wollte, ist: Mit einem richtig guten Tool und einer Menge Zeit lässt sich sicherlich auch in 3D ein solches Spiel erstellen, das hier als "akzeptabel" abgestempelt wird. Mit Sicherheit.

  5. #5
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Nein ich meinte damit es ist besser ein 2D Spiel zuerstellen als wenn jemand ein 3D Spiel erstellt und das dann die Grafik von den ersten 3D Spielen hat. Wenn schon 3D dann auf dem heutigen Stand und das wird keiner schaffen.
    Gut, das kann man ja jetzt noch nicht sagen, wer weiß, wie weit man in ein paar Jahren sein wird. Anno 2001 waren FF6-Chipsets und SoM-Sets das Höchste der Gefühle, niemand hätte gedacht, dass wir irgendwann das haben würden, was wir heute alles zur Verfügung haben.
    Für ein Hobby darf man jetzt auch nicht erwarten, dass man da FFXIII-Grafiken ausm Boden bekommt. Wenn du so hohe Ansprüche stellst, machst du es dir sehr leicht, enttäuscht zu werden.

  6. #6
    Zitat Zitat
    -flüssige Animationen Ja dann mach mal . Glaub mir, eine flüssige "Animation" zu erstellen dauert ewig, je nachdem, was sie genau machen soll. Nehmen wir mal einen Menschen, der laufen soll. Das würde, je nachdem wie realistisch und "flüssig" es laufen soll, ziemlich kange dauern.
    Das ist abhängig vom Tool. De facto läuft es bei einem 3D Modell so ab, das du dem Programm Anfangsort und Ziel sagst und die Animation dazwischen wird automatisch berechnet. Natürlich, ist dass bei einem dynamischen Körper schwieriger als, z.B einer Tür. Aber das ist auch von der komplexität des Körpers abhängig, daher ist hier eine so pauschale Ausage nicht möglich.

    Zitat Zitat
    -Cutscenes Same as aboce. Ich weiß nicht genau, was bei Glassworld geplant ist, aber solange du keine Videos oder Cutscenes dir aus dem internet lädst, musst du dies ebenfalls mit Modellen machen, was wieder ewig dauern würde
    Hier ist zu unterscheiden zwischen Prerendered Cutscene und Ingame Cutscene. Bei letzterem braucht man auch spezielle Programme. Du musst die Figuren zum laufen kriegen und der Kamera sagen wie sich sich bewegen soll. Da hier auch alles auf Anfangsort und Ziel, und die Animation wird berechnet basiert, eher leicht.
    Dann wird die Szene gefilmt und man hat ein Video, fertig
    Bei einer Ingame Cutscene wird einfach nur eine Kamera im Spiel bewegt. Da das "zum Bewegen bringen" keine Schwierigkeit darstellen sollte (Anfangsort, ZIel, und das natürlich kann man auch mehrmals machen, mit langen Fahrten und Schwenken, alles drin)

    Das Problem ist das eine Ingame Cutscene LIVE berechnet wird also mehr Leistung benötigt, dagegen kann die Prerendered soviel brachen wie sie viel, die Berechnung wurde ja schon getan wenn der Spieler sie sieht.

    Zitat Zitat
    -Partikeleffekte Na ja na ja, darüber lässt sich jetzt auch streiten. Kommt auf die Engine an, würde ich sagen
    Du kannst dir das wie kleine "Kampfanimationen" beim Makervorstellen. Die Animation einer Energiekugel, die du dann auf den Gegner/Held schleudern kannst. Eine Schussanimation für eine Waffe, da ist ne Menge drin. Ist aber sicher auch Arbeit und vorallem sich daran zu gewöhnen kostet Zeit.
    Zitat Zitat
    u.v.m. Ja, vieles mehr, aber auch hier kommt es darauf an, was ganeu "Mehr" ist
    Automatisch berchnete Physik-Effekte, sogar falsche (AUf einer Decke laufen, usw), Du kannst eine Animation von abertausenden Perspektiven betrachten, besserausehnde LIcht und Schatteneffekte, Perspektiven im allgemein als feature.
    Und dazu noch die Möglichkeit das alles mehr oder weniger direkt ins Gameplay integrieren zu können.


    Bei einer 3D Engine verschiebt sich auch die notwendige Arbeitsleistung. Das erstellen von Modellen wird schwieriger, dafür Animationen leichter, die man auch in allen Perspektiven hat.

    Ein echtes Problem könnte aber die höhere Leistungsanforderung für den Computer sein, denn bereits heute beschweren sich manche über die zu hohe Anfoderung beim XP und ich kann mir nämlich kaum vorstellen, dass mit Glassworld richtiges "Optimieren" der Software möglich sein wird, meines Verständnisses des "Optimations" Prozesses nach bräuchte man dafür erstens einen fähigen Programmierer und zweitens den Sourcecode, und zumindest den wird es ja nicht geben. (Natürlich verstehe ich csgs Gründe, das kritisiere ich nicht ^^ ) Das Prinzip dahinter ist, dass man gewisse Sachen im Code so umschreibt, dass sie schneller laufen, C++ soll darin stark sein.

    Geändert von Mivey (30.12.2009 um 17:54 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Paulchens M&B editiert wäre dann die Quake 1 Klumpmodell die man in Photoshop leicht gefärbt hat.
    Mach Quake 2 draus und wir können über annehmbar reden
    Abgeshen davon wäre das auf einer modernen Engine, und so modern wird Glassworld alle mal, kaum so verpixelt wie Quake 1.

  8. #8
    Naja das kommt auf den beabsichtigten Stil an. ICh würd z.B. auch gern ma hinterher versuchen ein 3D Game im ungefilterten rohen PSX Look zu erstellen(maximal 640er Auflösung)
    Man sollte wenn man damit anfängt sich auch selbst vornehmen erstma kleine Brötchen zu backen und sich einige technische Limits zu setzen. Seht euch doch ma in 32-Bit Games die Texturen an. Die sind auch meist eher gepixelt
    Man siehts ja schon häufiger an Amateur 3D Games. Super Auflösung, Shader und Filter.... aber von grundsätzlicher Ästhetik (Modelle und besonders die Farben) keine Spur.
    Aber das ist zum großteil halt die Sache, wie sehr man nun bereit ist sich mit der Materie auseinander zu setzen.
    Ich für meinen Teil beschäftige mich schon seit nem guten Jahr mit diversen 3DProgs (hauptsächlich Wings3d),
    damit ich sobald Glassworld mal erscheinen sollte, direkt ne eigne kleine RTP zum loslegen hab.
    Jedenfalls glaub ich ebenso wenig dass 3d dem RM2k den Rang ablaufen wird,
    da wie schon gesagt die meisten Sachen die erscheinen werden,
    qualitativ zum Großteil wahrscheinlich erstma unterste Schublade sind^^

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