Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.Zitat
Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.Zitat
Darum gehts ja grad. Sachen die nichts bringen sollte man nicht skillen können.
Ich mache da auch keinen Unterschied zwischen "nutzlos" und "stark beschränkter Nützlichkeit"
Wenn Statvergabe durch den Spieler möglich ist sollte das entscheiden, wie der Character wird. Skillungen sollten entscheiden, was oder wie der Character etwas machen kann.
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Hello from the otter side
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Es gibt aber auch so Spiele, wo die Stats den Charakter nicht direkt beeinflussen, aber trotzdem gewissemaßen Sinn machen (je nachdem, wie mann denn "Sinn machen" auffasst).
Hier mal ein ganz primitives Beispiel: Du hättest nicht die Auswahl zwischen Angriff und Magie, sondern eher zwischen Angriff und Verteidigung und sonst nichts. Dadurch täten sich folgende Möglichkeiten auf:
Du levelst primär den Angriff:
> Kämpfe dauern wesentlich kürzer, sind aber auch schwerer.
>> Gut geeignet für hektische Spieler, die nach Action suchen und "Adrenalin" beim Spielen brauchen. Da zähle ich mich selbst auch dazu.
Du levelst primär die Verteidigung:
> Kämpfe dauern wesentlich länger, sind aber auch leichter.
>> Gut geeignet für unerfahrene oder taktische Spieler oder auch die, die gerne auf Nummer sicher gehen.
Diese Punktvergabe würde ich nicht unbedingt unsinnvoll nennen. Wie gesagt kommt es auch drauf an, was man denn nun als "sinnvoll" ansieht. Natürlich wird man wohl nie ein so primitives Level Up System finden (außer vielleicht in "Super Mario RPG") und wenn es dann komplizierter wird und bestimmte Punkte der Entwicklung des Charakters wirklich überhaupt nicht mehr dienlich sind, dann gebe ich dir völlig recht, dass feste Werte doch geeigneter wären. Vielleicht könnte man es auch so ausdrücken: So lange man keine klassenspezifischen Stats, die aber eher einer anderen Klasse zuzuordnen sind, level kann, kann so ein System durchaus Sinn machen. Bei meinem Beispiel kann man (da ich weder zwischen "Kraft" und "Magieangriff", noch zwischen "Physischer Verteidigung" und "Magieabwehr" unterschieden habe) nicht sagen, dass irgendeiner der Stats ganz klar einer bestimmten Klasse zuzuordnen sei. Angriff zum Beispiel könnte, wenn allgemein gehalten, zu jeder Klasse passen.
Man könnte ja auch mal was ganz neues probieren und nur Stats holen, die man aus keinem RPG kennt, die aber auch wirklich keiner Klasse zuzuordnen sind. Also zum Beispiel... Zum Beispiel... Man, es ist echt schwer dafür ein gutes Beispiel zu finden. Ich versuch's einfach mal:
Aussehen
Beliebtheit
Kochkunst
Naja, mehr Statuswerte fallen mir jetzt nicht ein und selbst die hier sind nicht sooo toll, da nach meiner Überlegung keiner davon auf Kämpfe einen Einfluss nimmt, aber es soll ja auch nur ein Beispiel sein. So könnte man zum Beispiel machen, dass man bei einem guten Aussehen die Items billiger bekommt und fremde freundlicher zu einem sind. Hohe Beliebtheit könnte bewirken, dass man von irgenwelchen Leuten Items geschenkt bekommt und dass irgenwelche Leute insgesammt die Nähe zum jeweiligen Charakter suchen (was auch immer das bringen mag). Hohe Kochkunst wäre bei so Spielen wie denen aus der "Tales of"-Reihe sinnvoll. Joa... Wie gesagt fällt mir gerade kein besseres Beispiel ein. Wollte halt auch nur zeigen, dass es durchaus geht. Hey, mir fällt gerade sogar ein, dass ein Spieleserie das so ähnlich macht: Die Mario & Luigi RPGs. Da hat man den so genannenten "Bart"-Wert. Ist dieser höher, bekommt man Items billiger. Das einzig blöde an diesem ist allerdings, dass er die selben Stat-Punkte wie auch Angriff, Verteidigung usw. benutzt. Deswegen wird man seine Stat-Punkte wohl auch eher für andere Stats als für den Bart-Wert verwenden.