Zur Morrowind-Side-Diskussion: Die Bonuspunkte für Attribute bekommt man für alle Fähigkeiten, die man seit dem letzten Level-Up gesteigert hat - also auch für diejenigen, die nicht zu den 10 Fähigkeiten gehören, die für den Anstieg selbst notwendig snid. Und wenn man seine Fähigkeiten nicht mal eben schnell beim Lehrer hochpusht, sondern mühsam in der Welt, dann steigert man meist nebenbei noch einen Haufen Unsinn, der einem am Ende Attributspunkte gibt. Anderseits kann man sowas auch gezielt beim Lehrer machen, wenn man das Geld hat.

Aber nun zum Haupt-Thema: Ich glaube, die Frage "Freies Leveln oder feste Werte beim Levelanstieg" kann nicht losgelöst vom allgemeinen Design von Freiheit in der Spielwelt betrachtet werden. Ein Spiel, dass einen Charaktergenierung anbietet, mit einer riesigen Welt zum Erkunden und zig Möglichkeiten, wie man das Spiel meistert und seinen Charakter in dieser Welt positioniert - ja, da passt eine freie Charakterentwicklung beim Levelanstieg nahtlos ins Konzept. Ein Spiel aber, dass einen Hauptcharakter mit detaillierter Hintergrundgeschichte bietet, die sich vollständig in die Geschichte des Spiels einfügt, die den Spieler auf linearem Weg von einem Handlungsort zum anderen führt - da macht auch eine automatische Attributs-Steigerung Sinn.
Wenn man dem Spieler denn die Wahl gibt, seinen Charakter nach einen Wünschen zu steigern, dann muss das auch Sinn machen. Wenn es ein Attribut namens Charisma gibt und ich mich entscheiden kann, ob ich lieber Stärke steigere oder Charisma, dann muss es auch Situationen geben, in denen charismatische Charaktere stärkeren Charakteren überlegen sind. Je mehr Entwicklungsmöglichkeiten ich dem Spieler gebe, umso mehr muss ich auch Möglichkeiten in der Spielwelt einsetzen, all diese Entwicklungen zu nutzen. Ansonsten besteht die Möglichkeit, seinen Charakter zu verskillen, und wenn diese Möglichkeit nicht irgendwie abgefangen wird, dann betrachte ich das als schlechtes Design. Das geht natürlich, in dem man die Wahl des Spielers einschränkt (bis zum Maximum, dass er gar nichts mehr wählen kann, dafür auch nichts falsch machen - dann weiß ich als Entwickler auch, in welche Richtung sich der Charakter entwickeln wird). Ein guter Kompromiss zwischen Machbarkeit und Freiheit wäre z.B. das dritte von dir vorgeschlagene System.
Aber dass es bei einem Wahl-System nur "gut" und "schlecht" gibt und die Wahl an sich deshalb komplett überflüssig ist, halte ich für eine Behauptung, die nur auf (in dieser Hinsicht) schlecht designte Spiele zutrifft. In modernen Pen&Paper-Spielen kann man üblicherweise bei der Charaktererschaffung mit enormer Freiheit alles mögliche bestimmen, und selbst zwei Kämpfer können sich nicht nur in kleinen Details unterscheiden - trotzdem ist der eine nicht besser geskillt als der andere. Nur eben anders.
Außerdem glaube ich, dass diese Wahlfreiheit auch in Spielen funktioniert, in denen man einen Party hat und nicht nur einen Solo-Charakter - denn gerade die erwähnten Pen&Paper-Spiele verbinden beides. Man kann die Wahlfreiheit ja einschränken, bspw. mit dem beliebten System der Charakterklassen.