Ergebnis 1 bis 20 von 96

Thema: Schatz, da ist eine bewaffnete Gruppe Jugendlicher in unserem Schlafzimmer

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich habe jetzt gerade nicht die Zeit mir hier alles durchzulesen, was ich aber noch tun werde sobald ich wieder Zuhause bin, da mich die Thematik in hohem Maße anspricht.

    Ich denke das sind Punkte, die man bei Rollenspielen schlichtweg [leider] tolerieren muss. Sie entspringen den urältesten Anfängen der Rollenspiele und haben sich als festes Element verankert. Und obwohl ich mich bei all den Diebstählen dennoch frage "WARUM?", bin ich verwirrt wenn mir ein anderes Spiel dann wieder einen Kinnhaken gibt und mir vermittelt, dass ich eben NICHT klauen darf. Anfänglich zwar verwirrt, doch letztendlich bin ich weitaus zufriedener. In Häuser zu gehen und alles nach "Schätzen" abzusuchen ist nämlich eines der Dinge, die ich weniger gerne tue. Mit NPCs reden übrigens ebenfalls, da sie in 90% der Fälle ohnehin nichts Geistreiches oder Wertvolles zu erzählen haben und ich ehrlich gesagt keinerlei Grund habe vollkommen unbekannte NPCs anzusprechen, es sei denn der Plot oder ein Hinweise verrät mir, dass dieses Vorgehen sinnvoll ist.

    Ich denke mir nebenbei auch: Wieso sollten die NPCs Lust haben mit uns zu reden? Ich kenne es, dass die meißten dieser Pixelhaufen zuerst anfangen zu sprechen - warum auch immer. Hyperaktive Plaudertaschen die uns mit [eigentlich geheimen] Informationen versorgen, obwohl wir sie noch nie in unserem Leben gesehen haben und lediglich kurz mit einem Enterdruck im übertragenen Sinne "Hallo" gesagt haben? Das ergibt keinerlei Sinn.

    Ich denke übrigens, dass sich die Spieleindustrie (und auch die RPGM-Entwicklerwelt) von diesen Klischees ganz gemächlich entfernen und mehr Energie in andere Elemente stecken, die heutzutage einfach interessanter sind. Damals, in den Anfängen der Rollenspiele, freute man sich vielleicht noch wie ein Schnitzel wenn man einen Heiltrank in einem Schrank fand und ein NPC sagt "Such mal im Wald nach einer Höhle. Dort liegt ein Goldschatz". Ansonsten gab es nur stumpfes Monstergekloppe, Tränkekauf, Dungeons (wenns hoch kommt). Heute reicht das einfach nicht mehr, was man auch schon am Eröffnen dieses Threads oder andere Kritiken im WWW merkt. Derlei "Normalität" wird schlichtweg nicht mehr so einfach hingenommen.
    Ich merke, dass sich der digitale Genuss mehr in die realistischen Gefilde begibt, was ja auch durch heutzutage verbesserten Grafiken und sichtbaren (!) Realismus auch sinnvoll ist. Auch manche RPGM-Entwickler folgen dem. Finde ich überhaupt nicht verkehrt, denn auch ich schließe mich dem "neuen Spielgeist" an.

    Die NPCs müssen eben nicht immer Lust zum Reden haben. Und man selbst sollte auch einen Grund haben mit jemandem zu reden. Es sollte Konsequenzen beim Raub geben oder der Held sagt von sich aus, dass er nicht "einbrechen" will, da er dadurch manchmal schlimmer ist als die Widersacher, die er bekämpft. Haben unsere Helden kein Ehrgefühl? Sind sie gewissenlose Schweine? Schizophrene Verrückte (Ein Held will die "Welt retten" und fügt unterwegs Unschuldigen Schaden zu)?
    Dieses Prinzip wurde übrigens beim RPGM-Spiel "Das Geheimnis des blauen Kristalls" auf die Spitze getrieben: Es gibt Punkte für Raub, Mord und ähnlliche Delikte, obwohl man ganz offensichtlich das Königreich vor einem machthungrigen Verrückten retten will. Dort stellt sich mir aber eher der Gedanke, dass das Königreich einer vollkommen anderen Gefahr ausgesetzt ist (Wehrmutstropfen: Es gibt auch Konsequenzen).

    Es gibt noch andere unrealistische Elemente, die mir allerdings weniger stark auffallen. Nur weil es Rollenspiele sind, muss ich das nicht für gut heisen oder mich ebenfalls auf diese vielbefahrene Schiene stellen, die zur Endstation "Ich denke nicht über mein Spiel nach" führt. Es gibt zum Glück genügend Entwickler unter uns, die einen Mittelweg durch die Klischees finden oder sie gänzlich eliminieren. Ich werde ebenfalls versuchen mich dazuzugesellen.

    [Tm]

  2. #2
    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Ich denke mir nebenbei auch: Wieso sollten die NPCs Lust haben mit uns zu reden? Ich kenne es, dass die meißten dieser Pixelhaufen zuerst anfangen zu sprechen - warum auch immer. Hyperaktive Plaudertaschen die uns mit [eigentlich geheimen] Informationen versorgen, obwohl wir sie noch nie in unserem Leben gesehen haben und lediglich kurz mit einem Enterdruck im übertragenen Sinne "Hallo" gesagt haben? Das ergibt keinerlei Sinn.
    Doch, ich denke schon.
    Es ist ein Kniff der Ersteller.
    Der Punkt ist: Jeder Held, der in seine Spielwelt mit all seiner Mechanik, seiner Physik und natürlich seinem Hintergrund reingeboren wird, kennt sich gut bis leidlich mit ebendieser Welt aus. Ganz im Gegensatz zum Spieler, der das Wissen, die seine Spielfigur haben müsste, nicht hat.
    Aus diesem Grunde - und weil Informationen häppchenweise präsentiert werden sollten - reden soviele NSC's gerne mit dem Spieler und erzählen ihm von einer Welt, die er eigentlich kennen müsste.

    Es ist auch keine Farce, sondern eher ein allgemein akzeptiertes Phänomen, und damit ein super Beispiel dass Rollenspielwelten eben doch mit dem irdischen Realismus nicht gleichzusetzen sind.
    Insofern hat Wischmop es schon auf den Punkt gebracht

  3. #3
    RPGs, in denen ich munter plündern darf und auf der nächsten Queste einen Dieb stellen muss, verletzen ihre Realität. Das mag toleriert sein, aber objektiv gesehen ist es schlecht für die Suspension of Disbelief.
    Wenn die RPG Maker- Szene davon spricht, dass ein Spiel nicht die Realität abbildet, meint sie damit nicht, dass ein Spiel seiner eigenen Logik folgt, sondern, dass sie eigentlich keiner Logik folgen müsste. Das ist schlichtweg Schluderei.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •