Ich denke, dass Casual und Komplex entgegen der üblichen Meinung alles andere als widersprüchlich sind, es kommt auf die Präsentation an, vor allem bei Rollenspielen. Bestes Beispiel ist dabei WoW. Es gibt zwar regelmäßig ausgeprägte Diskussionen, ob das Spiel zu casual ist, aber letztendlich kann es jeder spielen. Wer nur mal zwischendurch ne halbe Stunde spielt, macht halt ein paar Quests und kriegt von Instanzen, Crafting-Kram u.ä. überhaupt nix mit, wer acht Stunden am Tag spielt, hat genau so seinen Content.
Ich denke, das ist die Kunst an der aktuellen Lage: Die Zielgruppen ausweiten. Und das ist nicht so schwer, wie es klingt. Man muss nur etwas Energie in subtile, überdeutlich verständliche Tutorials stecken, die Story überschaubar machen (was eigentlich schon seit den alten Griechen eine Grundidee hinter der Schreiberei ist) und den Spieler nicht von Anfang an mit Kram überhäufen, sondern ihn langsam einführen. Netter Nebeneffekt: Casual-Gamer werden zunehmend ihren Spaß am Hardcore-Gaming entdecken.
Ein gutes Beispiel sind auch die Spiele auf Facebook, StudiVz und Co., was da teilweise an kreativer Energie und kluger Vermarktung für verschiedene Zielgruppen drin steckt, ist beeindruckend und richtungsweisend.
Um das Beispiel mal auf FF auszuweiten: Ja, Linearität ist ein Weg, Leute nicht abzuschrecken. Überdeutliche Karten, Richtungshilfen und "Questlogs" (sag ich jetzt mal) wären ein anderer. Ein Kampfsystem, das sich erst langsam aufbaut (und einige Ebenen hat, wie etwa in FFVIII, das man auch schaffen konnte, ohne einmal zu koppeln), verschiedene Schwierigkeitsgrade (!!), ein freundliches Speichersystem, Reduktion (etwa bei sich überlappenden Items, Ausrüstung und Co) und ähnliches sind ebenfalls Möglichkeiten. Herauslassen von stupide repetetivem Spielverhalten (Grinden, Leveln, Backtracking) gehört genau so dazu.
Das lustige: Im Großen und Ganzen sind das auch Dinge, die ich als Core-Gamer gern sehen würde.
Dann ist natürlich Ansichtssache, was "komplex" und was "überkomplex" ist.
Ist praktisch ein gutes Beispiel. Mir sind solche "Rätsel" tausend mal lieber als die Rätsel in Grim Fandango oder ähnlichen Niveaustufen.Zitat
Aber am liebsten ist mir eigentlich ein Mittelweg. Und ich vage mal zu behaupten, Casual Games können dem Adventure-Genre genau durch das Beschriebene mal etwas Zugänglichkeit verpassen, etwas Aktualität und etwas mehr Spielspaß. Letztendlich kommt das Genre schließlich aus einer Zeit, in der Rätsel fast das einzige waren, das man auf nem Computer darstellen konnte. Kein Wunder, dass es damals Spaß gemacht hat (oder wenn man von "damals" kommt), zumal die meisten Leute an PCs damals hochintelligent waren. Heute aber ist mehr möglich, und bei Grim Fandango ist es mir schmerzhaft bewusst geworden - Ich wollte wissen, wies weiter geht! Und auch meine imaginäre kleine Schwester will mitspielen.
Natürlich ist das von dir beschriebene Beispiel keine Großartigkeit, weil ein Extrem. Es wäre wahrscheinlich ein sehr guter "erster Level", um die Steuerung und das Konzept zu lernen (remember, heute sitzen nicht mehr nur Adventure-Nerds vor Adventures). Und dann geht man einen Schritt weiter. Und noch einen. Und noch einen. Und am Ende ist man vielleicht bei einem Schwierigkeitsgrad angekommen, der in Monkey Island höchstens durchschnittlich gewesen wäre, aber die Spieler müssen auch nicht mehr zwei Stunden über einem Rätsel brüten und dabei um 17 Ecken denken. Und trotzdem ist man noch absolut casual, und in meinen Augen auch absolut Adventure. Nur halt modern.