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Kein Leben
Das ist immer noch ein Problem. Sieh mal: Es gibt Spiele, in denen man sehr viel Text liest, aber in keinem davon wechseln Text mit spielbaren oder das Spiel beeinflussenden Inhalten ab. Zumindest in keinem, das man erwähnen möchte.
In Planescape Tornment war der Text eine Möglichkeit, tausende von Dingen zu tun, die systematisch in der Spielmechanik nicht vorgesehen waren. Nebenbei brachte man damit den Spielverlauf voran und levelte. Was wiederum bewusst ausglich, dass es sehr wenig Dungeons und Kämpfe gab.
In der Sakura Wars-Serie sind die ganzen Dialoge dazu da, die Attribute deiner Figuren für die Strategiesquenzen zu pushen. Oh, und man hatte in vielen Fällen die Wahl, die Sequenzen nicht zu machen. Wer wollte, konnte sich also Dialoge ersparen.
Ich sehe diese organische Einheit in deinem Konzept nicht. Du hast hier eine Liste von Attributen und dort einen Wurst Text, aber die stehen getrennt voneinander. Es wird nicht gesagt, wo das eine das andere beeinflusst und in welcher Weise. Das ist der Hauptgrund, warum ich dir ein Visual Novel empfehle: Die Form passt besser auf die Textmasse, du kannst die Expertise, die du als erzählender Autor erworben hast voll spielen lassen.
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