Hallo Leute, ich würde eine multi-schlüssel machen, die jede tür öffnet. Ich weis, vermasselt das gamplay riesig, aber ich will es anders machen. also je einen für jede sclossschwirigkeit. auser einen schlüssel für unmöglich. da ich will die schlüssel noch haben.
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und eine weitere frage. ich will das eine tür sich automatisch schlisst, wenn man sie aktiviert. lautet der script dafür in etwa so?
is das so richtig?
nien. es soll eben kein dietrich mini-spiel erscheinen.
und mien script ist wirklich falsch. verdammt^^.
so wenn wir gerade bei mini-spielen sind. wie erstelle ich minispiele?
edit: so jetzt habe ich wieder eine frage. hier mal der script
dieser script soll, wenn ,man den gegenstand aktiviert, schauen ob er 10.000 GOld hat, und wenn ja, 10.000 gold entfernen, und einen Schwarzen seelenstein hinzufügen.
wenn nciht, soll "du has nicht genügend GOld" anzeigen.
Gold001 wird nie größer als 1000 sein, die FormID ist 0000000F, was in Dezimalzahlen 15 darstellt.
Ich weiß jetzt aber nicht, ob Oblivion da wirklich die FormIDs vergleicht, ist aber auch egal. Der richtige Befehl lautet GetGold.
PS:
Du musst nicht die englichen Namen der Objekte, sondern deren EditorID angeben. Das entspricht sich zwar meist, muss aber nicht immer identisch sein.
PS²:
Minispiele sind nicht so ohne weiteres zu erstellen. Du könntest evtl. mit Pluggys Hud-Funktionen da was zusammenbasteln, aber dazu solltest du vorher imho noch etwas die Oblivion-Scriptsprache üben.
Außerdem musst du dabei beachten, dass Pluggy bei einigen Usern CTDs verursacht. Im PI-Hauptforum schwirrt ein Thread darüber rum, falls du mehr darüber wissen willst.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Sicher, aber wenn BethSoft schon eine entsprechende Funktion bereitstellt kann man die ja auch benutzen.
Außerdem ist das kürzer und aufgrund des fehlenden Parameter wahrscheinlich auch ein kleines (ganz kleines, fast schon winzig) Bisschen performanceschonender.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
ich möchte den script jetzt noch bisschen verändern. und zwar, das man einen großen Seelenstein wegbekommt, und gleichzeitg 100 HP veliert. ich weis jetzt nicht wie ich das einstellen soll.
Das andere kannste mit nem Zauber machen, der eben 100 schaden macht. Den Fügste dann den Player hinzu.
Soweit ich weiß kannst du mit ModActorValue2 auch die Stats manipulieren, ohne dabei die normale größe zu verändern.
Beim normalen ModAV würde sich der komplette Skill verändern, bei ModAV2 nicht.
Syntax:
(Ich hoffe das stimmt so)
Der befehl benötigt aber OBSE.
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If you're not too great at construction - don't worry! You can place a variety of characters in silly positions. Ihr glaubts mir nicht? Klick
also... wenn cih darf würde ich gern diesen Threadwieder hochschupsen, hätte wieder Script fragen^^.
Aber leider wird es diesmal nicht so einfach. Also ich habe keinen Ahnugn ob das dann geht., wie meine Vostelllung aussieht.
KAnn man ein ein Script eine Liste mit Gegenständen füllen die dann abprüft ob dieser gegenstand im Inventar ist wenn ja, soll dieser gegenstand entfernt werden und der Activator (so heisen die dinger oder)
wird dann ausgetauscht. Also genau liste der Gegenstände kann ich leider nciht geben. Das würde die ganze spannung vom Mod vermiesen^^.
Okay, bitte formuliere deine Posts so, dass man sie auch verstehen kann. Korrigiere Rechtschreib- und Grammatikfehler sowie Zeichensetzung... das ist wirklich nicht schwer, erleichtert es aber den anderen zu verstehen, was du willst.
Gerade bei Scripts muss man ja doch eher präzise arbeiten, also beschreibe bitte noch einmal, was du genau erreichen willst.
Ok sry.. Nochmal von vorn.
Ein Script der eine Liste hat, mit den gebrauchten Gegenständen. Dieser Script sollte überrüfen wenn man einen bestimten Activator aktiviert. Wenn einer! dieser gegenstände im Inventar befindet soll der gegenstand entfernt, und der Activator mit einem anderem vertauscht werden.
Und dann einen der erst dann ausgefürt wird, wenn alle! Activator mit dem obigem Script vertauscht wurden. Also man aktiviert diesen und bekommt ein Menu wo man was auswählen kann, der Zauber/Gegnstand kommt ins Zauberlexikon/in das Inventar und jetzt wird auch dieser Activator vertauscht. ALso mann nur einmal den Dialog öffnen.
Das wäre für das erste. Der erste Activator muss ganz normal platziert werden, die anderen müssen von Anfang an Disabled sein (Das funktioniert in dem du auf das Objekt doppelklickst [Im Object Window] und dann einen Haken bei Intially Disabled machst, steht unten bei Persitent Reference)
Wenn ichs richtig verstanden hab müsste das hier für die zweite Sache richtig sein.
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