Ich antworte jetzt einfach mal nur auf den Erstbeitrag, ohne auf die danach folgenden Beiträge einzugehen:
Rollenspiele haben viel Unlogik, wenn man sich es mal genau ansieht. So viel Unlogik, dass geplant ist in meinen Spiel Tara's Adventure – das genau so unlogisch ist – die Trickster-Bücherreihe einzubauen. Naja, jedenfalls wenn ich mich mal wieder aufraffen kann, am Spiel weiterzubasteln. Der erste Teil dieses äußerst verbotenen Buchreihe ist jedenfalls schon in der Demo vorhanden. Geplante Fragen in hier nicht sortierter Reihenfolge sind u.a.:
- Woher kommen die ganzen Kisten in der Wildnis?
- Warum ist es Helden ständig erlaubt zu klauen?
- Wieso zeigen (fast) alle Türen nach Süden?
- Woher kommt mein Mittagessen? (Über die fehlende Infrastruktur)
- Wieso kann man in Vulkanen die Luft atmen?
- Woher haben Händler so viel Geld?
- Wieso können Helden so viel tragen?
- Warum müssen Helden nie etwas essen?
- Über die Unverwüstlichkeit von Helden (darüber wie viel sie einstecken können, und dass nur eine Nacht Schlaf reicht, sie zu heilen usw.)
- Wieso zerbrechen Waffen und Rüstungen nie?
- Wie der Wicht den Drachen bezwingt (*)
(*) Anspielung darauf, dass ein einfacher Gegner des letzten Kontinents auf der Helden-Reise stärker ist als der Drachenendgegner des ersten Kontinents.
Aber nun die Frage: Woher kommen die ganzen Ungereimtheiten? Die Antwort ist vielfältig und sicher recht nüchtern. Viele der Ungereimtheiten haben damit zu tun, dass die Logik der wirklichen Welt mit der Spielbarkeit eines Spiels und auch einst auch mit rein technischen Problemen in Konflikt geriet bzw. gerät. Die technischen Probleme sind heutzutage weitestgehend nicht mehr vorhanden, haben sich aber als Tradition fortgesetzt: dazu zählen die ständig nach Süden gerichteten Türen, und oben nicht erwähnt auch u.a. die Random Encounters.
Der größte Konflikt ist sicher der mit der Spielbarkeit eines Spiels. Fehlendes Essen und Trinken, der übererholsame Schlafen, nicht auf das Klo müssen, die nie wirklich behindernden Schwertwunden, die unendliche Tragkraft, das gemeinsame Inventar und last-but-not-least auch das beanstandete Klauen. Das alles gehört in diese Kategorie. Die ersteren Dinge sind haben damit zu tun, den Spieler nicht tagtäglichen Dauertätigkeiten zu langweilen. Das Spiel würde überkompliziert gemacht (zumal ja in den meisten Fällen alles auch in Zeitraffer geschenen würde) und den Spieler so nerven, dass er die Art Spiele nicht mehr anrührt.
Das mit den Kisten in fremden Wohnungen ist wohl eher eine Sache, die man in erster Linie den Machern von Dragon Quest und Final Fantasy zu verdanken hat, die sich aber auch hier in der Spielbarkeit begründen, und in diesem Fall ebenso in den anfangs technischen Einschränkungen. Man wollte den Spielern halt auch hier die Möglichkeit geben überall etwas zu entdecken, und die Gegenstände waren die Belohnung für den Aufwand sich umzuschauen. Dadurch wurden die Spieler angehalten auch in einer Stadt mal überall nachzuschauen. Das war in der Frühphase besonders wichtig, da die Städte und Dörfer sonst zu weitgehend bedeutungslosen Orten mit viel sinnlosem Blabla und Statisten verkommen wären. Gerade in der Anfangszeit der japanischen RPGs (ja, den meisten Kram dieser Art haben die Japaner eingeführt) gab es auch nicht wirklich Alternativen. Schöne Einrichtungsdekoration, eine Simulation des Stadtlebens, etliche Side-Quests (damit die Bewohner mal was sinnvolles zu sagen haben), für das alles fehlte schlichtweg die Kapazität. Fundorte für Schätze waren weitgehend die einzige Möglichkeit Städte und Dörfer mit Bedeutsamen zu füllen. Das hat sich später dann als Tradition fortgesetzt. Die Spieler waren es so gewohnt und wollten es auch weiterhin so haben.