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Original geschrieben von Prayor
zum Thema NPC's: Ich finde NPC's müssen nicht so sein wie in Fallout oder Baldurs Gate. Bei den Final Fantasy Teilen sprechen die NPC's auch net mehr als wie bei Makerspielen - Nur das was sie dann sagen hat dann halt Hand und Fuß. Knights of Xentar hat sowas auch nicht und ist endlos genial.
Bei den Final Fantasy-Spielen sind die NPCs genauso flach wie bei den meisten anderen Ost-RPGs, weil auf die Darstellung von nicht unbdeingt storyrelevanten Charakteren kein Wert gelegt wird.
Es kümmert Square nicht, ob der Waffenhändler Krach mit seiner Frau hat oder ob das Mädchen auf der Straße keine Leute mag, die Chocobos züchten. Sie sagen ihre Zeile oder geben ihre dienstleistung und das war's.
Dadurch ergibt sich eine sehr stromlinienförmige Dialoghandhabung - Charaktere sind entweder nützlich oder Dekoration oder sie gehören zu den 10 Leuten, an denn die ganze Story festgemacht wird.

Nur macht mir das weniger Spaß als eine detaillierte Welt, in der man eben mit dem Waffenhändler über seine Frau sprechen kann oder vom Mädchen für die Chocobozucht angeschnauzt wird.
Das wirkt glaubwürdiger, und dieser Faktor ist nicht zu unterschätzen.

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zum Thema gute Stories/Plots:
Die Meisten kennen leider nicht die wirklich guten Storyinspirationen.
zum Beweis: Wer hat schon mal Erben der Erde gespielt oder das Intro gesehen? (sicher nur ganz wenige)
Ich nicht. Und ich glaube, daß es gut ist, daß nicht allzu viele Leute es kennen. Die besten Inspirationen kommen aus Quellen, die nicht jedem zugänglich sind (weil alle anderen Quellen zwangsläufig Mainstream-Quark produzieren).

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PS:Lebenserfahrung ist auch ganz wichtig für gute Stories etc.
(Darunter fällt Geschichtswissen,Romane lesen, persönliche Probleme, Pupertät,Philosophie- und Religionskenntnisse, Psychologie,....)
...eine korekte Rechtschreibung... (Den konnte ich mir nicht verkneifen.)

Ansonsten hast du Recht: Es reicht nicht, sich inspirieren zu lassen; man muß die Inspirationen auch angemessen umsetzen können.