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Thema: Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

  1. #41
    Jesus, ich muß sagen, seit Du wieder vermehrt postet, bist Du ein kleiner Stern dieser Community

    Zum Thema: Ich schreibe meistens zunächst den Anfang der Story nieder. Und zwar so genau wie möglich, d.h. ich schreibe eher so eine Art Theaterstück als einen groben Handlungsablauf. Aufziehen tue ich eine Story meist an den Charakteren, denn wenn man sie individuell gestaltet, entwickeln sie sich eigentlich halbwegs von allein. Dabei bevorzuge ich das Werkzeug der Graumalerei, d.h. Charaktere dürfen fast nie NUR gut oder böse sein. Die Heldin ist lebensfroh aber ein wenig eitel, ihr Freund steht zu ihr aber hat ein ziemlich großer Maul, der Dämon tötet die Eltern der Heldin, aber entwickelt doch ehrliche Gefühle für sie. Denn genau so und nicht anders sind Menschen (und wohl auch alle anderen Kreaturen dieser Erde) - grundsätzlich nicht allzu böse, aber bis zu einem gewissen Maße selbstbezogen und auf Anerkennung aus und somit sowohl mit guten als auch mit bösen Charaktereigenschaften behaftet. Und nun kommt es nur noch darauf an, was überwiegt

    Einen Fehler, den auch viele machen, ist der, die Entwicklung des/der Hauptcharakters/e zu vernachlässigen. Die meisten Helden sind wie Terminator: Rein in die Höhle des Löwen, hasta la vista, Oberboss tot, i'll be back. Der Held hat gerade einen haushohen Drachen erledigt? Keine Spur von Schock oder Anstrengung. Der Held hat gerade das Ritual vereitelt, mit dem die Welt vernichtet werden sollte? Piece of cake, darüber würde ich doch auch kein Wort verlieren. (So etwas wäre zum Beispiel eine gute Gelegenheit, dem Held eine negative Dialogzeile anzudichten...wer die Welt gerettet hat, wird immerhin mächtig stolz auf sich sein.)

    Und wo wir schon dabei sind - was ist mit Liebe? Nennt mir mal fünf Makerspiele, in denen eine tiefe Beziehung erfolgreich geschildert wird. Ihr werdet scheitern. Genauso ist es natürlich auch mit tief empfundenem Haß, obwohl die Darstellung von beidem gut dazu dienen kann, die fade Emotionensuppe der Handlung zu würzen.

    Naja, ich mach mal Schluß, das war nur so mein spontaner Braindump.

    Geändert von Ayanami (05.08.2003 um 10:34 Uhr)

  2. #42
    zum Thema Terminator: Teil 4 ist schon in Planung (An alle die Zeitreisethemen verwenden - Wenn man 1x in die Zeit reisen kann, dann kann man das "unendlich" oft machen - Deswegen nie Zeitreisen verwenden ausser es handelt sich um ein Humordingsbumbs)


    @Jesus_666: Schon gehört, daß Fallout 3 nicht so umfangreich werden soll wie seine Vorgänger, damit sich Neuanfänger leichter tun/zurechtfinden?
    (Ich hoffe nur das war ein Scherz der Entwickler...)

    Könnte dir aber mal Twilight 2000 empfehlen:
    http://www.boomspeed.com/prayor/twtitle.jpg
    http://www.boomspeed.com/prayor/intro1.jpg
    http://www.boomspeed.com/prayor/intro2.jpg
    http://www.boomspeed.com/prayor/chars1.jpg
    http://www.boomspeed.com/prayor/faces.jpg
    http://www.boomspeed.com/prayor/skills1.jpg
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    zum Thema Final Fantasy NPC's:
    Bei FF7 haben die NPC's sehr wohl zB. über die Hanldung von Avalanche, des Meteors etc. gesprochen.

    Musterbeispiel: Der Mann im Battle Square auf Disc 3 - "Da stehen wir hier rum und sehen zu wie die Welt zugrunde geht" (Naja so ungefähr war der Satz halt). Voll genial - Und das ohne Multiple Choices

  3. #43
    Zitat Zitat
    Einen Fehler, den auch viele machen, ist der, die Entwicklung des/der Hauptcharakters/e zu vernachlässigen. Die meisten Helden sind wie Terminator: Rein in die Höhle des Löwen, hasta la vista, Oberboss tot, i'll be back. Der Held hat gerade einen haushohen Drachen erledigt? Keine Spur von Schock oder Anstrengung. Der Held hat gerade das Ritual vereitelt, mit dem die Welt vernichtet werden sollte? Piece of cake, darüber würde ich doch auch kein Wort verlieren. (So etwas wäre zum Beispiel eine gute Gelegenheit, dem Held eine negative Dialogzeile anzudichten...wer die Welt gerettet hat, wird immerhin mächtig stolz auf sich sein.)
    Ich denke bei einem Spiel reduziert man automatisch alle Ereignisse auf das nötigste. Wenn man auf alle Emotionen die ein Charakter fühlt eingeht würde das Spiel dadurch natürlich extrem in die Länge gezogen werden und die meisten Spieler ( inklusive mir ) würden gelangweilt aufhören zu spielen. Genauso ist mit alltäglichen Tätigkeiten wie Essen, auf Toilette gehen usw. Sie sind nicht da, weil sie nicht wichtig sind.

    Zitat Zitat
    Und wo wir schon dabei sind - was ist mit Liebe? Nennt mir mal fünf Makerspiele, in denen eine tiefe Beziehung erfolgreich geschildert wird. Ihr werdet scheitern. Genauso ist es natürlich auch mit tief empfundenem Haß, obwohl die Darstellung von beidem gut dazu dienen kann, die fade Emotionensuppe der Handlung zu würzen.
    Selbst in kommerziellen Spielen hab ich noch keine vernüftig umgesetzte Lovestory gesehen ( die FF's sind da z.B. ein gutes Negativ-Beispiel ). Deswegen kann ich mir das bei Makerspielen erst recht nicht vorstellen.

    Zitat Zitat
    zum Thema Terminator: Teil 4 ist schon in Planung (An alle die Zeitreisethemen verwenden - Wenn man 1x in die Zeit reisen kann, dann kann man das "unendlich" oft machen - Deswegen nie Zeitreisen verwenden ausser es handelt sich um ein Humordingsbumbs)
    Erstens hat das hiermit nicht gerade sehr viel zu tun, zweitens ist es eine pure Geschmacksfrage ob man nun Terminator mag oder nicht und drittens ist noch niemand durch die Zeit gereist und daher obliegt es alleine der Phantasie sich auszumalen wie das abläuft.

  4. #44
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Ich denke bei einem Spiel reduziert man automatisch alle Ereignisse auf das nötigste. Wenn man auf alle Emotionen die ein Charakter fühlt eingeht würde das Spiel dadurch natürlich extrem in die Länge gezogen werden und die meisten Spieler ( inklusive mir ) würden gelangweilt aufhören zu spielen. Genauso ist mit alltäglichen Tätigkeiten wie Essen, auf Toilette gehen usw. Sie sind nicht da, weil sie nicht wichtig sind.

    Das stimmt schon, aber trotzdem sind Gefühle und glaubwürdige Charaktere mit ihren Eigenarten mehr als das Salz in der Suppe und gerade deswegen Teil "des Nötigsten"

    Gerade in RPG's lebe ich ja quasi von der Geschichte und oftmals ist es auch die Geschichte die mich motiviert weiterzuspielen, zumal es ja gerade mit unserer Software - dem Maker - kaum technische Wunderwerke oder grafische Feuerwerke zu bestaunen gibt, mit denen z.B. andere (storyärmere) Spiele aufwarten.

    Der Versuch, den Helden möglichst viel Farbe zu geben, sollte unbedingt durchgeführt werden.
    Nach meiner Erfahrung im allgemeinen Rollenspielbereich ist das, wie Ayanami schonm sagte, mit am leichtesten durch negative Eigenschaften zu bewerkstelligen, denn gerade bei übertriebenen guten Eigenschaften rutscht es ungewollt schnell ins "Superheldentum" ab, während die Darstellung von negativen Eigenschaften sehr menschlich und damit wieder glaubwürdig wirkt.
    Natürlich ist auch hier die Dosierung wieder wichtig, denn ein Held der rein gar nichts kann und sich vor allem und jedem fürchtet, lässt das Ambiente ebenfalls wieder auf den Nullpunkt sinken *grins*

    Ich glaube, ein Grossteil der Maker hier scheut sich eher, das Thema Liebesbeziehung in einem Spiel anzupacken. Zum einen mag es vielleicht durch mangelnde Erfahrung herrühren, aber zum anderen denke ich, das es daran liegt, das die stimmige Darstellung einer Liebesbeziehung sehr viel auf eigenen Erfahrungen, Wünschen und Träumen basiert und sich viele deswegen nicht die "Blöße" geben wollen, IHRE Vorstellung einer Beziehung in einem Spiel breit zu treten. Denn wie gesagt - Teile des eigenen Empfindens werden bei einer liebevoll gestalteten Romantik-Szene immer mit einfliessen.
    (Ausser natürlich man ist trainierter Schauspieler oder Drehbuchautor...!)

    Grüsse Daen

  5. #45
    Ich teile die Meinung das die Charaktere für eine Story enorm wichtig sind und man dementsprechend bei ihrem Charakter ins Detail gehen sollte. Ich finde auch das man sie nicht perfekt und fehlerfrei gestalten sollte. Wer sieht es nicht gerne wenn der Perfektionist in der Story mal einen Fehler macht?

    Was die Planung von Stories angeht sollte man sich mit einigen Leuten die nicht so von ihr angetan sind intensiv unterhalten. Gerade meine Story ist besonders früher viel auf Unverständnis und Fehlinterpretation gestoßen und ich konnte es mir nicht recht erklären. Im Gespräch mit anderen stellte sich heraus das viele Dinge die mir selbtverständlich schienen anderen nicht klar waren und ich somit jetzt weiß was ich klarer hervorheben muss.

    Wer also eine gute Story schreiben will braucht imho Geduld, Fantasie, Innovation und Zeit. Ein gewisses Talent kann natürlich auch nicht schaden. ^^

    Ansonsten kann ich wie bereits angedeutet nur die anderen wiederholen und ihnen zustimmen.

  6. #46
    Die gesamte RPG Szene läßt sich leider allzu genau in zwei Sparten teilen, östlicher Stil und westlicher Stil. Westliche RPGs kommen, wie der Name schon sagt, meistens aus Amerika oder auch Deutschland und legen möglichst viel Wert auf realistische Umgebung, genaue Charakterentwicklung (ebenfalls bei den NPCs) und lassen dem Spieler auch oft die Möglichkeit, seinen Avatar selber zu gestalten. Die östliche Konkurenz aus Japan möchte oft nur eine Geschichte erzählen und läßt alles, was nicht genau damit zu tun, oftmals außen vor.
    Die RM2k Szene gehört größtenteils letzter Gruppe an.
    Ich für meinen Teil stelle mir das perfekte RPG, solange es das denn geben kann, als eine Mischung aus beidem vor. Ich will eine Handlung, wie sie tiefer und fesselnder nicht sein kann (östlicher Aspekt) und ich will eine Welt, in der meine Entscheidungen Einfluß nehmen und in der die NPCs nicht nur zum Rumstehen gedacht sind (westlicher Aspekt); dazu wäre Mangastil noch ganz nett, weil ich das halt favorisiere, und ein rundenbasierendes Kampfsystem ziehe ich einem Action-BS noch jederzeit vor. Sowas gibt es nur leider nicht, auch nicht im kommerziellen Bereich. Meine Lieblings-RPGs Xenogears und Planescape Torment, um mal aus beiden Bereichen eines zu nennen, sind zwar absolut göttlich aber nicht perfekt - an beiden Spielen hätte ich etwas zu bemängeln.

    Auf dem RPG Maker ist es nunmal so, daß halt neunundneunzig von hundert Benutzern voll auf die östliche Tradition setzen. Sie erfinden einen Plot/eine Handlung und versuchen, diese zu erzählen und lassen den unwichtigen Kram einfach weg. Problem Nummer eins: fast keine dieser Handlungen ist wirklich gut. Selbst wenn die Idee und der Ansatz noch so toll sind, mangelt es den Spielen oft an einem, oder auch an mehreren, der folgenden Dinge - entweder ist die Handlung langweilig erzählt, das heißt, es kommt nie Spannung auf, alles ist vorrausschaubar und es gibt keine Überraschungen wie plötzliche Wenden im Plot; oder aber die Charaktere sind flach wie eine Tischplatte und fügen sich selbst nicht oder nur sehr widerwillig in die Handlung ein, man fragt sich in diesem Fall, warum spiele ich eigentlich ausgerechnet diesen Typen, jeder andere könnte es doch auch sein; oder aber, und das ist meiner Meinung nach der am häufigsten auftretende Fall, die Spiele bemühen sich so sehr, grafisch oder technisch auf dem neuesten Stand zu sein, daß die Handlung und die Charakterentwicklung so weit in den Hintergrund rückt, daß man sich vorkommt, als laufe man nur von einem Kampf zu nächsten, um sich das geniale CBS anzusehen und die tolle Grafik zu bewundern - von Plot irgendwie keine Spur. Daß viele dieser Spiele dabei weder grafisch noch technisch wirklich toll sind, sei mal außenvor gelassen.
    Kaum einer schafft es wirklich, sein Spiel interessant wirken zu lassen, sei es bei den ersten Worten, den Screenshots oder der Demo. Ich spiele kein Spiel, nur weil es ein paar schöne Karten hat, die ich auf Bildern gesehen habe. Ich muß schon eine Empfehlung von irgendwo haben, daß es gut ist. Oder ich muß von den Worten, die der Autor selbst dazu abgibt, so überzeugt sein, daß ich Spaß daran habe, es mir zu besorgen. Nur schaffen das wirklich kaum Leute.

    Problem steht, Lösung fehlt. Ich kann auch keine anbieten, offen gesagt. Ich kann eigentlich nur sagen, daß ich von diesen ganzen Leuten, die auf anraten dieses Threads jetzt sagen, sie machen es besser, nicht wirklich überzeugt bin. Einige sind vielleicht zu faul, andere mögen sich die Mühe machen aber irgendwann fehlt die Lust. Das kenne ich ja von mir selber - ich werkele seit über zwei Jahren an ein und dem selben Spiel, und das eigentlich nur, weil ich dauernd neue Sachen einbauen will, Details verändere und mit dem und dem wieder nicht einverstanden bin. Mein persönlich größter Stein im Weg ist mein CBS, ich werde und werde einfach nicht damit fertig. Dann muß ein neues Feature her und das muß ausbalanciert werden. Huch, der Algorithmus paßt nicht mehr. Da noch ein Gegenstand und hier noch ein neuer Zauber. Das alles will neu gescriptet werden. Dann fragt sich jetzt vielleicht der ein oder andere, warum läßt der Depp dann nicht einfach das CBS weg und macht alles mit dem Standard BS, das geht doch dann viel schneller. Nun, ich bin Perfektionist und ich bringe kein Spiel heraus, was mir selber nicht gefällt und ein CBS muß daher sein. Mag komisch klingen, ist aber so.
    Ich habe ja schließlich auch keinen Publisher im Nacken, der mir Druck macht, wenn ich bis zum Tag X keine fertige Version abliefere. Und so geht es ja allen hier. Man läßt sich alle Zeit der Welt um auch all das zu verwirklichen, was man gerne hat. Und wenn einem dann nach Monaten irgendwann mal die Lust vergeht, weil man immer nur das selbe Spiel sieht, ist das gar nicht so abwegig. Ich bin selber überrascht, daß ich nach zwei Jahren immer noch die Lust und die Ausdauer habe, regelmäßig an meinem Schätzchen zu werkeln.

    Kommen wir zur eigentlichen Problemstellung zurück, die Handlung ist flach, der Plot ist im Keller. Warum? Naja, das kann man eigentlich nicht sagen, denn schließlich ist 'flach' und 'im Keller' eine Definition, die jeder für sich treffen muß. Ich stehe auf tiefgründige Charaktere und darauf, daß jeder kleine NPC seine eigene Geschichte hat, aber ich kenne auch Leute, denen geht es auf dem Sack, wenn zuviel drumherum ist, und man keinen klaren Faden hat, dem es zu folgen gilt.
    Ebenso finde ich es persönlich Schwachsinn, daß ein RPG, welches sich den bekannten Klischees bedient, zwangsläufig mies sein muß. Man kann auch die abgedroschenste Held-sucht-magsiche-Kristalle-um-sich-mit-seinem-magischen-Schwert-des-bösen-Drachens-zu-entledigen-der-die-Prinzessin-entführt-hat-Handlung interessant gestalten, wenn man nur den Mut hat, sowas überhaupt an den Tag zu legen! Viele Leute wollen heute so zwingend innovativ sein, daß es ihnen an einer Sache fehlt: an Überzeugung. Was bringt mir denn ein Plot, der so noch nie da war, wenn ich selber lieber eine klassische Kerker-&-Drachen-Handlung hätte?
    Und darum lautet mein Schlußwort auch hier, jeder soll das machen, was ihm gefällt und nicht das, was anderen gefällt. Hier ist keiner in einem Wettbewerb und auch wenn jeder andere von dem Spiel enttäuscht ist, so ist man selbst doch nur damit zufrieden, wenn es so aussieht, wie man es sich selber wünscht und nicht, wie es einem von irgendwelchen Kulthaschern eingeprügelt wurde.

    In diesem Sinne viel Spaß beim Spielebasteln.

  7. #47
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Alirion
    Naja, ganz so eng darfst du das dann auch wieder nicht sehen. Ich finde, wenn jeder Charakter in einem RPG, der mir über den Weg läuft, mir seine gottverdammte Lebensgeschichte reindrückt, ganz egal ob ich sie hören (lesen) will oder nicht, dann hat das auch keinen Sex.

    Von mir aus kann der Waffenhändler schon Waffenhändler sein und sich seine Story vom gebrochenen Fuß oder von der gestorbenen Ehefrau in den Anus schieben. Wichtig ist mir, daß er schnell mit dem Glasschwert Level 22 rüberkommt.

    Da liegt aber auch - wie ja schon gesagt - der Hauptunterschied zwischen Ost und West RPGs. Stell dir mal vor, ein Ost-RPG im Final Fantasy VI Stil (SNES, für alle Nichtkenner) ist so detailliert und umfangreich wie ein Fallout oder Baldur's Gate... Mann, ich persönlich würd vor Langeweile glatt tot vom Hocker fallen, wenn mir jeder NPC mit 2000 Zeilen Geschwafel kommt.
    Ich verweise auf Multiple Choice: Man muß den Händler nicht auf seine Frau ansprechen, aber man kann es.
    Fallout bietet ein gutes Beispiel: Selbst, wenn die NPCs einem ein Gespräch aufzwingen wollen oder sogar gleich mit einem Sidequest kommen kann man immer noch sagen "Halt die Klappe, ich will was kaufen". Und dann halten sie auch die Klappe.
    Ich glaube, daß gerade die unwichtigen Gespräche am besten in einer MC-Umgebung funktionieren, weil der Spieler dann zu einem gewissen Grad kontrollieren kann, wie viel er über die Spielwelt und ihre Einwohner wissen will (und für die ambitionierten Spieler kann man so auch ganz gut ein paar Sidequests verstecken).

    @Jinjukei: Gamedev.net ist atm nicht erreichbar. Was postest du so interessant aussehde Links, wenn der Server off ist? Dafür mache ich dich, dich ganz allein verantwortlich!! (Okay, eigentlich nicht. ^^)

  8. #48
    Hmmm...interessanter Eintrag, Ranmaru.

    Ich für meinen Teil stehe zu hundert Prozent hinter der westlichen Philosophie der Rollenspiele und versuche zusammen mit meinem Team die letzten Wochen auch, immer mehr westliche Elemente in unser Spiel zu implementieren.
    Das Problem ist, das der Maker an sich (wie sollt's anders sein) eher eie östliche Tradition unterstützt, d.h. wer auf eine gute Geschichte grossen Wert legt, der sollte mit den grafischen und technischen Mitteln durchaus zufrieden sein, denn für seine Herzaufgabe - dem Geschichten erzählen - hat er alles was er benötigt.
    Ebenso kann ich als guter Buch-Autor auch ohne Probleme mit dem Word-Pad arbeiten und brauche kein Word dafür.

    Zwei weitere Begriffe die man in diesem Zusammenhang prägen könnte, wären die Begriffe "High Fantasy" und "Low Fantasy"
    Zwar ist sich in der Rollenspielszene niemand so wirklich sicher, was diese Begriffe denn nun definitiv bedeuten, trotzdem weiss jeder erfahrene Rollenspieler stets aus dem Kontext heraus sofort damit etwas anzufangen und kann sie auch einsetzen.

    Nach meinem Dafürhalten findet man in den östlich orientierten Rollenspielen oftmals mehr "High Fantasy", d.h. grossartige Weltrettungsplots geben sich mit vielen überirdischen Erscheinungen, Esoterik, Mystik und Religionen die Klinke in die Hand.
    Phantastische Helden führen unglaubliche Spezialattacken aus und rufen ganze Götter herbei, während völlig unmögliche Frisuren in unrealistischen Farben im Fahrtwind ihres "aus-dem-Lauf-heraus-Flug" wehen.
    Westliche Rollenspiele bemühen sich oftmals um eine weitaus konservativere, realistischere Darstellung und greifen oftmals auf altbekannte Gegner zurück. Die überirdischen und paranormalen Phänomene halten sich eher in Grenzen und alles wirkt oftmals gesetzter, ruhiger. Die könnte man eher noch mit dem Begriff "Low Fantasy" gleichsetzen.

    In Pen&Paper-Rollenspielen unterscheidet man beispielsweise diese beiden Begriffe um die Welten in denen das Regelwerk vorzugsweise spielt, auseinanderzuhalten.
    Klassische Vertreter sind für das "High Fantasy" z.B. D&D (viele magische Gegenstände, viele faszinierende Gegner, viele unglaubliche Heldenrassen) oder auf der anderen Seite DSA (realistischere Welt, weitaus weniger Rassen, mehr Realismus, allgemein düstere Welt)

  9. #49
    Ob ein Spiel nun viel Wert auf Einwirkungen auf den Spieler legt hat imo nicht allzuviel mit dem Land der Entwicklung zu tun.

    Gothic kommt aus deutschland und hat viele NPC's mit dennen man es sich verschwerzen kann, wenn man die angreift oder sie einen Kampf beobachten... Oder wenn man einen Auftrag bei der verfeindeten Gruppierung annimt. Genauso kann man sich mit ihnen gut stellen und sie helfen bei der Jagd.

    Baldurs Gate kommt aus Amerika, oder nicht? Das hat ebenfalls eine Menge NPC's auf die das Verhalten des Spielers Einfluss nehmen.
    Oder wo die Gesinnung entscheident ist.

    Genau so gibt es auch Spiele aus Japan die viel Wert darauf legen, eine realistische Welt aufzubauen.

    Imo also nicht landbedingt, ob es nun eine plumpe oder gut durchdachte Welt ist.

  10. #50
    Dean vom Clan:
    Meiner Meinung nach fehlt es dem RPG Maker eigentlich nur an einem wichtigen Element, um alles ein wenig "westlicher" zu gestalten. Und zwar an einem ausgedehnten Textbox-System. Diese vier Zeilen sind schon sehr arg wenig für Spiele mit viel Text. Aber wesentlich schlimmer ist der Punkt, daß man nur vier Auswahlmöglichkeiten für Antworten einbauen kann, und die dann auch maximal die Länge einer Zeile einnehmen dürfen. Wer es gerne so textlastig wie Baldur's Gate machen möchte, wo man jedem NPCs auf zehn verschiedene Arten Antworten geben kann, der beißt leider auf Granit.
    Andererseits wird dem Spieler auch ein rundenbasierendes BS aufgezwungen. Man kann zwar theoretisch ein Action BS daraus bauen, aber wie man an den mittlerweile zahllosen Beispiel sehen kann, wird doch eh nichts daraus. Das Tile Movement, was der RM2k hat, macht es einfach unmöglich, ein gut spielbares Action Kampfsystem zu gestalten.

    Ich persönlich hätte gerne die Möglichkeit, mehr und längere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl zu stellen, das würde mein Spiel meiner Meinung nach sehr aufwerten. Andererseits muß man die Grenzen auch akzeptieren. Ich bin kein Freund dieser zehntausend Plugins, welche dem RM2k um hundert Funktionen erweitern; ich arbeite mit dem Urprogramm, und wo das nicht mehr kann, da muß ich halt umdenken.


    Sunny:
    Natürlich kann man nicht so pauschalisieren, da hast Du schon Recht. Aber die meisten RPGs im "westlichen" Stil kommen nunmal aus Amerika oder Europa und die meisten RPGs im "östlichen" Stil aus dem asiatischen Raum, vornehmlich Japan. Das ist ein Faktum, daher kann man, um allgemein zu bleiben, schon von diesen beiden Sparten sprechen.
    Ausnahmen gibt es immer, das ist klar.

  11. #51
    Bei Auswahlmöglichkeiten hast du sicher nicht ganz unrecht, eine Zeile ist zu kurz für eine ausführliche Nachricht. Aber man könnte, um mehr als 4 Antworten zu haben, die letzte z.B. "weitere Antworten" nennen und dann ein weiteres Show choice einbauen.
    Ebenso könnte man so auch komplexere Gespräche erstellen, nur das eben eine Zeile für die Antwort nicht ausreicht, somit kann das eigentlich nur der Titel der Antwort sein, sodass der Held nach Auswahl seine eigentliche Antwort geben muss... Alles recht kompliziert, stimmt schon...

  12. #52
    Eigentlich würde es schon ausreichen wenn die Charakter mit den NPC's ein bißchen mehr reden, wie z.B. in Grandia. Man braucht ja nicht unbedingt MC-Dialoge um den NPC's mehr Tiefe zu geben.

    Außerdem darf man nicht vergessen, daß es viele Spieler gibt die keine Lust haben sich durch ellenlange Texte zu klicken. Dort liegt ja auch ein Hauptunterschied zwischen östlichen und westlichen RPG's. Die westlichen RPG's versuchen Atmosphäre durch Text aufzubauen ( was IMHO nicht funktioniert ), während die östlichen lieber Bilder sprechen lassen. Und eines kann man wohl mit Gewissheit sagen ... was Dramatik und Emotionen angeht sind die östlichen RPG's den westlichen weit überlegen ( zumindest sehe ich das so ^^ ).

  13. #53
    Hiho Kelven,

    das ist ja der Clue an der Sache - orientieren wir uns nun anstatt immer nur auf die östlichen RPG's nun auch auf die westlichen, dann wächst das Angebot, das der Maker an Spielen bereitstellen kann um 100%!!
    So können wir eine durchaus breitere Masse an Wünschen abdecken, denn ich z.B. bin ein grosser Freund textlastiger Spiele die eine grosse Welt aufbauen in der man versinken kann.

    Die Tatsache, das ich ein Spiel nach westlichem Standard aufbaue, ist nur die Generierung eines neuen Genres, zwingt aber die Liebhaber des östlichen Genres nicht, das Spiel zu spielen.
    Wie ich schon sagte, das Repertoire wird vergrössert und das ist erstrebenswert. Wer keine textlastigen Spiele leiden kann, den könnte man ja auf der jeweiligen HP oder im Text beim Download darauf hinweisen.

    Ranmaru: Du hast vollkommen Recht! Die Textmöglichkeiten sind arg beschränkt beim Maker, aber wenn eine Geschichte spannend erzählt wird, dann ist es nicht so schlimm, wenn man sich durch unzählige Textboxen klicken muss.

  14. #54
    Zitat Zitat
    das ist ja der Clue an der Sache - orientieren wir uns nun anstatt immer nur auf die östlichen RPG's nun auch auf die westlichen, dann wächst das Angebot, das der Maker an Spielen bereitstellen kann um 100%!!
    So können wir eine durchaus breitere Masse an Wünschen abdecken, denn ich z.B. bin ein grosser Freund textlastiger Spiele die eine grosse Welt aufbauen in der man versinken kann.
    Damit hätte ich auch keine Probleme. ^^ Obwohl ich wohl nie ein westliches Spiel entwickeln werde, aber das hat damit ja nichts zu tun.

  15. #55
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Daen vom Clan
    Hiho Kelven,

    das ist ja der Clue an der Sache - orientieren wir uns nun anstatt immer nur auf die östlichen RPG's nun auch auf die westlichen, dann wächst das Angebot, das der Maker an Spielen bereitstellen kann um 100%!!
    So können wir eine durchaus breitere Masse an Wünschen abdecken, denn ich z.B. bin ein grosser Freund textlastiger Spiele die eine grosse Welt aufbauen in der man versinken kann.

    Die Tatsache, das ich ein Spiel nach westlichem Standard aufbaue, ist nur die Generierung eines neuen Genres, zwingt aber die Liebhaber des östlichen Genres nicht, das Spiel zu spielen.
    Wie ich schon sagte, das Repertoire wird vergrössert und das ist erstrebenswert. Wer keine textlastigen Spiele leiden kann, den könnte man ja auf der jeweiligen HP oder im Text beim Download darauf hinweisen.

    Ranmaru: Du hast vollkommen Recht! Die Textmöglichkeiten sind arg beschränkt beim Maker, aber wenn eine Geschichte spannend erzählt wird, dann ist es nicht so schlimm, wenn man sich durch unzählige Textboxen klicken muss.
    In dem Fall würde ich die Dialogführung aber eher über Images als über Textboxen machen.

  16. #56
    Meiner Meinung nach liegt es ja nicht daran, dass die Leute sich nicht genug um ihre Story kümmern, sondern eher daran, dass die Stories nicht gut umgesetzt werden.

    Eine gute Geschichte muss auch gut erzählt werden, sonst ist sie nichts wert.

  17. #57
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jesus_666
    In dem Fall würde ich die Dialogführung aber eher über Images als über Textboxen machen.
    Das habe ich auch mal in Betracht genzogen, aber bei der verdammten Menge an Text, die da zu Stande kommt, und die dann auch komplett als Bild dargestellt werden muß, habe ich mich davon wieder abgewandt.
    Ich dachte mir, dann könnte ich ja auch nur die Dialogoptionen als Bilder machen und den Rest als normale Textbox, aber dann habe ich wieder das Bedürfnis, die selbe Schriftart zu benutzen, was mich dazu zwänge, die ganzen Texte aus dem Maker herauszukopieren und einzeln abzuspeichern und so einen Kram.
    Naja, letztendlich habe ich mir gesagt, daß das zuviel Arbeit wäre.

    Ich mach's jetzt halt so, wie Sunny meinte. Man kriegt bei den Dialogoptionen nur einen "Oberbegriff" genannt, nicht den kompletten Satz. Ist zwar nicht so sicher, da man vielleicht nicht konkret vom einen auf das andere schließen kann, aber meiner Meinung nach noch die unproblematischste Lösung.

  18. #58
    Hi Jesus,
    (warum nur habe ich das Gefühl, ich würde meinen Avatar grüssen??)

    Images sind sicherlich viel stimmiger, aber Ranmaru hat Recht - bei der Menge an Text, die bei dieser Art von Spiel in Betracht kommt, ist das kaum durchführbar, denn die Menge an Arbeit und Speicherplatz würde den Rahmen sprengen.

    Optimistisch betrachtet, sind Vierzeiler in Sachen Übersihctlichkeit sogar unübertroffen und erfüllen sogar eine Art Absatzfunktion, die bei langen Texten so oder so notwendig wäre. Erinnern wir uns an Baldurs Gate, da war der Text oftmals recht klein und ohne absätze ein wenig schwierig zu lesen, nicht wahr?

    Peppt man die Szenerie dann noch mit einer eigenen Textbox auf, dann reicht das vollkommen um im Zusammenspiel mit Musik Atmossphäre zu zaubern

  19. #59
    Theoretisch braucht man nur je ein Bild für jedes Zeichen und blödsinnig viel "Code". Nur kann man dann nicht mehr als 20 Zeichen darstellen.

    Wieder eine Gelegenheit, bei der ich den Maker für seine Unflexilibität verfluche - mit einer anständigen Scriptsprache und nicht-idiotischem Bildmanagement könnte man das viel einfacher machen...
    Ich muß echt irgendwann mal mit der UT-Engine ein 2D-RPG machen.

  20. #60
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Animal Chin
    Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!
    wenns neue machen ists doch egal... die machen sich doch in ihren ersten spielen nur mit dem maker vertraut ... außerdem lade ich mir vorwiegend nur spiele mit einem gold- oder silberstern herunter...

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