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Thema: Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

  1. #101
    Würde es man nicht so ausdrücken?
    Man sollte seine Phantasie spielen lassen, etwas individuelles, eine total eigenerfundene Geschichte, die entweder komplex oder auch nicht ist, doch sie sollte so sein, daß der Spieler darüber nachdenken muss und nicht weiss was passiert. Bei gut-böse weiss man das gut gewinnt, zb....

  2. #102
    „Warum gibt es kaum interessante RPG Maker Spiele?“

    Eine Ursache dafür, weshalb ich in letzter Zeit die Spiele der deutschen RPG Maker Szene eher uninteressant finde, mag darin liegen, dass die Dramaturgie vieler Spiele häufig zu wünschen übrig lässt und der Einstieg in viele Spiele seeeehr langweilig ist.

    Ein Beispiel: Es gibt zahlreiche Spiele, die mittels Intro dem Spieler die Vorgeschichte des Spiels erklären. Diesen Spielen ist eigentlich grundsätzlich nichts vorzuwerfen. Bloß wenn dem Spieler ein zehn Minuten dauernder Vorspann mit nicht wegklickbaren Messageboxen aufgedrängt wird, der dann noch als aufgezwungen pathetisches Laiendrama daherkommt, dann kräuseln sich bei mir die Nackenhaare und ich höre vor Langeweile auf, das Spiel zu spielen, da ich ahne, dass die Geschichte des Spiels sich ebenfalls zu einem pubertären Laiendrama entwickeln wird.

    Es gibt nichts schlimmeres, als eine schlecht erzählte Vorgeschichte oder ein zu langes Intro. Deshalb nehmt euch ein Vorbild z.B. an Final Fantasy VII: Das Intro ist zwar auch ein bissel länger, dafür überzeugt es mit einer langen Kamerafahrt über die Stadt Midgar, um sofort direkt danach zur Handlung am ersten Mako-Reaktor und somit zur Hauptperson der Spiels zu gelangen. Der Spieler ist nach dem imposanten Intro direkt mitten im Spiel. Und was hat der Spieler gleich als erstes zu erledigen? Richtig; einen actiongeladenen ersten Kampf um den Zugang zum Reaktor. So ist der schnelle Einstieg in das Spiel mithilfe eines dramaturgisch spannenden Aufhängers gelungen und langweilt nicht mit einem ätzend langen Intro mit uninteressanten Dialogen.

    Ach ja: Eines der wenigen RPG Maker Spiele, welches mich wirklich vor dem Monitor gefesselt hat, war das englische Spiel „A Blurred Line“. Es ist eines der wenigen Spiele, die es von der dramaturgischen Handlung gesehen mit Konsolen-Titeln wie FFVI oder FFVII locker aufnehmen können.

  3. #103
    Zitat Zitat
    Sowohl Grafik als auch Technik kann man auch subjektiv bewerten.
    Vom Stil her vielleicht, aber niemand wird mir widersprechen wenn ich sage vor zehn Jahren waren Grafik und Technik schlechter als heute.

    Zitat Zitat
    Böser Typ macht was wahnsinnig schlimmes. Guter Typ geht los. Guter Typ macht ein paar halbrelevante Quests. Guter Typ macht bösen Typ fertig. Happy End, Credits.
    Also mir gefallen solche Spiele. ^^ Selbst im kommerziellen Bereich findest du kaum Spiele die anders sind, mal ganz abgesehen davon daß sich jedes Spiel auf so eine Rahmenhandlung reduzieren läßt. Es kommt für mich eher darauf an wie die kleinen Geschichten zwischendrin sind; nicht das große Ganze was am Ende herauskommt.

    Zitat Zitat
    Oh doch sowas lässt sich festlegen.Und zwar kommte es zuerst mal auf die Logik der Story an. Ein gute Story muss auf Logik basieren.
    Eben nicht. Logik in dem Sinne, daß die Ereignisse nicht ohne Hintergrund und so passieren vielleicht, aber man kann Fantasygeschichten nicht auf die Realität übertragen. Mag es in unserer Welt kein "Gut" und "Böse" geben, aber in der Phantasie kann alles existieren was man will.

    Ich mag jedenfalls diese klassischen "Gut vs. Böse mit Happyend"-Geschichten weil ich wenigstens in der Phantasie Geschichten möchte die gut ausgehen. Für pessimistische Stories reicht die Realität schon vollkommen aus. Und irgendwelche pseudo-philosophischen Stories oder Stories wo am Ende die ganze Gruppe draufgeht, die Welt untergeht usw. sind nicht so mein Fall.

    Was man bei den Makerspielen übrigens niemals vergessen darf ist daß man als Entwickler nur begrenzte Möglichkeiten hat seine Ideen auch wirklich zu visualisieren.

  4. #104
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Revoluzzer
    „Warum gibt es kaum interessante RPG Maker Spiele?“

    Eine Ursache dafür, weshalb ich in letzter Zeit die Spiele der deutschen RPG Maker Szene eher uninteressant finde, mag darin liegen, dass die Dramaturgie vieler Spiele häufig zu wünschen übrig lässt und der Einstieg in viele Spiele seeeehr langweilig ist.

    Ein Beispiel: Es gibt zahlreiche Spiele, die mittels Intro dem Spieler die Vorgeschichte des Spiels erklären. Diesen Spielen ist eigentlich grundsätzlich nichts vorzuwerfen. Bloß wenn dem Spieler ein zehn Minuten dauernder Vorspann mit nicht wegklickbaren Messageboxen aufgedrängt wird, der dann noch als aufgezwungen pathetisches Laiendrama daherkommt, dann kräuseln sich bei mir die Nackenhaare und ich höre vor Langeweile auf, das Spiel zu spielen, da ich ahne, dass die Geschichte des Spiels sich ebenfalls zu einem pubertären Laiendrama entwickeln wird.

    Es gibt nichts schlimmeres, als eine schlecht erzählte Vorgeschichte oder ein zu langes Intro. Deshalb nehmt euch ein Vorbild z.B. an Final Fantasy VII: Das Intro ist zwar auch ein bissel länger, dafür überzeugt es mit einer langen Kamerafahrt über die Stadt Midgar, um sofort direkt danach zur Handlung am ersten Mako-Reaktor und somit zur Hauptperson der Spiels zu gelangen. Der Spieler ist nach dem imposanten Intro direkt mitten im Spiel. Und was hat der Spieler gleich als erstes zu erledigen? Richtig; einen actiongeladenen ersten Kampf um den Zugang zum Reaktor. So ist der schnelle Einstieg in das Spiel mithilfe eines dramaturgisch spannenden Aufhängers gelungen und langweilt nicht mit einem ätzend langen Intro mit uninteressanten Dialogen.

    Ach ja: Eines der wenigen RPG Maker Spiele, welches mich wirklich vor dem Monitor gefesselt hat, war das englische Spiel „A Blurred Line“. Es ist eines der wenigen Spiele, die es von der dramaturgischen Handlung gesehen mit Konsolen-Titeln wie FFVI oder FFVII locker aufnehmen können.
    Ja der Einschluss in die Geschichte von FFVII ist wirklich genial und du glaubst das "A burried line" es schafft sich locker mit FFVII zu messen (versteh mich nicht falsch, ich kenne das spiel nicht), wenn ja dann muss ich es mir sofort ihrgendwoher schaffen, den für mich ist FFVII DAS beste Spiel...

  5. #105
    ABL ist ein schönes Beispiel dafür, wie man ein Makerspiel gut aufziehen kann (ich gehe mal grob über die Story):
    Intro: Ein Terrorist sprengt die für die High-Tech-Leute unten so wichtige Raumstation.
    Wechsel zum Spiel (das eigentlich nur eine große Rückblende ist).
    Man ist irgendein Kerl, der zum obersten Superchef gerufen wird. Der Chef stirbt, man wird verdächtigt und verfolgt. Man flieht. Man kommt in ein untechnologisches Dorf und baut ein neues Leben auf. Ups! Die Verfolger überfallen das Dorf. Demo Ende.

    Der Held wird am Anfang des Spiels als Terrorist dargestellt (IIRC war es der Held, der die Station gesprengt hat): Man lernt, daß die Aktionen des Helden nicht zwangsläufig gut sind. Am Anfang scheint der Held sogar ein ziemlich übler Kerl zu sein. Im Verlauf der Story sieht man, wie es zu dem Anschlag gekommen ist. Der Held ist nicht mehr so böse, aber wirklich nett ist er immer noch nicht.

    Die Handlung ist auch nicht das alte lineare "Da ist der böse Zombiekönig, da ist sein Dungeon, Konzept fertig". Man hat am Anfang keine epischen Feinde und wird auch hinterher nicht von bösen Häschern verfolgt, sondern von Beamten, die nur ihren Job tun. Zugegeben, man sieht nach einer Weile, daß der Oberchef gar nicht tot ist und daß der Held offenbar gelinkt wurde. Trotzdem gibt es keine klar definierten Bösen.
    Der Held versucht auch nicht, die ganze Armee niederzukämpfen, um die Sache aufzuklären und Frieden in die Welt zu bringen - er setzt sich stattdessen an einen Ort ab, wo ihn keiner finden sollte. Nicht heroisch und definitiv nicht, was man bei einem Makerspiel erwartet hätte, aber realistisch.


    Als Gegenbeispiel nehmen wir mal De`aks Projekt "Dungeon Runner Gold Edition".
    Das Intro: Der Vater vom Held zieht mit seiner Frau in eine andere Stadt und zeugt ein Kind. In der anderen Stadt ist ein Dungeon und darin lebt ein Monster, das gerade wieder richtig übel drauf ist.
    Der Vater geht in den Dungeon und kommt nicht mehr raus. Jetzt muß der Held ran und das böse Monster schlachten.

    In Sachen Kreativität kann das Ding nicht gerade Punkten. Einen Storyverlauf gibt es eigentlich auch nicht - wir kriegen die Tür vom Dungeon gezeigt und das war's.
    Im Verlauf des Spiels wird der Spieler sich bis zum Endgegner vorschlachten und ihn besiegen. Ende, alle sind glücklich. Bis auf alle, die eine tiefgründige Story erwartet haben (zum Glück ist DR(GE) eher ein Arcade-Game als ein RPG und funktioniert auch ohne Story).


    "Gut gegen böse"-Storys haben wir schon en masse. Ob das Spiel nun Dungeon Runner oder Unterwegs in Düsterburg ist: Oft kann man die Story auf "X rettet Y vor Z" zurückführen.
    Komplexe Storys mit Wendungen im Plot, wie man sie bei Fallout oder DSA 2 (Sternenschweif) findet (oder einfach nur Storys, die vom gewohnten Konzept abwechen), sind bei Makerspielen einfach selten zu finden.

    Da lobe ich mir Games wie Mondschein oder ABL, die mit Storys überzeugen, denen man es anmerkt, daß sie nicht mal eben schnell mit dem Wir-Basteln-Uns-Ein-08/15-RPG-Baukasten gemacht wurden.

  6. #106
    Zitat Zitat
    ABL ist ein schönes Beispiel dafür, wie man ein Makerspiel gut aufziehen kann (ich gehe mal grob über die Story):
    Intro: Ein Terrorist sprengt die für die High-Tech-Leute unten so wichtige Raumstation.
    Wechsel zum Spiel (das eigentlich nur eine große Rückblende ist).
    Man ist irgendein Kerl, der zum obersten Superchef gerufen wird. Der Chef stirbt, man wird verdächtigt und verfolgt. Man flieht. Man kommt in ein untechnologisches Dorf und baut ein neues Leben auf. Ups! Die Verfolger überfallen das Dorf. Demo Ende.

    Der Held wird am Anfang des Spiels als Terrorist dargestellt (IIRC war es der Held, der die Station gesprengt hat): Man lernt, daß die Aktionen des Helden nicht zwangsläufig gut sind. Am Anfang scheint der Held sogar ein ziemlich übler Kerl zu sein. Im Verlauf der Story sieht man, wie es zu dem Anschlag gekommen ist. Der Held ist nicht mehr so böse, aber wirklich nett ist er immer noch nicht.
    Wenn man aber Rollenspiele mit strahlenden Helden als Protagonisten mag wird man mit so einem Spiel nicht viel anfangen können.

    Zitat Zitat
    "Gut gegen böse"-Storys haben wir schon en masse. Ob das Spiel nun Dungeon Runner oder Unterwegs in Düsterburg ist: Oft kann man die Story auf "X rettet Y vor Z" zurückführen.
    Komplexe Storys mit Wendungen im Plot, wie man sie bei Fallout oder DSA 2 (Sternenschweif) findet (oder einfach nur Storys, die vom gewohnten Konzept abwechen), sind bei Makerspielen einfach selten zu finden.
    Siehst du, und das ist genau der Punkt. Ich finde nicht, daß wir von diesen Stories schon zu viele haben. So ist es am Ende also eine reine Geschmackssache. Wenn man die ganzen Postings hier liest könnte man aber denken es wäre ein Dogma das Spiele nicht nach dem klassischen "Gut vs Böse"-Prinzip aufgebaut sein dürfen um gut zu sein, was aber nicht stimmt. Es spiegelt nur die Meinung einiger Leute wieder.

    Wendungen in der Handlung führen btw. nicht automatisch zu einem guten Spiel. Im Gegenteil, zu viele Handlungsstränge können auch dazu führen daß überhaupt keine Atmosphäre aufkommt.

  7. #107
    @Jesus_666:

    @Kelven: Du bist wohl einer von der "Rechtschaffen gut" Gesinnung.


    PS: Ein Spiel/Story sollte sich am Besten eh an die Handlungen des Spielers anpassen, so daß der Spieler seinen Char so spielen kann wie er möchte (wie zB. bei Baldurs Gate oder Fallout).

  8. #108
    Zitat Zitat
    "Gut gegen böse"-Storys haben wir schon en masse. Ob das Spiel nun Dungeon Runner oder Unterwegs in Düsterburg ist: Oft kann man die Story auf "X rettet Y vor Z" zurückführen.
    Komplexe Storys mit Wendungen im Plot, wie man sie bei Fallout oder DSA 2 (Sternenschweif) findet (oder einfach nur Storys, die vom gewohnten Konzept abwechen), sind bei Makerspielen einfach selten zu finden.
    uhm in einem wort: dito ^^"
    es ist allerdings nunmal so das die meisten leuten aus westlichen geflden nicht mitso übermäßig guten Storys konfrontiert werden, und deshalb auch praktisch keine Ahnung davon haben welches Konzept/Klische langweilig ist... man weiß es eben nicht besser...
    zerlegen wir zumbeispiel mal FFX in sein Grundgerüst: Die Stadt des Helden wird von einem bösen Monster überfallen, er wird in die Zukunft geschleudert und zieht aus das böse monster zu vernichten ^^"
    imo nicht gerade das was man unter einer guten story versteht... Spiele wie Xenogears oder Valkyrie Profile sind hier nunmal nie erschienen und deshalb wurden die meisten leuten noch nie mit sowas wie einem "Plot" konfrontiert... (ich rede was VP angeht übrigens grundsätzlich vom A-Ende, jeder ders kennt weiß was ich meine oO")

  9. #109
    Kelven, ich behaupte nicht, daß die alten "Held gut, Bodd böse, Story fertig"-Games keinen Spaß machen. Sie reizen mich nur nicht, weil wirklich 99% aller Games hier exakt so aufgebaut sind. Im Einzelnen sind diese Stories vielleicht ganz nett, wenn sie aber fast die gesamte Auswahl ausmachen mutiert das Ganze zu lauwarmem Mittelstrahl.
    Das kann ich überall haben, ich brauche nur eine beliebige nichtdokumentative Fernsehesrie anzuschalten.

    Ich will eben auch mal etwas Abwechslung.


    Und zu den Handlungssträngen... Zugegeben, mit erdrückend vielen Handlungssträngen ist es schwer, eine Geschichte zu erzählen (obwohl es einige gute Filme gibt, die genau das tun).
    Es wäre aber auch mal nett, mehr als einen einzigen Strang zu sehen. Sogar Sub- und Sidequests sind bei Makerspielen selten; normalerweise wird platt linear das Programm abgefahren. Wenn man dann noch die meist absolut berechenbare Story dazunimmt reißt mich das Game nicht gerade vom Hocker.
    Da wäre es mal ganz nett, ein Spiel zu sehen, bei dem es mehr als nur einen Handlungsstrang gibt. Vielleicht könnte das Spiel auch etwas ausfasern und kleine Nebenplots bieten, die mit Sidequests verknüpft sind.
    Außerdem kann ein zweiter Erzählstrang auch wunderbar benutzt werden, um die Story in eine andere Richtung zu lenken. Eine Story mit ein paar Wendungen ist auf jeden Fall interessanter als ein ganzes Game, das im Wesentlichen nur aus Vorbereitungskämpfen für den Endboss besteht.


    @Drake: Stimmt, die Games mit den wirklich guten Stories kommen nie nach Europa.
    Ich könnte da noch FFT nennen, das glücklicherweise etwas bekannter ist: Am Anfang jagt man im Auftrag seiner Brüder Aufständler, dann findet man raus, daß die Verwandtschaft, für die man arbeitet, gar nicht nett ist. Dann kämpft man für seinen besten Freund (oder gegen ihn, so genau weiß man das nicht) und im Hintergrund sammelt sich ein Haufen Unholde, die mit mächtigen magischen Steinen die Weltherrschaft an sich reißen wollen.
    Während der ganzen Sache laufen mehrere Erzählstränge parallel: Der Kampf des Helden gegen seine Brüder (den er gar nicht will); die Geschichte des Freundes, der sein eigenes Ding macht und plötzlich in Positionen auftaucht wo man ihn als letztes erwartet hätte; die Sache mit den Steinen und verschiedene Subplots, die einzelne Charaktere einführen usw.

    Trotzdem ist das Game nicht verwirrend. Und es hat IMO eine großartig erzählte Story, die es versteht, den Spieler zu fesseln.


    Und es wurde nie in Europa veröffentlicht (der Nachfolger für den GBA wird es aber - irgendwann).

  10. #110
    Apropo Xenogears: Gibts das noch irgendwo zu kaufen oder zu bestellen?
    Habs schon auf Amazon probiert, aber da gibt es Xenogears auch nimma.

  11. #111
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Prayor
    Apropo Xenogears: Gibts das noch irgendwo zu kaufen oder zu bestellen?
    Habs schon auf Amazon probiert, aber da gibt es Xenogears auch nimma.
    naja auf amazon.com gibts das ab und an gebraucht zu kaufen, aber im allgemeinen rate ich eher zu ebay ^^" da gibts das auch manchmal und meist im endeffekt sogar noch billiger ^^
    hum und wenn das alles nicht will dann gibt es ja immernoch gewisse programme mit de... ahm das letzte bitte wegdenken ^^"

  12. #112
    Zitat Zitat
    Du bist wohl einer von der "Rechtschaffen gut" Gesinnung.
    Ja klar, was die Spielfiguren angeht immer. In echt würde ich mich eher als chaotisch neutral mit Tendenz zu chaotisch gut ( hoff ich jedenfalls ^^ ) bezeichnen.

    Zitat Zitat
    Kelven, ich behaupte nicht, daß die alten "Held gut, Bodd böse, Story fertig"-Games keinen Spaß machen. Sie reizen mich nur nicht, weil wirklich 99% aller Games hier exakt so aufgebaut sind. Im Einzelnen sind diese Stories vielleicht ganz nett, wenn sie aber fast die gesamte Auswahl ausmachen mutiert das Ganze zu lauwarmem Mittelstrahl.
    Das kann ich überall haben, ich brauche nur eine beliebige nichtdokumentative Fernsehesrie anzuschalten.
    Ok, das kann ich schon nachvollziehen, aber es gibt ja wie gesagt kaum Makervollversionen also ist die Auswahl so oder so klein.

  13. #113
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Ja klar, was die Spielfiguren angeht immer. In echt würde ich mich eher als chaotisch neutral mit Tendenz zu chaotisch gut ( hoff ich jedenfalls ^^ ) bezeichnen.
    Erinnert mich an mich. Ich bin IRL eher neutral mit Hang zu chaotisch, versuche immer chaotisch neutral (oder chaotisch böse) zu spielen und ende dann meistens mit neutral gut...

    Zurück zum Thema.

  14. #114
    Sorry wegen Doppelpost, aber -> dieser Post bei Slashdot paßt halbwegs zum Thema und ist sehr interessant...

    Kann man Ost-RPGs überhaupt noch RPGs nennen? Wenn man bedenkt, wie statisch der Plot ist und wie wenig man tatsächlich eine Rolle spielt (sondern dem Charakter dabei zusieht), könnte die Antwort fast "nein2 lauten.

  15. #115
    Natürlich sind die Ost-RPGs Rollenspiele, nur nicht im Sinne von Pen&Paper-Rollenspielen. Der Begriff "Rollenspiel" ist halt eher eine Genrebezeichnung geworden und hat nicht mehr viel mit dem "Spielen einer Rolle" zu tun. Das kann man aber btw. auch nicht bei westlichen Rollenspielen. Die Figuren in westlichen Rollenspielen sind IMHO sogar viel seelenloser als bei östlichen, weil sie meistens nur aus zusammengewürfelten Werten bestehen, während die östlichen Figuren bis ins Detail ausgearbeitet sind. Letztendlich bietet nur ein P&P-Spiel wirklich die Möglichkeit eine Rolle zu spielen.

    Zitat Zitat
    Kann man Ost-RPGs überhaupt noch RPGs nennen? Wenn man bedenkt, wie statisch der Plot ist und wie wenig man tatsächlich eine Rolle spielt (sondern dem Charakter dabei zusieht), könnte die Antwort fast "nein2 lauten.
    Gerade das statische und lineare der Handlung macht für mich Ost-RPGs um Längen besser als westliche. Diese Linearität ermöglicht es das Spiel mit einer cineastischen Präsentation zu verpacken. Dadurch kommen für mich die Story und die Charakter viel besser rüber als durch ellenlange Textpassagen.

  16. #116
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Natürlich sind die Ost-RPGs Rollenspiele, nur nicht im Sinne von Pen&Paper-Rollenspielen. Der Begriff "Rollenspiel" ist halt eher eine Genrebezeichnung geworden und hat nicht mehr viel mit dem "Spielen einer Rolle" zu tun. Das kann man aber btw. auch nicht bei westlichen Rollenspielen. Die Figuren in westlichen Rollenspielen sind IMHO sogar viel seelenloser als bei östlichen, weil sie meistens nur aus zusammengewürfelten Werten bestehen, während die östlichen Figuren bis ins Detail ausgearbeitet sind. Letztendlich bietet nur ein P&P-Spiel wirklich die Möglichkeit eine Rolle zu spielen.

    [quote]

    Gerade das statische und lineare der Handlung macht für mich Ost-RPGs um Längen besser als westliche. Diese Linearität ermöglicht es das Spiel mit einer cineastischen Präsentation zu verpacken. Dadurch kommen für mich die Story und die Charakter viel besser rüber als durch ellenlange Textpassagen.
    Das ist es, was ich an modernen Spielen hasse: Die Präsentation wird zum Selbstzweck; Gameplay und Spieltiefe werden vernachlässigt.
    Es ist mir egal, ob ein Spiel die Doom 3-Engine oder die Final Fantasy 1-Engine hat, wenn es nur gut ist. Und genau das sind 99,9% aller neuen Spiele nicht wirklich.

    Zum Thema:
    Rollenspiele haben sich so entwickelt, daß man einen Charakter entwirft und ihn dann spielt. Abhängig davon, ob man nun einen hochnäsigen Halbelf oder einen depressiven Ork spielt, verändert sich nicht nur die Interaktion zwischen dem Spieler und anderen Spielern/NPCs, sondern auch der ganze Plot. Ein Ork hat kein Interesse daran, die politische verfolgte Elfen-Minderheit in Stadt X zu retten, der Halbelf eher; so entsteht, abhängig von den Spielern, ein ganz eigener Plot, den selbst der GM (Spielleiter) kaum vorhersehen kann.
    Ich spreche hier von Pen and Paper-RPGs, den "echten" Rollenspielen (die mehr Anspruch auf den Namen haben, da sie ein gutes Jahrzehnt länger da sind als CRPGs).

    Computer-RPGs haben sich daraus entwickelt, mit zwei unterschiedlichen Ansätzen:
    Der westliche Ansatz basiert darauf, P&P zumindest halbwegs zu imitieren. Da die zur Verfügung stehenden Computer aber unglaublich primitiv sind, läuft es meist auf einen (halb-)linearen Plot hinaus.
    Der östliche Ansatz basiert darauf, dem Spieler eine fertige Geschichte, einen Film, zu präsentieren, der von Kämpfen und Rätseln unterbrochen ist, bei denen der Spieler, nun, spielt. Nach dem gleichen Muster funktioniert das (mittlerweile ziemlich tote) Genre der "interaktiven Filme", die im Wesentlichen Ost-RPGs mit Filmgrafik sind.

    Der Punkt ist nun, daß man bei Ost-RPGs kaum "eine Rolle spielt", wie der Name sagt. Man sieht einem Film zu und steuert (die meiste Zeit über) einen (oder mehrere) Darsteller, damit der Film weitergeht.
    Das gleiche trifft auch auf die meisten West-RPGs zu, wobei Morrowind wohl die einzige Ausnahme ist, die mir gerade einfällt (man kann MW durchspielen, ohne auch nur 10% des Spiels überhaupt gesehen zu haben. Das meiste Zeug ist optional; gerade deshalb ist MW "mehr RPG" als NWN oder Final Fantasy).

    Was auch auf praktisch alle CRPGs zutrifft ist, daß die Rolle, die man eigentlich spielen sollte, fast nie korrekt eingehalten wird. Jetzt mal ehrlich: Wenn euer Dorf soo bedroht wäre und ihr unbedingt schnell die vier magischen Steine finden müßtet bla bla... Würdet ihr dann tagelang am Arsch der Welt rumcampen, um für Bauer Herbert Einhornkot zu sammeln, damit seine Felder wieder wachsen?
    Wärt ihr in der Lage, euch einen Weg durch eine Festung zu schlachten, wobei in jedem zweiten Korridor Wachen auf euch zukommen?

    Hättet ihr das mit 14 Jahren gekonnt?

    Ich denke, das kann man alles mit "nein" beantworten. Trotzdem tun in CRPGs 14jährige Kinder, die als einzige ihr Dorf retten können (aber immer ohne Begleitung oder Ausrüstung losgeschickt werden) genau das (das bezieht sich auf Ost-RPGs. Bei West-RPGs sind die Helden zwischen 16 und 45 Jahren alt, verhalten sich aber genau so).

    Die Rolle, die man spielen soll, ist bei CRPGs (außerhalb der Cutscenes) im Normalfall nebensächlich und austauschbar. Egal, ob man Cloud oder Terra oder Cherry Blossomfeather heißt: Für komplett sinnlose Nebenbeschäftigungen wie das Züchten komischer Vögel ist grundsätzlich Zeit und selbst ein psychopathischer Nekromant hilft natürlich gern, wenn ein Bauer seine Ernte nicht alleine eingefahren kriegt.

    Das alles bringt einen doch zu dem Schluß, daß es zumidnest mit den Rollen beim (Computer-)Rollenspiel nicht allzu weit her ist. Man spielt nicht eine Rolle, sondern eine (vom Darsteller normalerweise ziemlich unabhängige) Handlung.
    An sich sollten wir die Computer-Rollenspiele (mit Ausnahme der MMORPGs, wo man wenigstens einen Charakter spielt) in PFGs, Plot Following Games umbenennen. Oder sie einfach als interaktive Filme bezeichnen.

  17. #117
    Meine Meinung Jeez... ;________; Endlich traut es sich jemand zu sagen.
    IMO Gibt es wirklich nicht ein einzíges Makergame das gut ist. Ich denke das ist auch der Grund warum ich noch nie ein makergame durchgespielt habe.
    BSP Eternal Ledegnds:
    Ich will jetzt nicht Square ins Gesicht sagen das der Mist gemacht hat. Bei anderen Spielen könnte ich noch schlimmeres über das Spiel sagen. Dieses Spiel ist aber imo ein gutes Beispiel.
    Also alle in der comm. haben gesagt das das spiel super sein soll usw. Also habe ich mir vorgenommen den Kram durchzuz066n. Nach 15 Minuten spielen hat mich das Spiel storytechnisch gelangweilt. Mich hats net mehr intresiert was dem Held als nächstes passiert.
    Es ist bei allen Makergames so: Die Story ist wie eine Aufzählung von Geschehnissen ohne irgendeinen Höhepunkt.
    Ich will nicht persönlich Square ansprechen... das gilt für 99% aller makergames.

    bla.
    o)
    Mein Beitrag zu diesem lustigen Thema.

  18. #118
    @Jesus_666:

    Das Schlimmste an den CRPG's ist ja leider, daß über 90% (naja vielleicht ein wenig übertrieben) der Spielzeit auf Zufallskämpfe oder Kämpfe allgemein gehen. Leider ist es in Mode gekommen, daß man Rollenspiele damit verbindet, daß man einen Charakter mit Werten, Leveln und Eigenschaften aufpumpen kann.

    Nicht das ich Might & Magic, Wizardry, Final Fantasy, Fallout, AD&D, Ultima, Diablo 2 etc. schlecht finde und mir die Spiele keinen Spaß bringen, aber von einem Rollenspiel erwarte ich mir einfach mehr als nur Kämpfe. Und den meisten Spaß brachten die Spiele ja nur wegen dem KS.

    Ich finde die Schwarze Auge CRPG's oder Morrowind waren in dieser Hinsicht der bisher geglückteste Versuch wie ein Rollenspiel sein sollte auch wenn es leider auch bei diesen "etwas" zu kampflastig war. Morrwind hat leider keine so atmosphärische Interaktion mit NPC's aber wenigstens bekam man bei Tötung von Monstern keine Erfahrungspunkte. So konnte auch ein Dieb oder Händler auflevel ohne zu Töten oder man verbrachte die Zeit mit Kräutersammeln und der Herstellung von Tränken.

    Mein Lob für das "Beste CRPG" geht aber an ein ganz anderes Spiel:
    DEUS EX

    Hier wurde gezeigt, daß man Spiel auch ohne Gewalt und auf unterschiedliche Weise lösen kann. Und ich habe noch kein herkömmliches CRPG gesehen ob von Ost oder West, daß man ohne Gewalt durchspielen konnte.

    Das Problem bei den CRPG's liegt ja leider auf der Hand. Erfahrungspunkte bekommt man meist nur dadurch, in dem man "Feinde" tötet. Zufallsgegner ahoi - Das berühmte "Aufleveln".


    PS: Morrowind wäre sicherlich das CRPG schlechhin wenn die Entwickler mehr Wert auf die Atmosphäre der NPC Interaktion gelegt. (Naja und die Story ist auch mieser als bei Deus Ex...)

    Geändert von Prayor (23.08.2003 um 20:38 Uhr)

  19. #119
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Prayor
    Mein Lob für das "Beste CRPG" geht aber an ein ganz anderes Spiel:
    DEUS EX

    Hier wurde gezeigt, daß man Spiel auch ohne Gewalt und auf unterschiedliche Weise lösen kann. Und ich habe noch kein herkömmliches CRPG gesehen ob von Ost oder West, daß man ohne Gewalt durchspielen konnte.
    Stimmt, das ist für ein CRPG beeindruckend. Noch beeindruckender wird es, wenn man bedenkt, daß DX ein RPG/Ego-Shooter-Mix ist. Außer bei Thief habe ich das sonst in keinem Shooter gesehen (sowohl Gewaltverzicht als auch unterschiedliche Lösungsansätze), und Thief konnte ich nie leiden.

    Zitat Zitat
    PS: Morrowind wäre sicherlich das CRPG schlechhin wenn die Entwickler mehr Wert auf die Atmosphäre der NPC Interaktion gelegt. (Naja und die Story ist auch mieser als bei Deus Ex...)
    Das Interessante ist, daß Morrowind eine dünne Story hat, das aber völlig egal ist. Morrowind verläßt sich nicht auf eine verwickelte oder tiefgehende (oder nenenswert interessante) Story, ist aber trotzdem gut. Weil der Spieler durch die Wahl seines Charakters und durch die Wahl der Sidequests ziemlich alles tun kann, was er will (und kaum zwei mal das gleiche tut, wenn er das Spiel zweimal spielt) braucht das Spiel keine gute Story, um zu überzeugen.

    Wenn du gut gemachte NPC-Interaktion willst, probier's mit Fallout 1 oder 2; die sind in der Hinsicht wirklich gut.

  20. #120
    @Jesus_666: Ja die Fallout Serie ist schon genial. Leider sind die Spiele aber eigentlich total fürs "Kämpfen" konzipiert.
    Oder hat schon jemand Fallout 1 und 2 ohne kämpfen gemeistert? (Schleichskill? Redenskill?)

    Thief hab ich leider genauso wie Deus Ex über Jahre verpasst aber das werd ich auch noch nachholen. :creepy:

    System Shock 2 müsste glaub auch in etwa wie Thief oder Deus Ex spielbar sein. (Ist auch von Warren Spector wenn mich nicht alles täuscht)
    http://www.x-zine.de/xzine_rezi.id_1842.htm
    Das Spiel hab ich leider auch verpasst (Hm ich glaub ich habe immer noch zuviele geniale Spiele verpasst...)



    "Prayor - Gigolo, Pornstar, Kamasutra Master and still married in Fallout 2"

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