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Thema: Schatz, da ist eine bewaffnete Gruppe Jugendlicher in unserem Schlafzimmer

  1. #41
    Der Reihe nach:

    Woher nimmt der Held das Recht, die Menschen auszurauben?
    Er raubt nicht. Die Bewohner der Welt stellen ihm die Sachen natürlich in ihren Schränken und (verschlossenen) Kisten bereit. Oder warum sonst stehen dort immer Dinge, für die nur ein Weltenretter Bedarf hat? Ein vor Angst vor dem nahen Wald und seinen Monstern geschüttelter Dörfi benötigt keinen Heiltrank. Gold ist auch nur für den Helden von Nutzen, denn er ist - so merkwürdig ein solcher Wirtschaftskreislauf anmutet - der einzige Kunde der weltweiten Händlerschar; gerade die Anfangshändler, die nur ein Eisenschwert +5 und einen leichten Heiltrank feilbieten, müssen besonders ausgefuchste Haushälter sein, gilt es für sie doch, von einem einmaligen Verkaufsertrag ihr restliches Leben zu fristen. Ein schöner Trick, an dessen Geheimnis ich auch einmal interessiert wäre.
    Der allen Rollenspielwelten gemeine universelle Ostereierkult bedingt natürlich, diese Sachen nicht einfach auf den Tisch, sondern in Schrankverstecke zu stellen. Klar, ne?

    Und woher nimmt der Entwickler das Recht, den Helden zum Dieb zu machen?
    Siehe 1.

    Wieso überleben die Helden und/oder Gegner so viele Schwerthiebe? [by diäitsch]
    Stellen wir die Frage vom Kopf auf die Füße: Nicht der Held verfügt über eine ganz erstaunliche hieb- und stichfeste Anatomie, sondern die Schwerter sind einfach nur unheimlich schlecht gefertigt. Für ein klassisches Rollenspielschwert wird nicht einmal die durchschnittliche deutsche Hausfrau in ihrer Küche Verwendung finden, es sei denn, sie verspürte eine perverse Lust, mindestens 20 min für das Zerteilen eines Apfels aufwenden zu müssen. Ein handelsüblicher Möhrenschäler ist vermutlich tödlicher als die Dämonenbratzklinge +20. Die Erklärung ist nicht ganz einfach, setzt vielmehr einen technischen Meisterverstand wie den meinen voraus. Also:
    Inhaltliche Gründe, so naheliegend sie bei oberflächlicher Betrachtung erscheinen mögen (präventive Schutzmaßnahme gegen Killerspielvorwürfe; idiotisierte Schmiedezunft, die Klingenspitzen zwanghaft abrundet und Schwertscheiden für überflüssigen Schnickschnack hält; Korkenpflicht für Werwolffingernägel), scheiden aus. Was hilft, ist die Lupe eines Grafikprogramms. Nehmen wir die Klinge des Alexhelden unter dieselbe, erkennen wir auch gleich den Grund für die mindere Schlagfertigkeit seiner Waffe. Statt einer glattgeschliffenen Klinge sieht man Pixel. Regelrechte Stufen bilden die Waffenschneide. Wer schon einmal versucht hat, jemanden mit einer Treppe aufzuschlitzen, weiß, woher die Schwierigkeiten rühren.

  2. #42
    Ich habe jetzt gerade nicht die Zeit mir hier alles durchzulesen, was ich aber noch tun werde sobald ich wieder Zuhause bin, da mich die Thematik in hohem Maße anspricht.

    Ich denke das sind Punkte, die man bei Rollenspielen schlichtweg [leider] tolerieren muss. Sie entspringen den urältesten Anfängen der Rollenspiele und haben sich als festes Element verankert. Und obwohl ich mich bei all den Diebstählen dennoch frage "WARUM?", bin ich verwirrt wenn mir ein anderes Spiel dann wieder einen Kinnhaken gibt und mir vermittelt, dass ich eben NICHT klauen darf. Anfänglich zwar verwirrt, doch letztendlich bin ich weitaus zufriedener. In Häuser zu gehen und alles nach "Schätzen" abzusuchen ist nämlich eines der Dinge, die ich weniger gerne tue. Mit NPCs reden übrigens ebenfalls, da sie in 90% der Fälle ohnehin nichts Geistreiches oder Wertvolles zu erzählen haben und ich ehrlich gesagt keinerlei Grund habe vollkommen unbekannte NPCs anzusprechen, es sei denn der Plot oder ein Hinweise verrät mir, dass dieses Vorgehen sinnvoll ist.

    Ich denke mir nebenbei auch: Wieso sollten die NPCs Lust haben mit uns zu reden? Ich kenne es, dass die meißten dieser Pixelhaufen zuerst anfangen zu sprechen - warum auch immer. Hyperaktive Plaudertaschen die uns mit [eigentlich geheimen] Informationen versorgen, obwohl wir sie noch nie in unserem Leben gesehen haben und lediglich kurz mit einem Enterdruck im übertragenen Sinne "Hallo" gesagt haben? Das ergibt keinerlei Sinn.

    Ich denke übrigens, dass sich die Spieleindustrie (und auch die RPGM-Entwicklerwelt) von diesen Klischees ganz gemächlich entfernen und mehr Energie in andere Elemente stecken, die heutzutage einfach interessanter sind. Damals, in den Anfängen der Rollenspiele, freute man sich vielleicht noch wie ein Schnitzel wenn man einen Heiltrank in einem Schrank fand und ein NPC sagt "Such mal im Wald nach einer Höhle. Dort liegt ein Goldschatz". Ansonsten gab es nur stumpfes Monstergekloppe, Tränkekauf, Dungeons (wenns hoch kommt). Heute reicht das einfach nicht mehr, was man auch schon am Eröffnen dieses Threads oder andere Kritiken im WWW merkt. Derlei "Normalität" wird schlichtweg nicht mehr so einfach hingenommen.
    Ich merke, dass sich der digitale Genuss mehr in die realistischen Gefilde begibt, was ja auch durch heutzutage verbesserten Grafiken und sichtbaren (!) Realismus auch sinnvoll ist. Auch manche RPGM-Entwickler folgen dem. Finde ich überhaupt nicht verkehrt, denn auch ich schließe mich dem "neuen Spielgeist" an.

    Die NPCs müssen eben nicht immer Lust zum Reden haben. Und man selbst sollte auch einen Grund haben mit jemandem zu reden. Es sollte Konsequenzen beim Raub geben oder der Held sagt von sich aus, dass er nicht "einbrechen" will, da er dadurch manchmal schlimmer ist als die Widersacher, die er bekämpft. Haben unsere Helden kein Ehrgefühl? Sind sie gewissenlose Schweine? Schizophrene Verrückte (Ein Held will die "Welt retten" und fügt unterwegs Unschuldigen Schaden zu)?
    Dieses Prinzip wurde übrigens beim RPGM-Spiel "Das Geheimnis des blauen Kristalls" auf die Spitze getrieben: Es gibt Punkte für Raub, Mord und ähnlliche Delikte, obwohl man ganz offensichtlich das Königreich vor einem machthungrigen Verrückten retten will. Dort stellt sich mir aber eher der Gedanke, dass das Königreich einer vollkommen anderen Gefahr ausgesetzt ist (Wehrmutstropfen: Es gibt auch Konsequenzen).

    Es gibt noch andere unrealistische Elemente, die mir allerdings weniger stark auffallen. Nur weil es Rollenspiele sind, muss ich das nicht für gut heisen oder mich ebenfalls auf diese vielbefahrene Schiene stellen, die zur Endstation "Ich denke nicht über mein Spiel nach" führt. Es gibt zum Glück genügend Entwickler unter uns, die einen Mittelweg durch die Klischees finden oder sie gänzlich eliminieren. Ich werde ebenfalls versuchen mich dazuzugesellen.

    [Tm]

  3. #43
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Ich denke mir nebenbei auch: Wieso sollten die NPCs Lust haben mit uns zu reden? Ich kenne es, dass die meißten dieser Pixelhaufen zuerst anfangen zu sprechen - warum auch immer. Hyperaktive Plaudertaschen die uns mit [eigentlich geheimen] Informationen versorgen, obwohl wir sie noch nie in unserem Leben gesehen haben und lediglich kurz mit einem Enterdruck im übertragenen Sinne "Hallo" gesagt haben? Das ergibt keinerlei Sinn.
    Doch, ich denke schon.
    Es ist ein Kniff der Ersteller.
    Der Punkt ist: Jeder Held, der in seine Spielwelt mit all seiner Mechanik, seiner Physik und natürlich seinem Hintergrund reingeboren wird, kennt sich gut bis leidlich mit ebendieser Welt aus. Ganz im Gegensatz zum Spieler, der das Wissen, die seine Spielfigur haben müsste, nicht hat.
    Aus diesem Grunde - und weil Informationen häppchenweise präsentiert werden sollten - reden soviele NSC's gerne mit dem Spieler und erzählen ihm von einer Welt, die er eigentlich kennen müsste.

    Es ist auch keine Farce, sondern eher ein allgemein akzeptiertes Phänomen, und damit ein super Beispiel dass Rollenspielwelten eben doch mit dem irdischen Realismus nicht gleichzusetzen sind.
    Insofern hat Wischmop es schon auf den Punkt gebracht

  4. #44
    RPGs, in denen ich munter plündern darf und auf der nächsten Queste einen Dieb stellen muss, verletzen ihre Realität. Das mag toleriert sein, aber objektiv gesehen ist es schlecht für die Suspension of Disbelief.
    Wenn die RPG Maker- Szene davon spricht, dass ein Spiel nicht die Realität abbildet, meint sie damit nicht, dass ein Spiel seiner eigenen Logik folgt, sondern, dass sie eigentlich keiner Logik folgen müsste. Das ist schlichtweg Schluderei.

  5. #45
    Ich antworte jetzt einfach mal nur auf den Erstbeitrag, ohne auf die danach folgenden Beiträge einzugehen:

    Rollenspiele haben viel Unlogik, wenn man sich es mal genau ansieht. So viel Unlogik, dass geplant ist in meinen Spiel Tara's Adventure – das genau so unlogisch ist – die Trickster-Bücherreihe einzubauen. Naja, jedenfalls wenn ich mich mal wieder aufraffen kann, am Spiel weiterzubasteln. Der erste Teil dieses äußerst verbotenen Buchreihe ist jedenfalls schon in der Demo vorhanden. Geplante Fragen in hier nicht sortierter Reihenfolge sind u.a.:

    • Woher kommen die ganzen Kisten in der Wildnis?
    • Warum ist es Helden ständig erlaubt zu klauen?
    • Wieso zeigen (fast) alle Türen nach Süden?
    • Woher kommt mein Mittagessen? (Über die fehlende Infrastruktur)
    • Wieso kann man in Vulkanen die Luft atmen?
    • Woher haben Händler so viel Geld?
    • Wieso können Helden so viel tragen?
    • Warum müssen Helden nie etwas essen?
    • Über die Unverwüstlichkeit von Helden (darüber wie viel sie einstecken können, und dass nur eine Nacht Schlaf reicht, sie zu heilen usw.)
    • Wieso zerbrechen Waffen und Rüstungen nie?
    • Wie der Wicht den Drachen bezwingt (*)


    (*) Anspielung darauf, dass ein einfacher Gegner des letzten Kontinents auf der Helden-Reise stärker ist als der Drachenendgegner des ersten Kontinents.

    Aber nun die Frage: Woher kommen die ganzen Ungereimtheiten? Die Antwort ist vielfältig und sicher recht nüchtern. Viele der Ungereimtheiten haben damit zu tun, dass die Logik der wirklichen Welt mit der Spielbarkeit eines Spiels und auch einst auch mit rein technischen Problemen in Konflikt geriet bzw. gerät. Die technischen Probleme sind heutzutage weitestgehend nicht mehr vorhanden, haben sich aber als Tradition fortgesetzt: dazu zählen die ständig nach Süden gerichteten Türen, und oben nicht erwähnt auch u.a. die Random Encounters.

    Der größte Konflikt ist sicher der mit der Spielbarkeit eines Spiels. Fehlendes Essen und Trinken, der übererholsame Schlafen, nicht auf das Klo müssen, die nie wirklich behindernden Schwertwunden, die unendliche Tragkraft, das gemeinsame Inventar und last-but-not-least auch das beanstandete Klauen. Das alles gehört in diese Kategorie. Die ersteren Dinge sind haben damit zu tun, den Spieler nicht tagtäglichen Dauertätigkeiten zu langweilen. Das Spiel würde überkompliziert gemacht (zumal ja in den meisten Fällen alles auch in Zeitraffer geschenen würde) und den Spieler so nerven, dass er die Art Spiele nicht mehr anrührt.

    Das mit den Kisten in fremden Wohnungen ist wohl eher eine Sache, die man in erster Linie den Machern von Dragon Quest und Final Fantasy zu verdanken hat, die sich aber auch hier in der Spielbarkeit begründen, und in diesem Fall ebenso in den anfangs technischen Einschränkungen. Man wollte den Spielern halt auch hier die Möglichkeit geben überall etwas zu entdecken, und die Gegenstände waren die Belohnung für den Aufwand sich umzuschauen. Dadurch wurden die Spieler angehalten auch in einer Stadt mal überall nachzuschauen. Das war in der Frühphase besonders wichtig, da die Städte und Dörfer sonst zu weitgehend bedeutungslosen Orten mit viel sinnlosem Blabla und Statisten verkommen wären. Gerade in der Anfangszeit der japanischen RPGs (ja, den meisten Kram dieser Art haben die Japaner eingeführt) gab es auch nicht wirklich Alternativen. Schöne Einrichtungsdekoration, eine Simulation des Stadtlebens, etliche Side-Quests (damit die Bewohner mal was sinnvolles zu sagen haben), für das alles fehlte schlichtweg die Kapazität. Fundorte für Schätze waren weitgehend die einzige Möglichkeit Städte und Dörfer mit Bedeutsamen zu füllen. Das hat sich später dann als Tradition fortgesetzt. Die Spieler waren es so gewohnt und wollten es auch weiterhin so haben.

  6. #46

  7. #47
    Was hätte ein Spiel für ein Sinn, wenn es ein exaktes, makelloses Abbild der Realität wäre?

  8. #48
    Zitat Zitat von StrayerFox Beitrag anzeigen
    Was hätte ein Spiel für ein Sinn, wenn es ein exaktes, makelloses Abbild der Realität wäre?
    Darum geht es ja nicht, diesen Punkt werden wir auch nie erreichen, aber in allen Teilbereichen bemüht man sich ja um Realitätsnähe. Bei den kommerziellen Spielen in Form der Grafikpracht. Und warum sollten wir uns nicht darauf stürzen, die alten Regeln die Final Fantasy erschaffen hat von uns abzuwerfen und eine neue Welt zu schaffen. Eine, in der zum Beispiel Diebstahl verboten ist? Wir können ja einen Turmbau zu Babel wagen. Und wenn uns dann der große Makergott in Verwirrung wirft, dann wissen wir wenigstens, dass wir am Göttlichen gekratzt haben.

  9. #49
    Wäre mal ein ganz neues Spielerlebnis nach dem Schema:

    Zitat Zitat
    Alex: "Hehe... ich klau jetzt das bisschen Gold was diese Armen Leute haben!"
    Daraufhin trifft Alex ein großer Blitz und erleidet schwere Wunden (an denen er im Spielverlauf irgendwann von selbst krepieren wird).
    Alex: "ARGH! Wofür war das denn?"
    Pseudo-Gott: "Stehle nicht Alex!"

  10. #50
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    [*]Woher kommen die ganzen Kisten in der Wildnis?
    Hey, zumindest dafür habe ich eine mehr oder weniger logische Erklärung bei mir:
    Die meisten davon sind tote Mimics und der Inhalt die Überreste ihrer Mahlzeiten

    @Karl
    Eine Welt, in der man nichts klauen kann?! NOOOOO!! Dann fühle ich mich wieder wie bei der ursprünglichen Version von The last Kingdom, wo ich nirgens was mitgehen lassen konnte!
    Da weint doch das Erforscherherz ;__;

  11. #51
    Strayerfox du hast meinen Erklärungsversuch zum Stehlen mit meiner Metapher zum Thema "gegen die Gesetze" durcheinander geworfen. Und Jack hat mich nicht verstanden. Ich wollte damit sagen, dass wir uns wie beim Turmbau zu Babel gegen das göttliche, festgeschriebene Gesetz des Klischees, bzw. der Gewohnheit, welche von den Übermächtigen Spielen wie Final Fantasy festgeschrieben wurden, lösen.
    So zum Beispiel dem Stehlen und Morden Konsequenzen geben.

  12. #52
    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Strayerfox du hast meinen Erklärungsversuch zum Stehlen mit meiner Metapher zum Thema "gegen die Gesetze" durcheinander geworfen. Und Jack hat mich nicht verstanden. Ich wollte damit sagen, dass wir uns wie beim Turmbau zu Babel gegen das göttliche, festgeschriebene Gesetz des Klischees, bzw. der Gewohnheit, welche von den Übermächtigen Spielen wie Final Fantasy festgeschrieben wurden, lösen.
    So zum Beispiel dem Stehlen und Morden Konsequenzen geben.
    So wie zb. in Oblivion ???

    http://www.youtube.com/watch?v=r_2Jduxc2P8

    Geändert von Jerome Denis Andre (11.12.2009 um 16:18 Uhr)

  13. #53

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich hab auch noch was ganz tolles:

    Warum erhalten die Helden in Kämpfen etliche Schwerthiebe und überleben.Sollten sie mal sterben,kann man sie normal mit Items wiederbeleben. Wenn nun ein Held in einer Cutscene ein Dolch in den Bauch gerammt bekommt,stirbt er und man kann ihn nicht wiederbeleben!

  14. #54
    Jerome, da soll wohl ein Video sein, aber ich sehe leider nichts. Aber wie gesagt ich denke da an Fable, wo man für stehlen mit Missgunst gestraft wird. Natürlich wäre es auch nett, wenn der Spieler auch in ein Gefängnis fliegen könnte, aber das wäre vielleicht etwas viel Aufwand und ein richtiger Spielfluss wird auch nicht garantiert.

  15. #55
    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Jerome, da soll wohl ein Video sein, aber ich sehe leider nichts.
    http://www.youtube.com/watch?v=r_2Jduxc2P8

    Magic o:

  16. #56
    Genau ... XD Das Video wollte ich haben ....

  17. #57
    @Engel der Furcht

    Das gibt es erstaunlicherweise nicht nur in unseren schönen Rollenspielen (RPGM-Spiele sind gottverdammt nochmal die besten Spiele der Welt ò_o), sondern auch in Kommerziellen. Das verwirrt, aber ist irgendwo noch tragbar. Wie soll man denn sonst eine dramatische Szene hinbekommen, wenn der zu Tötende 100 mal in die Brust gestochen wird? Die Szene mit Sephiroth und Aeris wäre wahrscheinlich nicht einmal halb so dramatisch geworden, sondern entspräche eher einem blutigen Massaker. Und wenn Cloud sie dann mit einer Phoenixfeder zurückholen könnte, ebenso nicht. Aber prima Stoff für eine Parodie

    Also um dieses "Problem" zu umgehen müsste man das Spiel schon absolut realistisch gestalten. Man hat nur 1 Leben, kann von einem Schwert vielleicht maximal 2 mal getroffen werden und wiederbeleben geht auch nicht. Dann machen auch solche Szenen Sinn.
    Aber die Spielfreude wäre gleich Null. Dafür der Frustfaktor bei 100.

    Man müsste unterscheiden zwischen "sinnvollen" und "nicht sinnvollen" Streichungen der bisherigen Spielenorm. Obiges wäre nicht sinnvoll.
    PS: Ja, es gibt auch Spiele, in denen man seine Party nicht wiederbeleben kann. Welches war das eigentlich? Breath of Fire? Weiß ich gerade nicht. Aber man bekommt dort jedenfalls sowieso hin und wieder neue Partymitglieder.
    [EDIT: Es war Fire Emblem]


    Ich habe mir heute eine simple Frage für mein Spiel gestellt:
    "Wäre ich ein NPC, wie würde ich reagieren?"
    Und das ist meiner Ansicht nach auch schon der Zauber.
    - Angenommen jemand kommt in mein Haus (ich als NPC), während ich mich noch darin befinde, würde ich nicht erst warten bis derjenige mich anspricht, sondern würde augenblicklich selbst das Wort ergreifen. Ist das in gängigen Rollenspielen so? Nein.
    - Angenommen ich als "Held" sehe zufällig irgendwo an der Seite, wo einige Soldaten eine Person schikanieren. Natürlich könnte ich als "Held" eingreifen und den Tag retten, obwohl ich keine Ahnung habe was dort eigentlich genau abläuft, ob ich mir selbst damit nicht Probleme auflade, usw. Zumindest an dieser Stelle würde ich den "Helden" vor die Wahl stellen einzugreifen und ihn vielleicht auch noch eine eigene Meinung zu der Situation abgeben lassen.

    Ich bin der Meinung, die Helden der Rollenspielwelt sehen sich selbst als etwas zu machtvoll und überlegen; auch vor dem Gesetz. Kommen in irgendwelche Areale und töten erstmal ein paar "Monster", ohne zu wissen ob diese für das Ökosystem dieser Welt notwendig oder weitestgehend harmlos sind. Da sollte er sich erstmal schlau machen, wenn er noch nichts weiter weiß.

    Ich strukturiere mein Spiel jedenfalls so, dass sich der Held mehr als ein kleiner Teil des großen Universums versteht und füge auch die obigen Punkte mit ein (zB die Betrachtungsweise als NPC). Nicht, weil ich mich abheben will, sondern weil ich derlei Verhalten einfach als selbstverständlich sehe.

    Ich habe auch bereits einen "wilden Gegner" geskriptet, der sich ziemlich realistisch verhält. Ein Raubtier, dessen Absichten man nicht kennt. Ist man weit genug weg, läuft es einfach nur Random herum. Kommt man ihm näher, wird es eher versuchen Abstand zu gewinnen (hat in dem Fall mehr Angst vor dem "Helden", als umgekehrt). Das hat allerdings auch seine Grenzen. Kommt man ihm zu nahe, was er als Bedrohung auffasst, greift er an. Dann hat man seinen klassischen Gegner wieder. Natürlich gibt es auch die aggressiveren Biester.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (11.12.2009 um 19:47 Uhr)

  18. #58
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Die Szene mit Sephiroth und Aeris wäre wahrscheinlich nicht einmal halb so dramatisch geworden, sondern entspräche eher einem blutigen Massaker. Und wenn Cloud sie dann mit einer Phoenixfeder zurückholen könnte, ebenso nicht. Aber prima Stoff für eine Parodie
    Ich hab mich lange nicht mehr über Final Fantasy 7 ausgelassen, ich glaube das ist ein guter Moment.

    Ich glaube es gibt einen ernüchternden Grund, warum Aerith's Todesszene so gut rüberkommt und immernoch Kultstatus hat.
    Technische Einschränkungen der damaligen Zeit.

    Als Begründung möge man sich einfach mal vorstellen, wie so eine Stelle heute, mit ner zeitgemäßen Grafik auf ner aktuellen Konsole wohl aussehen würde~

  19. #59
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    PS: Ja, es gibt auch Spiele, in denen man seine Party nicht wiederbeleben kann. Welches war das eigentlich? Breath of Fire? Weiß ich gerade nicht. Aber man bekommt dort jedenfalls sowieso hin und wieder neue Partymitglieder.
    Ein Beispiel wäre ja die Fire Emblem-Reihe, so weit ich mich erinnern kann - wenn da einer deiner Kämpfer fällt, isser weg.

    @Corti: "WHAT AM I FIGHTING FOOOOOOOOOR?!", anyone?

  20. #60
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Ich bin der Meinung, die Helden der Rollenspielwelt sehen sich selbst als etwas zu machtvoll und überlegen; auch vor dem Gesetz. Kommen in irgendwelche Areale und töten erstmal ein paar "Monster", ohne zu wissen ob diese für das Ökosystem dieser Welt notwendig oder weitestgehend harmlos sind. Da sollte er sich erstmal schlau machen, wenn er noch nichts weiter weiß.
    Das kommt auch ein bisschen auf die Definition der Monster im jeweiligen RPG an. Sind's tierähnliche Wesen und gehören in die Welt des Helden, mag deine Ausführung schon eher passen, aber was, wenn die Monster völlig unnatürlich sind und im Prinzip eh nur amoklaufend durch die Gebiete schwemmen und jeden Reisenden wahllos anfallen? Da isses eher unwahrscheinlich, dass ich dem Ökosystem schade, wenn ich den bösen Schleim zu Brei verarbeite, der z.B. den Bäumen und Pflanzen ihre Lebenskraft raubt.
    Allgemein ist es zudem unwahrscheinlich, dass die ganze Heldentruppe Ökofritzen vom Dienst sind, die erstmal ne Stunde palabern, ob sie denn die Riesenspinne ausrotten dürfen oder nicht - während die mal grade das Dorf in der Nähe zu Kleinholz verarbeiten.
    Klar kann und sollte man vielleicht auch an einigen Stellen zeigen, dass nicht alle Monster nur wilde, geistlose Bestien sein müssen, aber das kann man im Sidequestbereich oder so klären finde ich.
    Stellst du den Spieler direkt vor das ethische Dilemma, ob es nun richtig ist, den bösen Troll zu erschlagen, der grade dabei ist eine wehrlose Jungfrau zu verspeisen, kannst du politisch korrekt auch gleich alle spielbeteiligten Charaktere sich zusammensetzen lassen, um über ihre Probleme zu reden anstatt sich gegenseitig die Seele aus dem Leib zu prügeln...

    Spiele sind Spiele und müssen nicht die Realität wiedergeben. Will ich zweitere erleben, brauch ich kein Spiel dafür.

    MfG Sorata

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