Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: [PnP] Dragon Age RPG

  1. #1

    [PnP] Dragon Age RPG

    Hab gerade gelesen, dass bereits eine Pen & Paper Umsetzung zu Dragon Age: Origins angekünfigt ist, finde ich persönlich klasse, vor allem weil mir die Welt bislang sehr gut gefällt. (Auch wenn ich es noch nicht besonders weit gespielt habe.)

    http://www.greenronin.com/dragon_age/

    Angestrebter Preis für die Startbox (Die ja doch eher Maus ausfällt) sind laut Verlag um die 24$, was dann ja schon wieder fair ist, wenn ich mir andere Preise so anschaue.

    Ich frag mich nur langsam wann ich alles spielen soll was ich spielen will... -.-

  2. #2
    Jo gibts schon länger die Ankündigung, doch ich bin mir nicht sicher obs wirklich eine PnP Version sein soll, da im Text selbst irgendwas von Tabletop erwähnt wird .
    Wenns ein normales PnP werden sollte dann werd ich mir das wohl sofort bestellen, aber Tabletop, naja wohl eher nicht :/.

  3. #3
    Ja, die bezeichnen aber auch das P&P zu A Song of Ice and Fire als Tabletop, das wird tatsächlich ein ganz normales P&P.
    Tabletop wäre denke ich auch Potentialverschwendung, da kommt ja die Hintergrundwelt eh nicht wirklich zur Geltung, abgesehen von Unterhaltung beim Einlesen.

  4. #4
    Im englischen Sprachraum ist alles normale PnP ein "Tabletop Role Playing Game" - weil man's halt idR an einem Tisch spielt.

    Aber: Ihr wollt euch das nicht wirklich kaufen? Das ist doch nur Merchendise. ein ca 130. Seitiges heftchen für 24$... wtf? Das ist wucher. (Vergleicht dazu die Preise anderer Englischsprachiger PnP Produkte. Das nWoD Buch kostet iirc. auch 25$ )
    Da lieber ein bisschen infos von der Welt zusammentragen, ein bewährtes System nehmen (anstatt irgend sowas halbgares, extra nur als Merchendise für DA erdachtes... wobei ich dem Autor durchaus auch zutrauen würde, was Sinvolles zu machen. Wenn er denn Zeit und Lust hat...) und damit spielen.

  5. #5
    Zum Tabletop hat FF alles gesagt. Afaik ist das Dragon Age RPG aber kein Heftchen, sondern eine Box mit Abenteuer, Regeln für die ersten Stufen und ähnlichem.
    "Nur Merchandise" würde ich auch nicht sagen, Green Ronin haben es durchaus drauf, und sie haben auch ordentlich Erfahrung. Und bevor man dann wieder mühsam Dinge in irgendwelche generischen Systeme umsetzt, kauft man sich lieber die erste Box. Ich werde auch mal reinschauen.

    Hier mehr dazu. (Die Diary Einträge sind sehr nett).

    Die Regeln scheinen standard, aber stabil, die Atmosphäre des Spiels wird wahrscheinlich eingefangen. Spielen wird es sich am Ende trotzdem wie D&D. (Was nix schlechtes ist, und sie nennen es ja auch als Hauptinspiration, aber man sollte keine Revolution erwarten.)

    Zitat Zitat
    Ich frag mich nur langsam wann ich alles spielen soll was ich spielen will... -.-
    Das ist ein bekanntes Problem.

    Edit: Und ausgelagert.

    Geändert von La Cipolla (04.12.2009 um 10:55 Uhr)

  6. #6
    Ich finde nur, dass es quatsch ist, unbedingt neue Regelsysteme ausdenken zu müssen (die am Ende auch noch schlecht funktionieren, langweilig sind o.ä.) wenn es bereits gute, funktionierende und bewährte gibt.
    Wenn sie es an DnD anlehnen, hätten sie bsp. auch direkt D20 mit OGL machen können, und es so halbwegs-Standardkonform halten. (dass da auch viel Mist mit gemacht wurde, weiß ich auch... die Gefahr ist allerdings geringer)

    Ich bin jemand, der sehr großen Wert auf die Spielregeln legt, und im gegensatz zu vielen anderen bin ich nicht der meinung, dass "irgendwelche" Regeln reichen, solange man "seine geschichte erzählen kann" oder sowas. Da prüfe ich sowas immer kritisch. Werde mir das Diary aber mal ansehen.

    Dass Green Ronin sehr brauchbare Produkte hat, weiß ich. Mutants & Masterminds ist durchaus brauchbar, Freeport ist ein cooles Setting (das es sogar für Savage Worlds gibt ) und von True20 hört man auch viel gutes.
    Das heißt aber nix

    Wegen dem "Heftchen": Da kam ich auch drauf, weil im geposteten Link etwas von ca60 Seiten *2 oder so Stand.

    Auch wenn ich natürlich das Anliegen, neue Spieler für PnP durchaus nachvollziehen kann.

    Geändert von FF (04.12.2009 um 12:06 Uhr)

  7. #7
    Wollte jetzt auch nicht schnippisch klingen.
    Zitat Zitat
    Ich bin jemand, der sehr großen Wert auf die Spielregeln legt, und im gegensatz zu vielen anderen bin ich nicht der meinung, dass "irgendwelche" Regeln reichen, solange man "seine geschichte erzählen kann" oder sowas. Da prüfe ich sowas immer kritisch.
    Und da hast du den Grund, warum jeder Depp im Internet und jedes neue Rollenspiel ein eigenes Regelsystem hat: Es muss passen. Ob es am Ende benutzbar ist, mag eine andere Frage sein, aber sehr häufig ist Bestehendes halt nur zweifelhaft passend; oder es muss so sehr verändert werden, dass man auch gleich was eigenes machen kann. d20 ist halt auf das Zusammenspiel grundverschiedener Klassen + Individualisierung durch Talente angelegt, während das Dragon Age RPG nur drei Klassen hat, die lediglich eine Grundlage für die Charakterentwicklung bieten. Spiele wie Savage Worlds oder GURPS legen den Fokus ebenso trotz häufiger Aussagen in den Weiten des Webs auf bestimmte Punkte, die nicht immer passen. Hab das bei Los Muertos ja auch gemerkt.
    Dazu kommt, dass sich Dragon Age wie ein bestehendes Computerspiel anfühlen soll und gemeinsam mit diesem entwickelt wurde, was eine sehr spezielle Lage ergibt.

    Prinzipiell bin ich neuen Systemen gegenüber auch sehr skeptisch (vor allem von Amateuren), weil es eben seeehr viel gibt, auf das man zurückgreifen kann, und weil die meisten neuen einfach scheiße sind. Aber Green Ronin haben tiefgreifende Erfahrung mit d20 (das genannte True d20 + Blue Rose, Red Star usw..) und werden sich schon überlegt haben, warum sie das nicht nehmen.

    Aber klar, solange man es nicht verurteilt, kann Skepsis ja nicht schaden.

  8. #8
    Ok, hab jetzt mal reingeschaut: Es gefällt mir im Großen und Ganzen, ist aber letztendlich tatsächlich D&D light in der (durchaus ansprechenden, überschaubaren) Welt von Dragon Age, was nicht unbedingt ein Nachteil sein muss. Das Feeling des Computerspiels kommt durchaus in großen Teilen rüber. Bester Hinweis auf das Spiel: Das Grundbuch hat 64 Seiten!

    Alles ist wunderschön einfach und überschaubar (für ein übliches Fantasy-System), die Regeln sind sehr allgemein geschrieben und geben nicht wie D&D auf 150 Seiten Regeln für jede Situation an. Es gibt wie gewohnt Attribute, Spezialisierungen (Fertigkeiten, aber nicht abgestuft!) und Talente zur Individualisierung, aber alles eben sehr simpel. Drei Klassen (Schurke, Krieger, Magier) geben nur die allgemeine Richtung (Umgang mit Waffen, bevorzugte Attribute) sowie ein, zwei besonderes Fähigkeiten vor und sind sonst recht frei generierbar (freier als bei D&D). Was nix daran ändert, dass nur der Rogue Backstab und nur der Mage Magie hat.

    Der Background gibt die Rasse und einen leichten Rollenspielhinweis vor, regeltechnisch gibts einen kleinen Bonus.

    Der Kampf geht leicht von der Hand, mit der üblichen Initiative-Regel, wobei die Runden bemerkenswerterweise 15 Sekunden dauern. Hier ist ein Angriff dann also wirklich eine Reihe von Angriffen. Nachteil ist eventuell die Logik, dafür kann man im Kampf auch mal was Größeres machen, ohne dass er gleich vorbei ist. Stunts, die man gelegentlich würfelt, erlauben besondere Manöver.

    Zaubersprüche funktionieren wie alles andere auch per Probe und kosten Manapunkte. Im Gegensatz zum PC-Spiel laden sich die Manapunkte eines Magiers nicht nach jedem Kampf auf, sondern erst beim Rasten, was ich persönlich etwas schade finde. Das Rasten wird allerdings mit Punkte/Stunde abgehandelt und ist damit schonmal wesentlich praktikabler als "pro Tag". Die Zauberauswahl ist sehr eingeschränkt (4-5 Zauber pro Schule, von denen es 4 gibt, insgesamt 18 Zauber).

    Das extra beigelegte Spielleiterbuch ist klasse gemacht und enthält eine gute Menge an typischen Gegner, magischen Gegenständen, Storyhooks usw., ohne dabei unübersichtlich zu werden.

    Fazit: Interessantes Konzept! Diese erste Box, die nur die ersten paar Level (1 bis 5) abdeckt, tut genau das - nicht mehr! - und ist gerade dadurch unglaublich zugänglich. Wer Rollenspiele an sich kennt, braucht ohne Übertreibung eine halbe Stunde, um einen Überblick über alle Regeln, Talente, Zauber Ausrüstungsgegenstände usw. zu bekommen, dafür ist das alles aber auch recht knapp - was am Anfang des Spiels nicht unbedingt stört! Das SL Buch ist klasse, das Design zwar zweckmäßig, aber alles andere als hässlich (hübsche Illustrationen!). Das Würfelsystem ist gewohnt und stabil (Gurps!), und auch sonst ist das Dragon Age RPG eine absolut runde Sache. Für Vielspieler könnte sich die Boxen-Logik (es sollen zwei oder drei weitere folgen!) natürlich als Geldfalle herausstellen, aber wenn man dann alles hat, kommt man auch nicht teurer als bei anderen Rollenspielen weg.

    Nach nur recht kurzer Inspektion und ohne Testspiel: 9 von 10!

    Geändert von La Cipolla (11.01.2010 um 18:48 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •