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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Oh nein, Prerenderd und Echtzeit ist ein himmelweiter Unterschied. Prerenderd sind einfach Bilder und keine Polygone. Du kannst dir ja denken, das Polygone mehr Rechnzeit in Anspruch nehmen, als ein einfaches Png-Bild.
    Du hast glaube ich nicht ganz verstanden was ich meinte:

    Ob man jetzt den Hintergrund auf das PNG klatscht oder das ganze in Echtzeit läuft, wenn es denn die Engine auch gut darstellen kann: Modeliert und texturiert muss es eh werden. Von daher finde ich diese Ausrede von Kitase bekloppt da man als es prerendered war zu PSone Zeiten auch massig details reinquetschen konnte.

    Tessellation ist etwas mehr als von dir oben beschriebene. Schau dir mal einige Videos von Dirt 2 an oder A vs. P. Die schiere masse an Polygon Details die man variable, wie das Level of Detail, einstellen kann sind einfach der Wahnsinn!

  2. #2
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ob man jetzt den Hintergrund auf das PNG klatscht oder das ganze in Echtzeit läuft, wenn es denn die Engine auch gut darstellen kann: Modeliert und texturiert muss es eh werden. Von daher finde ich diese Ausrede von Kitase bekloppt da man als es prerendered war zu PSone Zeiten auch massig details reinquetschen konnte.
    Stichwort: Effizienz.

    Effizienz ist eine ganze Wissenschaft. Nur weil man etwas mit 100Rechnern in x Stunden rendern kann, heißt es noch lange nicht, dass es die Ps3 in Echtzeit hin bekommt.

  3. #3
    Ich weiß was Tessellation ist, ich musste sogar erklären was es ist (In meiner Prüfung vor ne Woche, zwar nicht ausführlich, aber lernen musste ich es ja trotzdem). Ich wollte nur nicht vom Thema abkommen xD
    Achja und da ist auch keine Masse an Polygonen, sondern eine intelligente Technik, wie bei Normal Maps. Man versucht ja stets wenig Polygone zu nutzen (Und trotzdem gute Effekte) und dann entstehen solche Sachen^^

    @Prerenderd
    k, du hast mich nicht richtig verstanden. Es ist ja klar, das die das Prerender so aussieht als hätten sie erst eine 3D Welt gebaut und dann angezeigt. Aber
    1) Das ist auf PC wo es gemacht wird immer noch ein Unterschied, denn diese Entwickler PC's sind auch mit verdammt geilen Zeugs ausgestattet und haben unteranderem mehr Ram als die PS3 etwa.
    2) Hat man sicher nicht eine komplette 3D welt zusammengebaut. Man hat bestimmt die Szene etwas nach hinten fallen lassen und dann die entsprechenden Ebenen als Bitmap-Grafik gespeichert. Außer natürlich in den Szenen in denen die Prerenderd Szenen ablaufen, aber selbst dann gilt das es immernoch ein Unterschied ist, denn egal ob Bild oder Video Echtzeit heißt das es auch in Echtzeit gerendert wird. Und das wurden die Hintergründe in FF VIII sicher nicht während der Laufzeit ^.~

    Edit:
    @Kiru
    So kann mans auch ausdrücken xD
    Geändert von R.D. (01.02.2010 um 17:13 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Du hast glaube ich nicht ganz verstanden was ich meinte:

    Ob man jetzt den Hintergrund auf das PNG klatscht oder das ganze in Echtzeit läuft, wenn es denn die Engine auch gut darstellen kann: Modeliert und texturiert muss es eh werden. Von daher finde ich diese Ausrede von Kitase bekloppt da man als es prerendered war zu PSone Zeiten auch massig details reinquetschen konnte.

    Tessellation ist etwas mehr als von dir oben beschriebene. Schau dir mal einige Videos von Dirt 2 an oder A vs. P. Die schiere masse an Polygon Details die man variable, wie das Level of Detail, einstellen kann sind einfach der Wahnsinn!
    Lustigerweise hab ich genau dazu gerade eben was gelesen

    http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-...nd-not-DirectX

    Bei sowas verstärkt sich mein hass auf Microsoft nur umso mehr...

  5. #5
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Lustigerweise hab ich genau dazu gerade eben was gelesen

    http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-...nd-not-DirectX

    Bei sowas verstärkt sich mein hass auf Microsoft nur umso mehr...
    Der Artikel erklärt zwar gut, was die Vorteile der jeweiligen Programmierschnittstellen sind, ist dann gegen Ende aber wieder zu dramatisch dargestellt.

    Ich habe mich vor einiger Zeit im Rahmen meiner Ausbildung nur ein wenig darin eingelesen, weiss aber, dass die jeweiligen Schnittstellen ihre Vor- und Nachteile haben und eine Schnittstelle nicht uneingeschränkt für alles so genutzt werden kann. Daher ist das genauso Geschmackssache, wie die ewige "Windows vs Linux"-Geschichte.

    Und findest du nicht, dass der letzte Absatz ein wenig albern ist?
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  6. #6
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Lustigerweise hab ich genau dazu gerade eben was gelesen

    http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-...nd-not-DirectX

    Bei sowas verstärkt sich mein hass auf Microsoft nur umso mehr...
    Programmier mal auf Open GL und wechsel dann zu Direct X...das ist ein Unterschied wie wenn man die ganze Zeit C++ oder assembler programmiert und dann auf java umsteigt (ausser dass die performance bei Java nicht so der renner ist). Ich will dir nur damit verdeutlichen dass man mit Direct X schnell tolle ergebnisse liefern kann.

    Und MS stellt es doch frei ob man direct X oder Open Gl auf Windows benutzt. auf der Xbox 360 wird halt Direct X vorrausgesetzt.

    @R.D. Tessellation ist L.O.D. nur wesentlich maximierter. In Alien Vs. Predator wird diese technik eingesetzt wenn die kamera näher an einem Soldaten oder Alien dran ist und die Polygondichte in die Höhe katapultiert wird. So habe ich das auch aus den berichten gesehen die ATI dazu zeigt (also nicht wirklich wie Normal Mapping wo das highres Mesh als Texturvorlage für das Lowres Mesh genutzt wird). Ich hoffe du hast Tessellation richtig erklärt ;P

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