Meiner Meinung nach wird in dem IGN Artikel stark übertrieben und mit zweierlei Maß gemessen. Das merkt man schon an den aufgeführten Negativbeispielen, bei denen es so aussieht, als habe man sich in jedem Spiel einfach mal einen negativ erscheinenden Punkt herausgesucht und projiziert diese nun gebündelt auf das ganze Genre.

Es wird auch etwas überdramatisiert, da die derzeitigen, westlichen Heimkonsolen RPGs ungewöhnlich stark sind während die JRPGs kaum vorhanden sind bzw. sich größtenteils auf Handhelds zurückgezogen haben.

JRPGs sind nunmal so wie sie sind. Sie bieten abgehobene, manchmal nicht rational erklärbare Welten und Geschichten, sind relativ linear im Gameplay und bringen einiges an Kitsch mit. Die Grafik dümpelt auf Mittelmaß. Eben das, auf das der typisch westliche Spieler nicht steht.
Im Gegensatz dazu bieten die westlichen RPGs genau das, was der hiesige Markt will. Shooter und geile Grafik. Dazu eine Heldentruppe nach Stargate Manier und der Hit ist sicher.


Zitat Zitat von 10
Could you imagine living in the world of a JRPG? People only have one thing to say. Everything looks sterile and static. Nobody moves much, nor do they care if you ruffle through their houses or crates. There are only a couple of open stores that have anything for sale, and for some reason those goods have a higher price the further away from home you get.
Und das ist auch gut so. Immerhin sind das noch Spiele und in denen sollte man noch spielen können. Sei es, einfach mal in fremden Häusern rumzustöbern ohne gleich eins mit dem Stock auf die Finger zu bekommen, oder bessere Ausrüstung mit höheren Kosten nach und nach freizuschalten. (Es gibt sogar ganze Serien in denen man sich hunderte und tausende Items selbst erstellen kann.) Für solche Dinge braucht es keine logische Erklärung. Nicht jedes Spiel muss dem westlichen Paradigma der Plausibilität folgen. Nicht jedes Spiel handelt in einem örtlich überschaubaren Gebiet in dem man jeder Person einen eigenen Handlungsablauf spendieren kann.

Zitat Zitat von 9
You've almost saved the world from certain doom. All that's left to do is to run through this last dungeon and confront the ultimate evil. But first, you and your party of unlikely heroes must fight every boss you faced in the previous 50 hours worth of gaming... again.

There are easy ways to add 10 or 20 hours to a role-playing experience. Recycle fights or dungeons. Make the party grind its way up to some arbitrary level before the player can win. Force the character to backtrack across fields full of random battle encounters. We call these things "filler" and they have no place in a JRPG. Nobody remembers them. Nobody enjoys them. Nobody looks forward to them. The only thing they really can do is turn a player away from the genre.
Naja das Ende des Spiels sollte schon etwas besonderes, großes, erhabenes und auch herausforderndes sein. So wie das geschrieben ist muss ich eher an das Ende von Final Fantasy 12 denken. Schnell hinfliegen, kurz durch zwei Räume zum Boss rennen und dann das Ende genießen. >.>'

Zitat Zitat von 8
Any gamer familiar with the JRPG will immediately recognize what we like to call the "talking cardboard cutout." This classic mechanic superimposes character portraits onto the screen and displays a dialogue box underneath, which effectively eliminates the need for developers to animate sprites or character models. This technique is getting old fast. With Western RPGs implementing fully animated, interactive dialogue sequences (see Mass Effect and Dragon Age), players have come to expect more production value when dealing with an RPG storyline. Developers can't cut corners anymore.

If budget is a concern and a studio can't afford to present every section of dialogue in a cinematic fashion, why not come up with a unique way of telling the story? The talking cardboard cutout isn't a necessity -- it's a crutch.
Na wenn JRPGs eines können, dann Dialoge in Zwischensequenzen bis aufs Äußerste auszudehnen.
Und für normale Gespräche nimm ich immer gern Fallout 3 zur Hand. Personen stehen stocksteif vor einem, wackeln unmotiviert mit ihren Extremitäten und lassen die Augen und den Kopf in spastischen Bewegungen kreisen. Sehr innovativ, dann doch lieber Artworks.

Zitat Zitat von 7
Although some JRPGs still attempt to keep this broad structure, many have been tragically limited. Players will often be nudged from Point A to Point B with almost no freedom to explore. Japanese developers need only look at the popularity of games like Fallout 3 to see that open worlds are greatly appreciated by gamers. Yes, a JRPG can still have a linear story, but that linear quality needn't extend into the gameplay
Siehe Punkt 10, bei so einem gebietlich limitierten Spiel wie Fallout ist es keine Kunst, eine offene Welt daraus zu machen. Oder man macht es so wie in Mass Effect, welches eher einer "Level Struktur" entspricht, die durch ihren generischen Charakter "frei" wirken soll. Toll? Ja, aber auch nicht besser als bei JRPGs.

Zitat Zitat von 6
An unfortunate habit of Japanese developers is to stick with recognizable archetypes for character designs. The lone swordsman. The charming female magic user. The mildly frustrating -- but still lovable -- little kid. The bird-dude that uses a poison mace and keeps a smaller bird-dude as an adorable pet. We've seen them all before and we want something new.
Hach Gott. Der markante Anführer, das selbstbewusste Weib, (der stumme Avatar) etc... Stereotypen gibt es doch in beiden Arten von RPGs zur Genüge.

Zitat Zitat von 5
In Japanese animation, games and more, extremely childish, high-pitched voices are as common as sophisticated and comfortable toilets. But that sort of vocal styling is alien in the United States. This is not to say it doesn't work in Japan, but when an American voice actor or actress attempts to mimic that same style in a different language and culture, it just doesn't sound natural. It might require more effort in the localization process, but publishers bringing over Japanese RPGs should attempt to better adapt actual character personalities to suit a Western audience. Unless you're going to keep the Japanese voice track and subtitle it (which is an absolutely welcome option), some changes need to be made.
Genauso klingen viele Antagonisten oft dunkler und tiefer als "amerikanische Bösewichte". Japanische Sprachausgabe als Standard beizufügen wäre ein lobenswerter Schritt. Und für alle die mit den ach so grausamen englischen Synchronsprechern leben können gibts die Übersetzung oben drauf. Win win.

Zitat Zitat von 4
Games like Diablo and the recently released Borderlands have shown us that gamers love playing online with others. Even more telling than the success of those titles is the rabid popularity of MMOs and the now household recognition that World of Warcraft so readily enjoys. JRPGs need to learn from these design philosophies and incorporate online elements.
Final Fantasy, Lineage, Ragnarok Online, Phantasy Star... gibt doch genug J- bzw. Asia Online RPGs. Sehe den Nutzen nicht, ein offline RPG durch einen Multiplayer zu verschandeln. Sind ja nicht alle RPGs Shooter mit Statuswerten, bei denen sich sowas mal so nebenbei realisieren lässt. Und das Action RPG Untergenre ist nunmal ein vergleichsweise eher seltener Vertreter der JRPG Sparte.

Zitat Zitat von 3
While a four hour dungeon with no option to save may have been OK once, and maybe even added to the tension, it isn't anymore. We need to be able to start and stop our gaming at our leisure. We need to be able to walk away from a game and not have to leave a system running (Think of the environment!) for fear of losing hours worth of progress.

Let us save our game whenever we want. Then toss in some checkpoints for good measure, just in case we forget to make use of that liberty.
Da ist was dran.
Allerdings sehe ich hier eher die Konsolenhersteller in der Pflicht, standardmäßig eine Funktion zur Erstellung von RAM Dumps einzuführen. Festplattenspeicher ist ja genug vorhanden.

Zitat Zitat von 2
Not all JRPGs follow the stereotypical plots we've grown a little too accustomed to (the Persona series shows us that the Japanese can get real creative in that department), but we want some innovation when it comes to storytelling. After all, an RPG's story is one of its fundamental selling points -- why recycle such precious material when it could make the game shine? Let's have an RPG revolve around a mother searching for her child, or perhaps a ghost investigating his own death. We came up with those ideas in 15 seconds, okay? Surely JRPG developers can do better!
Mal ehrlich, der RPG Output aus Japan ist um Faktor 5 bis 10 höher als der der USA, kein Wunder dass man darunter oft ähnlich aufgebaute Geschichten findet. Wenn man sich daran stört, sollte man wählerischer sein.

Zitat Zitat von 1
Although story, characters and musical scores are all extremely important elements to the JRPG equation, the absolute heart of the experience lies in the battle system. Players will spend most of their play time fighting all sorts of monsters and villains, so that battle system needs to be finely tuned and fun. Unfortunately, a number of JRPGs have relied heavily on the now dry tradition of the simple "Attack, Magic, Item, Defend" dynamic that we've seen for decades. This just doesn't cut it.
Die meisten JRPGs versuchen doch ständig, das Kampfsystem neu zu erfinden und bauen hier und da Änderungen, Neuerungen, manchmal auch einfach nur Behinderungen und Schikanen ein. Also gerade in dem Bereich sehe im in dem Genre kaum eine Redundanz. Es sei denn sie bemängeln rundenbasierte Systeme generell, aber das ist aus dem Text nicht wirklich ersichtlich.