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Thema: Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

  1. #21
    Ein Konzept, mit dem man NPCs plastisch wirken kann wäre auch Multiple Choice (MC).
    In West-RPGs ist es Standard, daß man von (mehr oder weniger) jedem NPC eine Liste mit Dialogpunkten angeboten bekommt, und daraus auswählt.

    Wenn man es richtig anwendet, kann man mit MC-Dialogen Charakteren leicht eine "Identität" geben - indem man beispielsweise unwichtige, aber zum NPC passende Dialogpunkte erstellt.
    Beispiel: Der Held sprcht mit einem Bauern, der ihn zur Drachenhöhle schicken soll.
    Ich liste hier mal die Auswahlmöglichkeiten und die möglichen Antworten des NPCs auf.

    "Schönes Wetter heute." -> "Es hat seit drei Wochen nicht geregnet. Meiner Ernte vertrocknet und ich HABE KEIN WASSER, UM SIE ZU BEWÄSSERN! VON WEGEN SCHÖNES WETTER!!"
    "Schöner Kohl." -> "Das sind Zuckerrüben. Du Botanikgenie."
    "Haben Sie zufällig einen Drachen gesehen? Groß, rot, spuckt Feuer..." -> "Er ist in der Drachenhöhle, ja? Da lang. Das ist 'ne verdammte Touristenattraktion, du brauchst nur den Schildern zu folgen, Intelligenzbolzen. Und jetzt laß' mich in Ruhe."
    "Mann, Sie sehen aber fertig aus... Ich bin froh, daß ich nicht Sie bin." -> "Ich wäre froh, wenn du _gar nicht_ wärst. Da hätte die ganze Welt was von".

    So kann man sogar richtige Dialoge machen (bestimmte Dialogpunkte erscheinen erst, wenn man über bestimmte Themen gesprochen hat).

  2. #22
    Dieser Thread gefällt mir. Alles was die meisten von euch ansprechen stimmt. Die Story ist das wichtigste am ganzen Spiel. Und eine Story die sich weiterentwickelt und aufeinander aufbaut macht doch tausend mal mehr Spaß als eine langweilige fade Story. Wie auch schon erwähnt müssen die Hauptcharas und auch die wichtigsten NPCs einen eigenen Charakter haben. Genau das versuche ich auch in meinem Spiel umzusetzen, desahlb habe ich auch schon 8 Hauptcharas gewählt die sich vom Charakter nicht 1:1 ähneln.
    @IsSy: "Wer dagegen lieber ne 08/15 Story a la Held rettet die Welt nimmt, hat sowas nicht nötig." Ich nehme in meinem Spiel auch lieber eine solche Story, also Held rettet die Welt, aber trotzdem werde ich solche wichtigen Story Elemente, die ich oben ja schon genannt habe, nicht weg lassen. Ich erinnere nur an die guten alten SNES Klassiker wie Secret of Mana, Lufia, Chrono Trigger oder Illusion of Time. Diese Spiele hatten zwar auch eine 08/15 Story aber sie waren verdammt gut rübergebracht. Ich will also sagen, auch wenn die Story nicht die originellste ist, kann man das Spiel trotzdem verdammt gut machen, indem man einen guten Plot (wie Jesus_666 schon gesagt hat) macht und den Charas einen passenden Charakter gibt, um mal einige Beispiele zu nennen.

    Bis denn, Deathmaster! §multi

  3. #23
    Netter Thread.
    Klar ist es so dass die Story einfach drauflos gemacht wird in vielen Games. Man denkt sich ein Umfassendes Thema aus und makert dann drauf los weil man den Anfang im Kopf hat. Der Rest gibt sich dann irgendwie. Nur in den seltensten Fällen ist das dann so ausgewogen als wenn man sich die Story vorher richtig überlegt und da richtig viel Zeit investiert. Was der wesentliche Punkt schon eigentlich wäre: Zeit. Wenn ich ein Makerspiel machen will, rechne ich auch damit dass es irgendwann mal fertig werden soll, bzw will es selber fertig sehen. Da gibt es dann die Möglichkeiten a) Ich will wirklich ein perfektes Spiel machen und setzte mich eine Woche lang ununterbrochen jeden Tag 5 Stunden und schreibe die Story oder b) ich fange einfach an. Ist eigentlich ziemlich klar dass sehr viele Leute da kein Bock drauf haben, und die einfache Methode wählen weil das nicht soviel Spass macht wie das was man im Kopf hat sofort umzusetzen.
    Was man aber bedenken sollte ist meiner Meinung nach wieder der Wettbewerbseffekt, ich mache kein Spiel um damit anzugeben oder zu zeigen was ich kann, sondern weil ich selber Bock drauf habe eines zu machen, klar wenn das super genial wird umso besser wer will das nicht, aber wenn man einfach mal n Spiel machen will wieso sollte man sich dann wirklich ne Woche hinsetzen und die Story schreiben? Klar "Held rettet die Welt" ist nicht innovativ aber wenn ich das in meinem Spiel haben will, na und? Mag zwar schön sein wenn jemand sagt "Geile innovative Story mit 1000 Konflikten und verdrehungen" aber nur weil man schon zu viele Spiele gespielt hat mit soner Story ist die noch lange nicht schlecht. Man kann aus allem was machen. Wenn ich noch nie ein RPG gezockt hätte und dann ein Spiel das gemakert wurde spiele mit soner Story find ich das doch geil wenn das Spiel Spass macht Alles ne Sache der Ausarbeitung und vorallem wie einem das Spiel selber gefällt!

  4. #24
    Es heißt aber nicht notwendigerweise daß ein Spiel besser wird wenn man die Story vorher plant. Sieht man ja an meinen Spielen. ^^ Ich schreib wirklich alles auf. Gegner, Sachen, Dungeons usw. Sogar bei Alex hab ich ein Storyscript gebastelt.

    Zitat Zitat
    "Schönes Wetter heute." -> "Es hat seit drei Wochen nicht geregnet. Meiner Ernte vertrocknet und ich HABE KEIN WASSER, UM SIE ZU BEWÄSSERN! VON WEGEN SCHÖNES WETTER!!"
    "Schöner Kohl." -> "Das sind Zuckerrüben. Du Botanikgenie."
    "Haben Sie zufällig einen Drachen gesehen? Groß, rot, spuckt Feuer..." -> "Er ist in der Drachenhöhle, ja? Da lang. Das ist 'ne verdammte Touristenattraktion, du brauchst nur den Schildern zu folgen, Intelligenzbolzen. Und jetzt laß' mich in Ruhe."
    "Mann, Sie sehen aber fertig aus... Ich bin froh, daß ich nicht Sie bin." -> "Ich wäre froh, wenn du _gar nicht_ wärst. Da hätte die ganze Welt was von".
    Das ist würde aber nur bei einem Funspiel passen. Ich mein, in einem ernstgemeinten RPG würden mich solche Dialoge auf Dauer stören. Das größte Problem bei MC-Dialogen ist IMHO, daß es einfach zu viel Aufwand ist. Einfacher und besser ist es wenn man zumindest ein bißchen miteinander plaudert wie z.B. in UiD. Also nicht immer nur diese Ein-Satz-Statements a la "Das hier ist die Stadt xyz"

    Zitat Zitat
    Wer dagegen lieber ne 08/15 Story a la Held rettet die Welt nimmt, hat sowas nicht nötig.
    Nur weil der Held die Welt retten muß bekommt das Spiel aber nicht unbedingt eine 08/15 Story. Ich denke sowieso, daß die Rahmenhandlung eines Spiels irrelevant ist. Es sind die kleines Stories - von den Charaktern, den einzelnen Orten - die die Atmosphäre eines Spieles ausmachen.

  5. #25
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Das ist würde aber nur bei einem Funspiel passen. Ich mein, in einem ernstgemeinten RPG würden mich solche Dialoge auf Dauer stören. Das größte Problem bei MC-Dialogen ist IMHO, daß es einfach zu viel Aufwand ist. Einfacher und besser ist es wenn man zumindest ein bißchen miteinander plaudert wie z.B. in UiD. Also nicht immer nur diese Ein-Satz-Statements a la "Das hier ist die Stadt xyz"
    Mein Beispiel soll auch nicht 1:1 übernommen werden.

    MC wäre für mich als alten West-RPG-Liebhaber aber tatsächlich mal eine schöne Sache. Da kann der Autor 'ne ganze Mnge mit anstellen. (Wobei natürlich niemand so wahnsinnig wäre, auf dem Maker ein West-RPG mit seinen 10.000 Verästelungen, möglichen Handlungspfaden, Nebenplots und storyunrelevanten aber coolen Gesprächen zu basteln... VERDAMMT WANN KOMMT ENDLICH FALLOUT 3?!).

  6. #26
    Ich sage euch: man muß noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können. Ich sage euch: ihr habt noch Chaos in euch.
    Friedrich Nietzsche

    Auf deutsch, selbst wer Chaos liebt kann Wunder vollbringen! Und ich bin jemand der das Chaos liebt. Ich schreibe mir so gut wie nichts auf, meine Geschichten sind im Kopf verankert und wenn ich bei einem Spiel anfange brauche ich auch keine Vorlagen. Nicht für Story, nicht für Texte. Ich arbeite mich Akt für Akt vorwärts ud wenn ich nicht mehr weiterweiss lass ich mich von Spielen, Büchern oder eigenen Geschichten inspierieren!
    Ich sehe in den Maker soetwas wie ein Hobby und nicht als Arbeit. Wenn ich etwas vorplanen würde verginge mir der Spass daran. Deshalb liebe ich dieses Ungewisse, dieses Chaos...

  7. #27
    O.o das Thema spricht viele an... wenn ich manchmal Threads sehe, wo einfach paar Maps Hingeklatscht werden und, dann aber nur 3 Zeilen Story... das bringt imho wenig...

    Ok meine Anfänge waren auch nicht gut. Hab zwar eine Weltkarte Gezeichnet auf Papier, dann aber nur eine Linie durchgezogen, die man Entlangschreiten muss, um das Spiel zu beenden... nicht sehr inovativ.

    Jeder Plant anfangs, wird dies dann aber meist mittem beim Makern nicht mehr tun und alles Hinhauen, was geht.
    Vielen (mich eingeschlossen) geht Planug auf den Senkel... sollte aber sein, wenn man was gutes erreichen will.

    So far...
    Bluti

  8. #28
    Ich moduliere die Aussage in der Überschrift jetzt mal zu einer Frage *knet*.

    Warum giebt es kaum interessante Makerspiele?

    Ar'duns Einsichten:

    a) Der Author des Spiels ist zu Jung.

    Führe ich jetzt nur bedingt näher aus. Ich bin dennoch und gegen alle Vernuft und Argumente die mir jemand an den Kopf werfen kann, davon überzeugt, das das Alter -sieht man die Masse und nicht den Einzelnen- ein ENTSCHEIDENDER Faktor ist.

    b) Der Author des Spiels hat von einem Freund gehört der von einem Bekannten gehört hat, das....-es da so einen Maker gäbe mit dem man wunderbar und "einfach" Spiele machen könnte.

    "Yeah, ich mach ein neues Final Fantasy!"

    Sprich: Übereifer gepaart mit falschen Vorstellungen = Schnellschuss = "Wurde wegen dem unglaublichen Umfang von 6 Maps (alles Wasser mit einer Insel) ABGELEHNT."

    c) Übereifer gepaart mit Größenwahn. Siehe: "Ey, mein Spiel giebts bald auf DVD mit mega geilen Videos!" :>

    d) Talentlosigkeit.

    Spiele mit Herzblut zu füllen...dafür brauchts einfach eine Ader und Erfahrung. <- Teils vom Alter abhängig.
    Hier greift auch die simple Tatsache das niemand hier das Spieleentwickeln wirklich "gelernt" hat.

    Grade wegen d) würde ich sogar sagen, man darf von niemandem etwas erwarten. Gemeckert sollte erst werden, wenn derjenige die matcho tour fährt und meint er hätte den Maker innerhalb von 2 Wochen mit dem Löffel gefressen (seltsame Vorstellung...).

    Jedenfalls kann ich mich KoA's (oder welche Sig das auch war) nur anschließen.

    "Versuch nicht das beste Spiel zu machen. Mach einfach ein Spiel."

    Wenn ich fast perfekte bis ins Detail durchgestyle Rollenspiele will, suche ich danach sicherlich nicht in einer Community von Laien, oder?

    In diesem Sinne kann der Thread hier keine Kritik, sondern nur ein Leitfaden zum "richtigen ausarbeiten eines plots (und ich sag weiterhin Story dazu! :P )" sein.

    Edit: *knufft Missy* Genau

    ~Ar'dun~

  9. #29
    Jesus, du hast eindeutig zu viel

    Wie man einen verdammt guten Roman schreibt

    gelesen.

    Aber das ist gut so. Jedem, der ne brauchbare Geschichte kreieren will, kann ich dieses (und andere) Bücher nur wärmstens ans Herz legen.

  10. #30
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Alirion
    Jesus, du hast eindeutig zu viel

    Wie man einen verdammt guten Roman schreibt

    gelesen.
    Es gibt derartige Bücher? O_o Hmm, war wohl zu erwarten...

    @Ar'dun: Es war eigentlich als Ermahnung zum überhaupt-über-den-Plot-Nachdenken. Und geplant war es als Kolumnenpost...

  11. #31
    Ich denke Jeder hat seine eigene Art sein Spiel zu entwickeln. Manche mit viel Sinn für Ordnung und Andere wiederum können ohne Chaos nicht auskommen! Aber nur von nur einem Buch oder einem Spüiel allein sollte man sich auch nicht unbedingt inspieren lassen. Lieber alles noch Mal durchschlafen bevor man mit der Geschichte anfängt und vor allem nichts übereilen!

    Ar'dun zurückknufft

  12. #32
    Wartet nur noch 40 Jahre bis meine Spiele CRPG-Fiction, Ghost in the Machina und A past and future secret draussen sind, dann kriegt ihr eure geilen Stories/Plots/Dialoge/Chars und jede Menge RTP.

    Soviel mal zur eigen Werbung


    zum Thema NPC's: Ich finde NPC's müssen nicht so sein wie in Fallout oder Baldurs Gate. Bei den Final Fantasy Teilen sprechen die NPC's auch net mehr als wie bei Makerspielen - Nur das was sie dann sagen hat dann halt Hand und Fuß. Knights of Xentar hat sowas auch nicht und ist endlos genial.


    zum Thema gute Stories/Plots:
    Die Meisten kennen leider nicht die wirklich guten Storyinspirationen.

    zum Beweis: Wer hat schon mal Erben der Erde gespielt oder das Intro gesehen? (sicher nur ganz wenige)


    PS:Lebenserfahrung ist auch ganz wichtig für gute Stories etc.
    (Darunter fällt Geschichtswissen,Romane lesen, persönliche Probleme, Pupertät,Philosophie- und Religionskenntnisse, Psychologie,....)

    Geändert von Prayor (05.08.2003 um 03:22 Uhr)

  13. #33
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Prayor
    zum Thema NPC's: Ich finde NPC's müssen nicht so sein wie in Fallout oder Baldurs Gate. Bei den Final Fantasy Teilen sprechen die NPC's auch net mehr als wie bei Makerspielen - Nur das was sie dann sagen hat dann halt Hand und Fuß. Knights of Xentar hat sowas auch nicht und ist endlos genial.
    Bei den Final Fantasy-Spielen sind die NPCs genauso flach wie bei den meisten anderen Ost-RPGs, weil auf die Darstellung von nicht unbdeingt storyrelevanten Charakteren kein Wert gelegt wird.
    Es kümmert Square nicht, ob der Waffenhändler Krach mit seiner Frau hat oder ob das Mädchen auf der Straße keine Leute mag, die Chocobos züchten. Sie sagen ihre Zeile oder geben ihre dienstleistung und das war's.
    Dadurch ergibt sich eine sehr stromlinienförmige Dialoghandhabung - Charaktere sind entweder nützlich oder Dekoration oder sie gehören zu den 10 Leuten, an denn die ganze Story festgemacht wird.

    Nur macht mir das weniger Spaß als eine detaillierte Welt, in der man eben mit dem Waffenhändler über seine Frau sprechen kann oder vom Mädchen für die Chocobozucht angeschnauzt wird.
    Das wirkt glaubwürdiger, und dieser Faktor ist nicht zu unterschätzen.

    Zitat Zitat
    zum Thema gute Stories/Plots:
    Die Meisten kennen leider nicht die wirklich guten Storyinspirationen.
    zum Beweis: Wer hat schon mal Erben der Erde gespielt oder das Intro gesehen? (sicher nur ganz wenige)
    Ich nicht. Und ich glaube, daß es gut ist, daß nicht allzu viele Leute es kennen. Die besten Inspirationen kommen aus Quellen, die nicht jedem zugänglich sind (weil alle anderen Quellen zwangsläufig Mainstream-Quark produzieren).

    Zitat Zitat
    PS:Lebenserfahrung ist auch ganz wichtig für gute Stories etc.
    (Darunter fällt Geschichtswissen,Romane lesen, persönliche Probleme, Pupertät,Philosophie- und Religionskenntnisse, Psychologie,....)
    ...eine korekte Rechtschreibung... (Den konnte ich mir nicht verkneifen.)

    Ansonsten hast du Recht: Es reicht nicht, sich inspirieren zu lassen; man muß die Inspirationen auch angemessen umsetzen können.

  14. #34
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Leisli
    Also, verzeih wenn ich was missverstanden habe. Aber man arbeitet doch immer mit einem Script, sprich plant voraus schreibt es nieder überlegt es sich nochmals, ändert um schreibt nieder. Wenn der ganze Text dann sitzt und das Storyboard mit den Szenen die man zeigen will übereinstimmt wird es in den Maker umgesetzt. So mache ich das auf jedenfall. Bringt mir ja nix gleich anzufangen und später zu merken, oh hoppla das passt nicht zusammen.
    es braucht schon ein paar versuche bis jemand merkt das es nicht ohne planung funktioniert. ich hab erst bei meinem dritten spiel damit angefangen. aber ich denke es wird kaum jemand von anfang an sowas wie ein skript benutzen.

  15. #35
    Zitat Zitat
    Charaktere sind entweder nützlich oder Dekoration oder sie gehören zu den 10 Leuten, an denn die ganze Story festgemacht wird.
    Naja, ganz so eng darfst du das dann auch wieder nicht sehen. Ich finde, wenn jeder Charakter in einem RPG, der mir über den Weg läuft, mir seine gottverdammte Lebensgeschichte reindrückt, ganz egal ob ich sie hören (lesen) will oder nicht, dann hat das auch keinen Sex.

    Von mir aus kann der Waffenhändler schon Waffenhändler sein und sich seine Story vom gebrochenen Fuß oder von der gestorbenen Ehefrau in den Anus schieben. Wichtig ist mir, daß er schnell mit dem Glasschwert Level 22 rüberkommt.

    Da liegt aber auch - wie ja schon gesagt - der Hauptunterschied zwischen Ost und West RPGs. Stell dir mal vor, ein Ost-RPG im Final Fantasy VI Stil (SNES, für alle Nichtkenner) ist so detailliert und umfangreich wie ein Fallout oder Baldur's Gate... Mann, ich persönlich würd vor Langeweile glatt tot vom Hocker fallen, wenn mir jeder NPC mit 2000 Zeilen Geschwafel kommt.

    Geändert von Alirion (05.08.2003 um 07:36 Uhr)

  16. #36
    Ich meine auch das man die NPCs "lebendiger" machen sollte. Man sollte auch mal in Richtung West-RPG gehen und sich somit an großen kommernziellen West-Titeln, wie Morrowind oderGothic, Beispiele nehmen. Man hat z.B in Morrowind das Gefühl, das jeder NPC sein eigenes Leben führt. Resultat: Der Spieler fühlt sich nicht als Aussenstehender und will mehr über diese virtuelle Welt wissen.(Ich spreche aus eigener Erfahrung )
    Zitat Zitat
    Ich glaube es ist im Moment noch nicht einmal die "neuen" es ist nur das Alter= alle Jungen (13,14...) und so legen auf so etwas keinen Wert...
    Das finde ich etwas beleidigent! Ich bin 14 und lege sehr wohl viel Wert auf die Story! Wenn ich mal eine Idee habe, wird erst mal nachgedacht, wie ich die Idee zu einer logischen Story umsetzen könnte. Darauf zeichne ich mir eine Karte der kompletten Spielwelt und denke mir eine passende Hintergrundgeschichte für die Welt aus, wiederum danach schreibe ich mir die Persöhnlichkeiten der Hauptcharaktere auf(und zeichne diese wiederum^^), jede Hauptperson bekommt danach eine detailierte Biographie. Da die NPCs nur nebensächlich, aber nicht unwichtig(!!!) sind, bekommen die nur grobe und somit kleine Biographien, da es sonst sehr viel Aufwand wäre und das Spiel erst nach 5Jahren(oder so) raus kommen würde! Natürlich bin ich nicht der einzige "Jüngling" der ebenfalls Wert auf die Story legt!
    Das wars erst mal...

  17. #37
    Für den Konflikt um die Funktion des Waffenhändlers:

    Eine mögliche Lösung hierfür wäre,das er ,wenn man ihn tagsüber anspricht nur Waffen verkauft,wenn man jedoch gegen Abend in seinen Laden,oder evtl. in seine Stammkneipe kommt,dann erzählt er einem die Geschichte von seinem gebrochenen Fuss,oder was auch immer...

    Man sollte den Npc's nichtnur eine Identität geben,sondern,sofern ein Tag/Nacht-wechsel vorhanden ist,einen Tagesablauf,das macht die ganze Spielwelt ähnlich lebendig,wie sie in manchen Harest Moon-Teilen war...
    Klar hat Harvest Moon in einem Thread wie diesem nichts zu suchen,aber wenn man sich schon die Mühe macht,seine Spielwelt lebendig werden zu lassen,dann kann man sich auch von solchen Sachen inspirieren lassen...

    Im allgemeinen bin ich kein grosser Fan von WestRPG's,und auch MC ist nicht immer mein Fall,aber man sollte auch in diesem Fall doch einfach mal über die Grenzen hinwegsehen,und auch davon einfach mal Elemente übernehmen,die Mischung machts!

    Ausserdem stimme ich MysteryLady zu,wenn alles bis ins kleinste Detail geplant ist,dann macht das umsetzten selbst keinen grossen Spaß mehr,es ist das Ungewisse,die Freiheit die Freude macht!

  18. #38
    So, ich hab jetzt hier alles soweit mitgelesen, und weiß nicht was ich dazu sagen soll. Eigentlich nichts, man sollte das ganze mal gründlich durchdenken. Regt recht zum denken an, mal sehen was ich mir dazu wieder ein fällt. Ich wollt eigentlich nur sagen, man sollte nicht nur hier dazu was schreiben, "ich lege Wert auf Story", sondern sich echt mal überlegen ob das so ist oder was man noch nicht so gut durchdacht hat...

    Ich muss sagen, für meinen Teil müsste ich jetzt noch mal einige Dialoge und Spielszenen abchecken, die mir noch nie so richtig gefallen haben, ich aber nicht für so wichtig hielt...



    Zitat Zitat
    Ausserdem stimme ich MysteryLady zu,wenn alles bis ins kleinste Detail geplant ist,dann macht das umsetzten selbst keinen grossen Spaß mehr,es ist das Ungewisse,die Freiheit die Freude macht!
    Man kann auch drauf los machen ohne vorher genau alles zu durchgenken, und wenn man dann an der entsprechenden Stelle ist kann man sich nähere Gedanken dazu machen! Mann muss sich ja nicht jede Location planen, die Ideen dafür können auch gut beim Makern kommen, aber sollte es dann soweit sein wäre es nicht schlecht wenn man sich doch einige Gedanken dazu machen würde!

    Geändert von Ynnus (05.08.2003 um 05:37 Uhr)

  19. #39
    @ Alirion: ...hast du den Thread gelesen?
    @ Kyto: ...ich meine nicht die Story !!!
    ...hmm wenn du mir ein Spiel zeigst, das ein "Jüngerer" erstellt hat, und das beinhaltet, die ganze Story durch, dann glaube ich dir...es kann schon sein das du das machst, doch im !!Moment!! ist es ebenso, alle die ich hier kennengelernt haben interresieren sich nur eigendlich nur für Features und ebenwas anderes...hab ich mal nach der Story gefragt, kommen 2 Sätze, wie zb: "es gibt 2 Gruppen und eine muss gewinnen.Du kannst eine der beiden bemembern".
    ...doch ich denke du machst das schon, nur mal so aus dem Gefühl heraus

    Hmm ich bin mir nicht sicher, ob ich die NPCs ohne den Thread noch mehr charakterisiert hätte, doch jetzt weiss ich das ich es machen werde und viel aufwand ist das jetzt auch nicht zitat: Da die NPCs nur nebensächlich, aber nicht unwichtig(!!!) sind, bekommen die nur grobe und somit kleine Biographien, da es sonst sehr viel Aufwand wäre und das Spiel erst nach 5Jahren(oder so) raus kommen würde!
    Es wäre eine Sache von 10 min pro npc...

  20. #40
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jinjukei
    @ Alirion: ...hast du den Thread gelesen?
    Ähm.. ja, warum?!

    EDIT: Oops. Schon klar. Ich sollte vielleicht ab und zu auch auf die Links klicken...
    Hab ich mich jetzt sehr zum Affen gemacht?

    Geändert von Alirion (05.08.2003 um 07:25 Uhr)

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