Ich muss ehrlich sagen. Das ist die Entwicklung die ich mir am meisten wünsche bei RPGs (egal woher sie kommen).
Ich wünsche mir das ich innerhalb der Story (!) Entscheidungen fällen kann die Konsequenzen im weiteren Spiel haben. Entscheidungen wie ich eine Quest löse die immer zum selben Ergebnis führen sind mir ziemlich egal. Ich habe JRPGs immer als stark Story und Charakter zentriert wahrgenommen. Für mich erscheint es logisch wenn man nun als Spieler Einfluss auf die Geschichte oder die Party nehmen könnte. z.B. Entscheidungen die zu gänzlich anderen Enden führen oder Charaktere aus der Party werfen.
Leider sehe ich diese Entwicklung Tendenzen momentan eher in WRPGs als in JRPGs. Aber das ist natürlich auch nur mein persönlicher Wunsch und es gibt sicher Leute die daran kein Interesse haben. (Hallo Gameplay Fraktion ^^)
Mir ist bewusst das dies einen ganzen Haufen zusätzlichen Aufwands bedeutet wenn man nicht gerade die billige Ja-Nein Entscheidung 5min vor Ende einbauen will, vorallem wenn man die Qualität der Story nicht dafür einschränken will. Aber für mich scheint das eine lohnenswerte Entwicklung zu sein. Selbst sowas wie in Luminous Arc 2 mit seinen Dating Sim Anteile sehe ich da schon als Schritt in die richtige Richtung, weil ich zumindest irgendwas bestimmt habe und damit meine Identifikation mit dem Spiel größer wird.
Städte sehe ich persönlich eher als Werkzeuge an. Städte dienen dazu eine für das RPG dienliche Atmosphäre zu erzeugen, logistische Punkte zu erzeugen die einen mit Items, Aufgaben und (Hintergrund-)Informationen (z.B. durch NPCs) versorgen oder als Verschnaufpausen dienen. Ein Spieleentwickler kann deshalb völlig legitimer weise auf dieses Werkzeug verzichten wenn er es für die Atmosphäre unangebracht hält und die logistischen Funktionen anderweitig abdeckt. Aber er kann mit dieser Entscheidung natürlich auch eine künstlerische Bruchlandung einlegen.
Wie das nun in FF XIII ist werden wir sehen. (Zumindest Diejenigen die es noch nicht gespielt haben.)
Gruß Kayano