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Thema: Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

  1. #201
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Prayor
    Chromosom(en)/Zelle:

    [...]

    o_O
    Überrascht? Ich weiß schon seit Langem, daß der Mensch nicht das komplexeste Tier ist.

    Zu Thema "Rinoa vs. Aeris": Zu Rinoa kann ich nichts sagen, weil FF8 auf meinem Emu eklig langsam läuft und ich's nicht brennen will (ja, ich habe eine PSX). Aeris ist nicht schlecht. Tifa, andererseits... Sie hätte von Sephiroth gemetzelt werden sollen. Ganz lange, damit man auch sicher sein kann, daß sie tot bleibt.

    Ups, wir sprechen hier ja von Liebe, nicht von Abscheu... Mein Fehler. °

  2. #202
    Meiner Meinung nach LOHNT nich eine solche Liebesbeziehung auf alle fälle...Die Spieltiefe steigt gewaltig, und man kann es meistens kaum abwarten, was als nächstes passiert...sofern die Romanze gut geschrieben und durchdacht ist...
    Da MC einzubauen dürfte für mich unmöglich sein...
    Aber könnte man nich einen Eingangsdialog schreiben, in dem man wählen kann, ob man die Romanze will oder nicht?
    Also ich würde das so machen, dass man den Text vom ersten Gespräch als Variable oder switch benutzt...
    Also wenn man sagt: "Kein interesse", dann kommt ein Text von ihr, dass sie trotzdem Freunde bleiben oder so, der Text würde dann immer abgefragt, bevor an manchen stellen liebesdialoge starten. Wenn man die nein antwort erhalten hat, kommt halt nichts...
    Geht das???

  3. #203
    Naja Liebe hat leider storytechnisch keinen Wertgehalt und ist total unwichtig/unbedeutend - Fortpflanzung.
    Aber falls ich eine Romanze mit Auswahlmöglichkeiten machen würde, dann würde ich Multiple Choices machen wie in etwa bei FF7 nur halt mir mehr gravierndenen Auswirkungen. (Bei FF7 wars eher eine inoffizielle Romanze)

    Also bei bestimmten Spielsituationen kann man unterschiedliche Antworten geben oder Handeln zB. etwas freundlich oder unfreundlich sagen, oder wenn man 2 Personen retten muss, welche man zuerst rettet etc. Je nachdem wie man sich dann entscheidet kommt es (mittels swichtes oder anderem) zu ner Romanze mit der einen oder anderen Person, oder sogar zu gar keiner und man bleibt "Freunde" für immer...


    Unsatz dieses Moments:
    "Lass uns doch einfach Freunde bleiben..."

    Geändert von Prayor (02.09.2003 um 00:55 Uhr)

  4. #204
    Zitat Zitat
    Unwort dieses Moments:"Lass uns doch einfach Freunde bleiben..."


    Hab mich jetzt durch die ersten 4 Kapitel von Rattikarls Tutorial gearbeitet, und ja, mit ein bischen arbeit und nachfragen könnte ich MC Romanze schaffen...

    Ich finde soclhe Sachen sind einfach etwas, was den SPieler absolut fesselt, und die Athmosphäre verdoppelt...
    Sehr wichtig, ich baus ein
    Und jetzt halte ich mich zurück, was das thema angeht

  5. #205
    Erstmal: Tut mir leid, dass ich den Thread nochmal pushe, aber ich halte ihn für sehr interessant und wollte auch noch meine Meinung dazu abgeben^^
    Die Romanzen in BG2 waren für mich übrigens die einzigen, die in einem Spiel bisher wirklich glaubwürdig rüberkamen- in West-RPGs gibt es in der Regel keine und in Ost-RPGs sind sie immer auf Kitsch fixiert, weil die Japaner eben auf sowas stehen^^
    Doch in Ost-RPGs sind diese Romanzen meist mit in die Story integriert, ab und zu ein Hauptauslöser für spätere Ereignisse; die Botschaft Liebe kann alles überwinden wird meistens rübergebracht.
    Eine Wahl wäre hier wohl fatal, weil es zur Folge hätte, dass Storysegmente komplett neu verfasst werden müsssen.
    Wenn man eine freiere Beziehungswahl macht, fällt eine Einbindung der Beziehung in die Story meist weg (eine persönliche jedenfalls; BG2 zeigt mit Bodi und dem Friedhof (Kapitel VI, glaube ich), dass eine unpersönliche sehr gut möglich ist); es sei denn, es werden für jeden wählbaren Charakter einzelne Handlungsstränge kreiert, was einen enormen Aufwand mit sich bringt.
    Ich halte die Trennung der Liebesgeschichte von Story für nichts falsches, finde es sogar gut, wenn sie nur auf die Charakterebene Bezug nimmt. So werden dem Spieler viel mehr Freiheiten gelassen ohne die Story immer wieder zu verhunzen; das selbe kann man auch für einige andere Nebenevents machen; man kann dem Spieler meiner Meinung nach mehr Freiheiten einräumen, solange sie keinen direkten Bezug auf die Hauptstory nehmen.
    @Prayor: Ich halte den Vergleich mit FFVII+VIII für vollkommen unpassend, denn hier muss man deutlisch erwähnen dass NICHT DU der Hauptcharakter bist, sondern den Hauptcharakter spielst... dementsprechen handelt der Hauptcharakter nicht wie DU es willst, sondern wie es seine Persönlichkeit vorschreibt, soll heissen:
    Was würde es nützen, wenn du Cloud mit Yuffie zusammenbringst, obwohl sie charakterlich nicht im geringsten zueinander passen? Dasselbe würde für Squall und Selphie auch gelten. Was ich damit sagen will: Bei Ost-RPGs ist man nicht selbst der Held, sondern spielt den Helden; wohingegen man bei Baldur's Gate eher selbst der Held ist, und man dementsprechen den Charakter raussuchen kann, der einem am meisten zusagt. Dementsprechend glaube ich nicht, dass man ein Beziehungssystem wirklich gut in einem Spiel mit stark ausgearbeiteten Hauptcharakter integrieren kann; wenn man mir das Gegenteil beweist, nehme ich meine Meinung natürlich zurück.
    Dann würde mich noch sehr interessieren, wie lang dein Spiel werden soll, bei vielen verschiedenen Lösungswegen und wahrscheinlich unterschiedlichen Storywendungen, je nachdem, wie man sich entscheidet- ich sage gar nicht, dass es unmöglich sei, so etwas zu machen und trotzdem die Spielzeit über 30-40 Stunden zu bringen, doch ich bin da SEHR skeptisch, was verschhiedene Handlungswege abhängig von Fertigkeiten und Gesinnung betrifft (dasselbe gilt auch an andere, die ihr Spiel so auslegen^^)

  6. #206
    Gut das dieser Thread gepusht wurde.

    zum Thema Liebesbeziehungen: Cloud hätte sehr gut zu Tifa gepasst.

    Allgemein: Das Problem bei festgelegten Charakteren ist eben, daß es leicht passieren kann, daß einem ein Charakter nicht gefällt - Und das kann sich fatal auswirken.

    Deswegen bin ich ja zB. u.a. ein absoluter FF8 Hasser - Ich hasse Squall - Ich hasse Rinoa - Ich hasse diese lächerliche Storyline - Hätts aber extrem genial gefunden, wenn Laguna, Ward und Kiros "immer" die zu spielenden Hauptcharaktere gewesen wären. Fand auch die "Liebesbeziehung" von Laguna und Julia besser als die von Squall und Rinoa...


    Fazit: Wenn in einem Spiel etwas extrem festgelegt ist, haben die Leute das recht darauf zu sagen,daß ihnen dies und das nicht gefallen hat. Wie zB. bei FF8 - Squall und Rinoa sind nämlich auf keinen Fall "Sympathieträger" für die Mehrheit. Squall sieht einfach aus wie Leonardo Di Caprio .

  7. #207
    Mir ist aufgefallen, dass mein letzter Post eigentlich gar nichts zum Thema beigetragen hatte^^
    Ob die RPGMaker Games größtenteils schlecht sind oder nicht, kann ich nicht beurteilen, spiele nämlich selten welche.
    Was ich mir als Gründe denken kann, sind aber folgende:
    - ein gutes Spiel kommt raus, es wird versucht, es nachzuahmen
    (gelingt meistens nicht)
    - über die Geschehnisse wird nicht lang genug nachgedacht, es
    entstehen Storylücken, die dem Author gar nicht mal auffalen müssen
    - die Charaktere sind zu simpel gestrickt; ein Held ohne Motivation
    ist schwach; eine Gruppe, die sich Abenteuer als Ziel gesetzt hat
    ebenso wie eine Gruppe, die loszieht, um irgendwelchen Menschen zu
    helfen (kein Ziel, einfach nur, wenn einen jemand anlabert, der
    Hilfe braucht und ähnliches), eine Reise, die zufällig in ein
    anderes, fremdes Land führt mit löchriger oder keiner Erklärung,
    warum gerade dieser Hauptcharakter den Weg gefunden hat, ist nicht
    sonderlich interessant; Genausowenig sollte Zufall als Erklärungs-
    mittel verwendet werden, weil ich sowas zu einfallslos und wage
    finde
    - das Intro ist nicht allzu interessant (so dumm das klingen mag, 90%
    der Leute lassen sich sicher vom Intro prägen^^, soll heissen, wenn
    ihnen das nicht zusagt, dann wird meistens eine negative Stimmung
    erzeugt, die man in der Regel überhaupt nicht mehr aufheben kann-->
    das Spiel ist durchweg schlecht für solche Leute
    - die Stories ähneln einander und es gibt Leute, die meinen, man könne
    aus 15 Minuten schon die nächsten 15 Stunden ersehen. Eine noch so
    simple und langweilige Story kann, wenn sie mit genug Motivation und
    Geschickt ausgeübt wird, wahsinnig komplex werden
    (das wären meine Gründe, die nicht sowas wie "die Community ist zu jung" und so welchen Kram enthalten).
    @Prayor: Ich glaube ja, das Cloud und Tifa zusammenkommen^^; das ist
    das gute an Halboffenen Enden: Man kann seiner Fantasie
    freien Lauf lassen; wenn man ne Begründung findet, kann man
    auch Aeris im Geiste wieder auferstehen lassen
    Ja, das mit Abneigung gegen einen Charakter kann passieren, doch ich appeliere wieder, dass man es ja nicht selbst ist, der durch die Welt der Ost-RPGs zieht, sondern man wirklich nur einen Charakter spielt, der seine Eigenheiten hat.
    Zitat Zitat
    Wenn in einem Spiel etwas extrem festgelegt ist, haben die Leute das recht darauf zu sagen,daß ihnen dies und das nicht gefallen hat
    Die Formuliereung finde ich gut^^
    Hat man in BG nicht das Recht zu sagen, dass einem die Charakterlosigkeit des Protagonisten nicht zusagt^^ (über Einbindung in die Story spreche ich hier nicht mal^^).
    Und nur weil die Mehrheit etwas nicht mag, heisst es auch nicht, dass es schlechter ist, als das, was die Mehrheit mag^^
    Ist Sprite denn schlechter als Cola, nur weil die Mehrheit Cola trinkt
    Und ich finde Squall gar nicht schlecht: Seine Kühle, abweisende Art fand ich richtig klasse, dass er stark ausgearbeitet ist hat mir gefallen, und an dem Aussehen sollte man sich nicht immer aufhängen; wie sagt man doch so schön: Die inneren Werte zählen^^

  8. #208
    Ich habe in letzter Zeit beobachtet, daß viele Bereiche der Computer- und Videospieleindustrie dazu neigen, immer seichtere Spiele rauszubringen, die immer mehr auf (grafische) Effekte setzen. Das Gleiche passiert bei der Film- und und bei der Musikindustrie. Interessant...

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von General_Zwinger
    Ob die RPGMaker Games größtenteils schlecht sind oder nicht, kann ich nicht beurteilen, spiele nämlich selten welche.
    Was ich mir als Gründe denken kann, sind aber folgende:
    [...]
    Schön zusammengefaßt.

    Zitat Zitat
    @Prayor: Ich glaube ja, das Cloud und Tifa zusammenkommen^^
    Tun sie. Cloud benutzt einen GameShark und cheatet sie wieder in die Party. Happy end.

    Zitat Zitat
    Ist Sprite denn schlechter als Cola, nur weil die Mehrheit Cola trinkt
    Ja. Sprite wird aus dm Schweiß von russischen Polkatänzern hergestellt, Cola aus den Rückständen von xylanthropen Schleimmonstern aus der siebten Dimension. Jeder weiß, daß xylanthrope Schleimmonster einfach cooler sind als russische Polkatänzer (aber nicht so cool wie untote italienische Jazzgymnastiklehrer, aus deren Socken der Dextro Energy-Drink gemacht wird).

  9. #209
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jesus_666
    Ich habe in letzter Zeit beobachtet, daß viele Bereiche der Computer- und Videospieleindustrie dazu neigen, immer seichtere Spiele rauszubringen, die immer mehr auf (grafische) Effekte setzen. Das Gleiche passiert bei der Film- und und bei der Musikindustrie. Interessant...
    Also die Grafischen Effekte einer Musik CD sind heutzutage wirklich beeindruckend

    Aber es stimmt, die Filme sowie Spiele setzen heutzutage eher auf Grafische Effekte und weniger auf Handlung. Die Meisten Ego Shooter heutzutage besitzen quasi keine (Oder eher sehr beschränkte)
    Handlung/Story

    Filme wie Spiele waren meienr Meinung nach früher besser, die Grafik war früher eher nicht so schwer darzustellen als heute, früher gab es für SoM vielleicht 4 Grafiker, die nicht allzulange brauchten, wenn ich heute an die Entwicklerzeiten und den Erhöhten Effektstandart denke O.o

  10. #210
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Master A
    Also die Grafischen Effekte einer Musik CD sind heutzutage wirklich beeindruckend
    Ich beziehe mich da eher auf die GFX der atemberaubend teuren Videos und die akustischen Effekte exzessiver Nachbearbeitung (z.B. bei Bands wie Linkin Park, die sich zwar live gut anhören, deren Songs aber auf der Platte so abgemischt sind, daß der Sänger zwei Zeilen gleichzeitig singen können müßte).

    Zitat Zitat
    Filme wie Spiele waren meienr Meinung nach früher besser, die Grafik war früher eher nicht so schwer darzustellen als heute, früher gab es für SoM vielleicht 4 Grafiker, die nicht allzulange brauchten, wenn ich heute an die Entwicklerzeiten und den Erhöhten Effektstandart denke O.o
    Das Schlimme ist, daß heutzutage Spiele auf Teufel komm raus in 3D gemacht werden. Beispiel: Adventures. Egal, ob es Sinn macht oder nicht, werden Adventures in 3D-Grafik mit 3D-Gameplay erstellt, was nicht nur wesentlich schlechter aussieht als Sprite-Grafik (siehe Monkey Island 4 und Simon the Sorcerer 3D), sondern auch Aufwand und Systemanforderungen unnötig in die Höhe treibt. Außerdem sind diese Spiele meist kaum zu bedienen (wenn man die Steuerung von Monkey Island 4 oder Grim Fandango mit der von Maniac Mansion vergleicht, fällt schnell auf, welches Spiel besser zu bedienen ist).
    Dazu kommt noch, daß die Hersteller sich oft unrealistische Zeitpläne setzen und hinterher ein Spiel veröffentlichen, das eigentlich eine Betaversion ist. Beispiel: System Shock 2, bei dem man wegen eines Bugs nach ca. 1/4 des Spieles nicht weiterkam und das erst nach einem Patch schaffbar wurde.

  11. #211
    Hiho,
    Kommt vieleicht etwas spät aber ich will
    auch nochmal ein paar Komentare abgeben...

    Also
    1. Früher oder später arbeitet jeder mit nem Storyboard
    2. Machen die meisten keine aus dem einfachen Grund der "Faulheit"
    3. Merkt man es wirklich erheblich ob jemand sich vorher gedanken
    über die Story bzw. besser gesagt, den Plot gedanken gemacht hat.
    4. Irgendwer hatte gesagt, das es am Alter liegt, was imo
    absoluter Quatsch ist, weil es wohl er darann liegt mit wem man
    zusammen gearbeitet, wie lange man schon makert und vorrallem
    wie Logisch man denkt...

    Cy a Paul

    P.S:
    Ja, ich weiß ist ein wenig spät >_>

  12. #212
    Aaaalso... kommen wir erstmal zu den Vampiren:
    In welchem heiligen Buche steht geschrieben, dass Untote net denken können? Klar, so ein Skelett als Intelligenzbestie darzustellen, würde seltsam wirken aber...
    WENN man den Intellekt der Viecher nicht braucht, warum belebt man dann ausgerechnet tote Menschen? Warum nicht lieber einen Haufen Steine?
    und zum berühmten "je pense donc je suis"... (cogito ergo sum) ich bin auch Anhänger der Mensch = komplexe Maschine Theorie ^^
    es gibt lustige Projekte zum Thema künstliches Leben (sucht mal nach dem Tierra-Projekt), das den Aufbau von Zellen in einer Computerwelt darstellt...
    Vampire sind dann ein anderes Thema... ich würde sie einfach deshalb als Untot einstufen, weil sie eben weder tot noch lebend sind.
    Wobei das auf die Saga ankommt.
    Auf jeden Fall kann man an Untote nicht wissenschaftlich ran gehen (damit meine ich, dass an Magie einfach als exakte Wissenschaft annimmt)
    Untote sind cool aber unsinnig ^^
    (anders gesagt: was wäre ein Lichtschwertkampf, wenn die Klingen einfach durcheinander durchgehen würden und was wäre ein Raumschiff, wenn seine im Vakuum sichtbaren Laserschüsse (im Vakuum ist es unmöglich, Laser von der Seite zu sehen) kein Geräusch von sich geben würden?)

    Soa jetzt zum Thema.
    Ich bin in dem Fall Anhänger der KoA-Sig-Theorie, Mache einfach ein Spiel.
    Und... ich kann mich natürlich jetzt mit einem Blatt hinsetzen... ob mir was einfällt, ist eine andere Sache. Die ganzen Belehrungen nützen nichts, wenn man nicht auch Talent hat. Sie fördern Talent, können es aber nicht ersetzen.
    Und wenn mir was gutes einfallen würde, würde ich eher eine Geschichte schreiben als ein RPG machen.
    Ich bin Verfechter des Drauf-Los-Bastelns, damit komm ich besser klar als mit einer Story, die dann eh noch verändert wird (da man ein RPG nicht aufeinmal macht, bildet sich im Kopf sowieso eine Story, die man als kreativer Mensch sowieso mit Wendungen versieht)

    Also nochmal zusammengefasst, ich bin der Überzeugung, dass man einfach grundsätzlich für eine Art des Herangehens an die Story talentiert ist und die durchführt, egal, welche besseren Arten es gibt.

    Wobei ich sowieso mehr darauf achte, wie alles umgesetzt wird.

    Und komplexe Charaktere ist so eine Sache... ich meine... wenn ich durch die Stadt laufe, spreche ich eigentlich nie einen Passanten an und erwarte dann, dass er mir eine Lebensgeschichte erzählt oder mir einen Auftrag gibt, ich würde bei sowas erwarten, dass er mich seltsam anstarrt oder fragt, ob ich ein Projekt mache oder...

  13. #213
    also ich bin auch erst 14 und ich glaub wenn ihr ehrlich seid habt ihr doch auch alle erst mal ganz klein angefangen. es kann mir doch keiner sagen dass sein erstes fertiges Projekt sofort der Superknaller war. ich mache auch noch keine perfekten "plots" "stories" wie auch immer ihr es nennen wollt. aber ich arbeite daran, und irgendwann werd auch ich mein erstes rpg veröffentlichen, und sei es mit 16 oder 18(wenn ich da noch makere). was ich damit sagen will dass man einen makerer erst als schlechten makerer schimpfen darf wenn er schon 3 scheißspiele mit dummer story veröffentlicht hat und immer noch nichts dazu gelernt hat. Das ist ein schlechter makerer. der thread ist trotzdem einer der besten den ich seit meiner kurzen community mitglied zeit gelesen hab. respekt JESUS du so of a god. lol

  14. #214
    Master A hat gesagt:
    Aber es stimmt, die Filme sowie Spiele setzen heutzutage eher auf Grafische Effekte und weniger auf Handlung. Die Meisten Ego Shooter heutzutage besitzen quasi keine (Oder eher sehr beschränkte)
    Handlung/StoryAber

    Absolut richtig: Was zum bsp. hat den bitte unreal 2 für ne story. tja bin ich halt bei der universum armee oder so aussortiert dann kill ich halt mal ein paar moster auf ein paar fremden planeten, warum nicht. die geilst ego-shooter story hat half.life. des is doch wenigstens ne story. ich würde auch versuchen abzuhauen wenn dort überall monster wären. des is doch echt ne geile story obwohl es nur nach so einem einzelnen gesichtspunkt flucht passiert. und das find ich ist auch gut so, viele wollen eine superwichtige story mit den ausgewöhnlichsten dingen und vergessen einfach das einfache flucht freundin verrat etc.

  15. #215
    Unreal 2 hat keine gute Story. Es ist auch kein RPG, sondern ein Ego-Shooter und da gelten andere Maßstäbe.
    Um es mit anderen Medien zu vergleichen: Ego-Shooter sind Actionfilme. Sie sind platt aber gut weil viel bumm. (Manchmal sind sie auch schlecht trotz viel bumm. Man kann nicht alles haben.)
    RPGs sind Romane: Erzählung steht im Vordergrund, und Dinge wie annähernd glaubwürdige (oder zumindest in sich schlüssige) Charaktere und Plots sind ein Muß für ein wirklich gutes Spiel.


    BTW, ich bin doch baß erstaunt, was die Thread-Noekromanten in diesem Forum immer wieder ausbuddeln.

  16. #216
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jesus_666
    BTW, ich bin doch baß erstaunt, was die Thread-Noekromanten in diesem Forum immer wieder ausbuddeln.
    Solange sie und nicht den Kopf abschlagen und mit uns Sex haben wollen, ist es ok.

  17. #217
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Strife
    Solange sie und nicht den Kopf abschlagen und mit uns Sex haben wollen, ist es ok.
    Weißt du, zwischen Nekromantie und Nekrophilie gibt es einen kleinen Unterschied.

  18. #218
    Ich habe mich auf eine B-Horrorfilm Produktion aus deutschem Lande bezogen..."Nekromantik"...kennt wieder keiner...*sich verzieh*

  19. #219
    @strife

    jürg butt oder so, ne? ich glaube mich zu erinnern

  20. #220
    Wär ja ziemlich schlecht wenn der Kerl wirklich Butt (engl: Arsch)heissen würde.
    Jörg Buttgereit heisst der...hätte nicht gedacht das den jemand kennt. Wie dem auch sei, das ist eigentlich total OT.

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