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Gebannt!
@Grandy: Es gibt keine Untoten sondern nur Tote oder Lebende. Skellete wenn sie von einem Nekromanten "beweglich" gemacht werden, die Nekromantie funktioniert praktisch wie ein Antriebsmotor, aber die Skellete verfügen über kein "Bewusstsein" ist realistisch. Zum Beispiel gibt es auch keine "fleischfressenden" Zombies sondern daß sind Ghoule.
Wenn man etwas zum "Leben" braucht ist man nicht untot sondern lebend.
Natürlich ist Dracula geiler Horror, aber wenn man etwas Tiefgang reinbringen möchte, wäre es besser Vampiere als fiktive Legenden in einem Spiel unterzubringen zB. als Menschen mit Gendefekten die das Blut brauchen um zu überleben oder von der Gesellschaft als Ungeheuer abgestempelt werden. Oder man vereinbart mit Vampieren einen Pakt anstatt sie zu bekämpfen zB. könnte man sie als Todesstrafvollzieher einsetzen - Anstatt Strafttäter hinzurichten bekommen die Vampiere sie als Nahrung oder sie dürfen sogar Verbrecher jagen und sie dann töten "essen". Sowas wäre zum Beispiel kein typisches Vampierklischee.
"Das Böse" und "Das Drama der Freiheit" hab ich leider nicht gesehen - Bitte schreib mal um was es da geht (Die Titel hören sich schon mal gut an).
zum Thema Untot und Böse Kräfte: Hast du schon mal etwas von einem Stein gehört, die Welt erobern oder Pornostar werden wollte? Ich nicht. Untote haben keine Motive - Nur Leben handelt - Selbsterhaltungstrieb.
@Kelven: Naja von der "Kamera"führung (g) hergesehen ist das Intro ziemlich Alien alike und die Szene wo das Blut von der Decke tropft...ähm Überleitung zum Thema Event Horizon -
(Da gabs ja glaub ich so ne Dimension des Bösen, Schmerzes, Grauens oder? So in etwa wie bei Hellraiser?)
Zitat:
"Um es noch mal auf den Punkt zu bringen. Ich mag die in euren Augen klischeehaften Stories von östlichen Spielen in denen halbwüchsige Helden in die Welt ziehen und das Böse besiegen."
Darf ich fragen wie alt du bist?
PS: Kennst du das Pen & Paper DSA Soloabenteuer "Ein Stab aus Ulmenholz" (müsste glaub ich so geheißen haben). Hier wurde perfekt gezeigt, in welchem Rahmen man einen "halbwüchsigen" Helden spielen kann, der zwar keine "epische, dramatische, universumsbewegende" Storie erlebt, aber trotzdem ein Abenteurer mit ungeheurem Spielspass.
Ein Stab aus Ulmenholz (1992):
Ein Soloabenteuer für einen Magier der "Erfahrungsstufe 1"
Die Suche beginnt:
Allmählich werden die Schatten länger und zeigen das Herrannahen der Dämmerung an. Der alte Derban zieht seinen Lehnstuhl nähern an den Kamin und gibt dir damit das Zeichen, dass das Tageswerk vollbracht ist und der gemütliche Teil des Tages beginnt. Aufatmend lässt du den schweren Folianten auf den Tisch sinken.
Es ist noch relativ früh: Der Abend scheint ein besonderer zu werden...Wenn du Glück hast, wird dir Derban von seinen Abenteuern erzählen. Der alte Magier redet gerne über jene Zeit, die zwischen seinem Abschied von der „Schule der Beherrschung“ zu Neersand und jenem Tag lag, als er sich in der Nähe von Greifenfurt niederließ, um hier sein Wissen an andere Menschen weiterzugeben.
Du erinnerst dich an den Augenblick eurer ersten Begegnung, als sei es erst gestern geschehen: Du warst damals ein kleiner Junge, zehn Jahre alt. Orks hatten deine Eltern getötet und euren Hof angezündet. Du aber konntest ihnen entkommen, weil du dich versteckt hattest. Danach bist du umhergezogen und hast dir deine Nahrung gestohlen, wo immer es möglich war.
Natürlich hatte man dir von dem bösen Eigenbrötler Derban erzählt. Doch, furchtlos wie du warst, versuchtest du dennoch, ihm ein Huhn zu stehlen. Der Alte jedoch erwischte dich und stellte dich vor die Wahl: Entweder solltest du bei ihm bleiben und ihm zur Hand zu gehen, oder er würde dich seinen Hunden zum Fraß vorwerfen. Natürlich hast du dich für das Erste entschieden: Flüchten, so dachtest du, könntest du immer noch. – Wenn du damals nur gewusst hättest, dass der alte Schlawiner gar keine Hunde besaß..!
Nun ja, zuerst musstest du ihm mit allerlei kleinen Handreichungen zu Diensten sein – bis zu jenem Tag, als Derban deine magische Begabung entdeckte. Daraufhin nahm er dich als seinen Lehrling an. Er brachte dir alles bei, was ein Magier wissen muss...
Das hättest du dir nicht träumen lassen: Der kleine Darion Ährenfeld, Sohn eines armen Bauern, ist jetzt ein richtiger Magier! Auch wenn du noch nicht vollendet zaubern kannst
- falls heute die Orks kämen, du würdest es ihnen schon zeigen...
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„...hört du mir überhaupt zu, Darion , du Träumer?“ – Du bist schon wieder einer deiner schlechtesten Eigenschaften erlegen. Derban nennt dich nicht umsonst einen Träumer! Schuldbewusst schaust du zu ihm auf: „Es tut mir leid, Meister Derban. – Meine Gedanken wollten wieder andere Wege gehen als ich...“
„Wie soll aus dir je ein ernsthafter Magier werden, mein Junge..? seufzt Derban, „Es sei denn... Nun, ich hoffe, die Prüfung, welche ich dir zugedacht habe, wird dir den nötigen Ernst verleihen!
Du bist mittlerweile seit acht Jahren mein Lehrling. Nun ist langsam das Ende deiner Lehrzeit gekommen...Ich glaube – und so sagen es auch die alten Bücher -, es wird Zeit, dass du dir ein wenig den Wind um die Nase wehen lässt. Du wirst morgen früh aufbrechen, um dir deinen Zauberstab zu besorgen...Wenn du damit zurückkehrst, werde ich dir noch die letzten Dinge beibringen, die du wissen musst. Dann werde ich mich um deine Weihe kümmern. Erst wenn das geschehen ist, wird deine Aufnahme in den Magierstand vollendet sein!“
Du starrst Derban an, mit offenem Mund: Du darfst nach achteinhalb Jahren wieder verreisen – und dazu noch allein, und um ein echter Magier zu werden! Du kannst dich vor Freude kaum fassen und tanzt übermütig durch die Stube, bis Derban dir schließlich Einhalt gebietet.
„Nun, mein Junge – genug des Unsinns, leg’ dich schlafen!
Immerhin musst du bei Sonnenaufgang aufbrechen...“
Es dauert lange, bis dich der Schlaf übermannt. Am nächsten Morgen wirst du von Derban geweckt.
Er gibt dir außer einer ansehnlichen Ausrüstung (17 Silbertaler, 5 Kreuzer, einem Messer, einem gefüllten Wasserschlauch, einer Decke, Feuersteinen, Stahl und Zunder, Dörrfleisch und Schwarzbrot für einige Tage und einem Beutel aus Tuch) noch seine Ermahnungen mit auf den Weg, ´´kein Unrecht zu begehen, nichts zu tun, dessen ein Magier sich schämen müsste´ - und natürlich erwähnt er, dass der Stab aus dem Holz einer Blutulme sein müsste. Alles Weitere, so sagt er, sollst du alleine herausfinden. Du dankst ihm und machst dich auf den Weg.
Schnellen Schrittes entfernst du dich von dem Ort deiner Jugend und wanderst einem ungewissen Ziel entgegen. – Wenn du nur wenigstens aufgepasst und in Erfahrung gebracht hättest, wo es Blutulmen gibt...
Während du noch überlegst, kommst du an eine Weggabelung: Links liegt, nur wenige Meilen entfernt, Greifenfurt und rechts geht es nach Andergast. Willst du dich nun erst einmal in Greifenfurt (Abschnitt36) umschauen oder gleich in Richtung Andergast (Abschnitt 34) weiterziehen, weil du gehört hast, dass dort viele Bäume wachsen?
Ich empfehle jeden wärmstens diese Soloabenteuer mal zu spielen für unglaubliches Spassvergnügen.
Wann kommt bloss die Computerspielumsetzung davon...
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