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Thema: Vagnaguns Script fragen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Vagnaguns Script fragen und Texturen anfragen

    Hallo Leute, ich würde eine multi-schlüssel machen, die jede tür öffnet. Ich weis, vermasselt das gamplay riesig, aber ich will es anders machen. also je einen für jede sclossschwirigkeit. auser einen schlüssel für unmöglich. da ich will die schlüssel noch haben.
    ________________
    und eine weitere frage. ich will das eine tür sich automatisch schlisst, wenn man sie aktiviert. lautet der script dafür in etwa so?
    Code:
    scn autoClose
            begin on activate
                    if "tür name" == 0
                    set "tür name" ==1
            endif
    end
    is das so richtig?
    Geändert von Vagnagun (01.12.2009 um 21:35 Uhr)

  2. #2
    Manchmal ist es echt schwer deine Fragen zu entziffern

    Zur Tür:
    Beim aktivieren verschließen? Da ist dein Script falsch...

    Code:
    Begin OnActivate
    	Lock 99 ;Die zahl bestimmt die schwierigkeit des Schlosses (100 ist Unmöglich)
    end
    Beim zweiten, da gibt es doch schon den Skelettschlüssel? Der zerbricht eben nie und öffnet die Tür sozusagen automatisch.

  3. #3
    nien. es soll eben kein dietrich mini-spiel erscheinen.

    und mien script ist wirklich falsch. verdammt^^.

    so wenn wir gerade bei mini-spielen sind. wie erstelle ich minispiele?

    edit: so jetzt habe ich wieder eine frage. hier mal der script
    Code:
    Begin OnActivate
    	if "Gold001" == 10000
    		removeitem "Gold001" 10000
    		additem "(weis jetzt nciht den englischen namen) Schwarzer Seelenstein" 1
    
    	else message "Du hast nicht genügend Gold"
    	endif
    end
    dieser script soll, wenn ,man den gegenstand aktiviert, schauen ob er 10.000 GOld hat, und wenn ja, 10.000 gold entfernen, und einen Schwarzen seelenstein hinzufügen.
    wenn nciht, soll "du has nicht genügend GOld" anzeigen.
    Geändert von Vagnagun (18.03.2009 um 15:25 Uhr)

  4. #4
    Code:
    Begin OnActivate
    	if "Gold001" >= 10000
    		Player.removeitem "Gold001" 10000
    		Player.additem "Schwarzer Seelenstein" 1
    	else
                            message "Du hast nicht genügend Gold"
                endif
    end
    Minispiele? Keine Ahnung...
    Geändert von SirTroy (18.03.2009 um 15:41 Uhr)

  5. #5
    Gold001 wird nie größer als 1000 sein, die FormID ist 0000000F, was in Dezimalzahlen 15 darstellt.
    Ich weiß jetzt aber nicht, ob Oblivion da wirklich die FormIDs vergleicht, ist aber auch egal. Der richtige Befehl lautet GetGold.


    Code:
    Begin OnActivate
    	if Player.GetGold >= 10000
    		Player.removeitem "Gold001" 10000
    		Player.additem BlackSoulGem 1     ;den gibts auch schon bevor man die Oblivion.exm lädt.
    	else
                            message "Du hast nicht genügend Gold"
                endif
    end

    PS:
    Du musst nicht die englichen Namen der Objekte, sondern deren EditorID angeben. Das entspricht sich zwar meist, muss aber nicht immer identisch sein.



    PS²:
    Minispiele sind nicht so ohne weiteres zu erstellen. Du könntest evtl. mit Pluggys Hud-Funktionen da was zusammenbasteln, aber dazu solltest du vorher imho noch etwas die Oblivion-Scriptsprache üben.
    Außerdem musst du dabei beachten, dass Pluggy bei einigen Usern CTDs verursacht. Im PI-Hauptforum schwirrt ein Thread darüber rum, falls du mehr darüber wissen willst.

  6. #6
    Es funktioniert aber unter umständen auch mit GetItemCount

  7. #7
    Sicher, aber wenn BethSoft schon eine entsprechende Funktion bereitstellt kann man die ja auch benutzen.
    Außerdem ist das kürzer und aufgrund des fehlenden Parameter wahrscheinlich auch ein kleines (ganz kleines, fast schon winzig) Bisschen performanceschonender.

  8. #8
    ich möchte den script jetzt noch bisschen verändern. und zwar, das man einen großen Seelenstein wegbekommt, und gleichzeitg 100 HP veliert. ich weis jetzt nicht wie ich das einstellen soll.

  9. #9
    Code:
    Player.RemoveItem 'GroßerSeelenstein' 1
    Das andere kannste mit nem Zauber machen, der eben 100 schaden macht. Den Fügste dann den Player hinzu.

    Soweit ich weiß kannst du mit ModActorValue2 auch die Stats manipulieren, ohne dabei die normale größe zu verändern.
    Beim normalen ModAV würde sich der komplette Skill verändern, bei ModAV2 nicht.
    Syntax:
    Code:
    Player.ModActorValue2 Health -100
    (Ich hoffe das stimmt so)

    Der befehl benötigt aber OBSE.
    Geändert von SirTroy (21.03.2009 um 09:56 Uhr)

  10. #10
    das mit dem grßem seelenstein. der soll genau wie beim gold sein. also wenn du es hast, wirds weggennommen, wenn nicht, kommt das eine warnung.

  11. #11
    Code:
    If Player.GetItemCount 'GroßerSeelenstein' != 0
     Player.RemoveItem 'GroßerSeelenstein' 1
    else
     Message "Du brauchst einen großen Seelenstein"

  12. #12
    also... wenn cih darf würde ich gern diesen Threadwieder hochschupsen, hätte wieder Script fragen^^.
    Aber leider wird es diesmal nicht so einfach. Also ich habe keinen Ahnugn ob das dann geht., wie meine Vostelllung aussieht.
    KAnn man ein ein Script eine Liste mit Gegenständen füllen die dann abprüft ob dieser gegenstand im Inventar ist wenn ja, soll dieser gegenstand entfernt werden und der Activator (so heisen die dinger oder)
    wird dann ausgetauscht. Also genau liste der Gegenstände kann ich leider nciht geben. Das würde die ganze spannung vom Mod vermiesen^^.

    grüße Vagnagun

  13. #13
    Okay, bitte formuliere deine Posts so, dass man sie auch verstehen kann. Korrigiere Rechtschreib- und Grammatikfehler sowie Zeichensetzung... das ist wirklich nicht schwer, erleichtert es aber den anderen zu verstehen, was du willst.

    Gerade bei Scripts muss man ja doch eher präzise arbeiten, also beschreibe bitte noch einmal, was du genau erreichen willst.

  14. #14
    Ok sry.. Nochmal von vorn.
    Ein Script der eine Liste hat, mit den gebrauchten Gegenständen. Dieser Script sollte überrüfen wenn man einen bestimten Activator aktiviert. Wenn einer! dieser gegenstände im Inventar befindet soll der gegenstand entfernt, und der Activator mit einem anderem vertauscht werden.
    Und dann einen der erst dann ausgefürt wird, wenn alle! Activator mit dem obigem Script vertauscht wurden. Also man aktiviert diesen und bekommt ein Menu wo man was auswählen kann, der Zauber/Gegnstand kommt ins Zauberlexikon/in das Inventar und jetzt wird auch dieser Activator vertauscht. ALso mann nur einmal den Dialog öffnen.


    Ich hoffe diesmal kann man den Text verstehen.


    mfg Vagnagun
    Geändert von Vagnagun (02.12.2009 um 14:17 Uhr)

  15. #15
    Code:
    Scn AbfrageScript
    
    Begin OnActivate
    	If ( Player.GetItemCount Item1 > 0 )
    		If Activator1.GetDisabled == 0
    			Activator1.Disable
    			Activator2.Enable
    			Player.RemoveItem Item1 1
    		Elseif ( Activator1.GetDisabled ) && ( Activator2.GetDisabled == 0 )
    			Activator2.Disable
    			Activator3.Enable
    			Player.RemoveItem Item1 1
    		Elseif ( Activator2.GetDisabled ) && ( Activator1.GetDisabled )
    			Activator3.Disable
    			Activator4.Enable
    			Player.RemoveItem Item1 1
    		Endif
    	Elseif ( Player.GetItemCount Item2 > 0 )
    		If Activator1.GetDisabled == 0
    			Activator1.Disable
    			Activator2.Enable
    			Player.RemoveItem Item2 1
    		Elseif ( Activator1.GetDisabled ) && ( Activator2.GetDisabled == 0 )
    			Activator2.Disable
    			Activator3.Enable
    			Player.RemoveItem Item2 1
    		Elseif ( Activator2.GetDisabled ) && ( Activator1.GetDisabled )
    			Activator3.Disable
    			Activator4.Enable
    			Player.RemoveItem Item2 1
    		Endif
    	Elseif ( Player.GetItemCount Item3 > 0 )
    		If Activator1.GetDisabled == 0
    			Activator1.Disable
    			Activator2.Enable
    			Player.RemoveItem Item3 1
    		Elseif ( Activator1.GetDisabled ) && ( Activator2.GetDisabled == 0 )
    			Activator2.Disable
    			Activator3.Enable
    			Player.RemoveItem Item3 1
    		Elseif ( Activator2.GetDisabled ) && ( Activator1.GetDisabled )
    			Activator3.Disable
    			Activator4.Enable
    			Player.RemoveItem Item3 1
    		Endif
    	Endif
    End
    Das wäre für das erste. Der erste Activator muss ganz normal platziert werden, die anderen müssen von Anfang an Disabled sein (Das funktioniert in dem du auf das Objekt doppelklickst [Im Object Window] und dann einen Haken bei Intially Disabled machst, steht unten bei Persitent Reference)

    Code:
    Scn AbfrageScriptMessagebox
    
    Short Button
    
    Begin OnActivate
    	If Activator4.GetDisabled == 0
    		MessageBox "Willst du den Zauber oder den Gegenstand?", "Zauber", "Gegenstand"
    		Set Button to GetButtonPressed
    	Endif
    End
    
    Begin GameMode
    	If Button == -1
    		Set Button to GetButtonPressed
    	Elseif Button == 0
    		Player.AddSpell ZauberID
    		Activator4.Disable
    		Activator5.Enable
    	Elseif Button == 1
    		Player.AddItem ItemID Anzahl
    		Activator4.Disable
    		Activator5.Enable
    	Endif
    End
    Wenn ichs richtig verstanden hab müsste das hier für die zweite Sache richtig sein.

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