Man kann auch einen Kreisradius nehmen, da würde ich aber dann nicht mit X/Y-Koordinate des Helden/Gegners sondern mit der Szenen-Koordinate des Helden/Gegners rum hantieren.

Dabei muss (xH − xG)^2 + (yH − yG)^2 <= r^2 wahr sein, damit der Gegner im Angriffsbereich ist.

(Legende:
xH, yH : Szenen-Koordinate des Helden
xG, yG : Szenen-Koordinate des Gegners
r : Radius in Pixeln (in dem Falle: r=5*16=80)

Code:
<>Var[xxxx:xTemp] SET,Hero SceneX
<>Var[xxxx:xTemp] -, Gegner SceneX
<>Var[xxxx:xTemp] *, Var[xxxx:xTemp]
<>Var[xxxx:yTemp] SET,Hero SceneY
<>Var[xxxx:yTemp] -, Gegner SceneY
<>Var[xxxx:yTemp] *, Var[xxxx:yTemp]
<>Var[xxxx:rCheck] SET, Var[xxxx:xTemp]
<>Var[xxxx:rCheck] +, Var[xxxx:yTemp]
<>Var[xxxx:rHoch2] SET, Var[xxxx:r]
<>Var[xxxx:rHoch2] *, Var[xxxx:rHoch2]
<>Fork Conditions: Var[xxxx:rCheck] <= Var[xxxx:rHoch2]
 <>Comment: WAHR
:ELSE Case
 <>Comment: FALSCH
:END Case
<>
Ich weiß aber nicht wie fehleranfällig und wie schnell das ganze im Maker ist,
am besten und schnellsten ist der Rechteck-Radius.

Wenn man einen Kreisradius nehmen will, sollte man für die Berechnung den PowerPatch nehmen, da es da schneller geht (arbeitet mit Gleitkommazahlen in der schnelleren und genaueren FPU-Erweiterung des CPU, im Gegensatz: der Maker nur mit Ganzzahlen im CPU).