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Thema: Level Up > Selber Status wählen oder doch...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bei dieser Debatte fällt mir das System ein, das bei Dugeon Siege genutzt wird; dort steigt man nicht nur in handelsüblichen Levels auf, die einfach nur die Standard-Attribute wie Stärke etc. um Wert X automatisch erhöhen, die Fähigkeiten entwickeln sich nach Gebrauch.
    Das ist ein System, das meiner Ansicht nach Sinn ergibt, da dem Spieler so selbst in die Hände gelegt wird, wie er seine Gruppe ausrichen möchte; so kann man zum Beispiel Charakter X, der als Magier in die Gruppe aufgenommen wird, zum Nahkämpfer oder Bogenschützen ummodeln, der nebenbei noch ein wenig zaubern kann. Das passt sehr gut, zumal man hier eben eine Gruppe von Helden hat, die man entsprechend unterschiedlich entwickeln kann - ohne gravierende Auswirkungen beim Endkampf befürchten zu müssen.
    Das System könnte meiner Ansicht nach auch gut und gerne auf Spiele mit nur einem Helden ausgelegt sein - was meines Wissens nach auch schon umgesetzt wurde, ich weiß nur nicht mehr, in welchem Spiel ^^'

    Worauf ich mit dem Beispiel aber hinaus will ist Folgendes:
    es wurde sich ja von einigen Seiten zu Hauf beklagt, dass einige Level- und Fähigkeitensysteme an gewissen Stellen ihre Logik vermissen lassen; dieser Punkt ist bei genanntem DS-System nicht der Fall, da sich mit wachsender Ausprägung der "Hauptklasse" auch die Standardattribute wie Stärke, Intelligenz etc. entsprechend der vom Spieler entwickelten Ausprägung anpassen.
    Wenn man später also meint, ein "dummer Krieger" sei irgendwie doch die falsche Wahl gewesen, kann man wenigstens festhalten, dass die Wahl der Klasse dem Spieler überlassen war

  2. #2
    In meinen drei Spielen habe ich jeweils nicht auf ein vorgegebenes Statuserhöhungssystem gesetzt, aber versucht einige der genannten Schwachstellen der freien Heldenentwicklung entgegenzuwirken.

    Hybris 2:
    Hier greift der Spieler durch die Entscheidungen, die er in der Story trifft, ein. Je nachdem wie sich sein Charakter entwickelt, steigen Stärke, Magie, oder Abwehr jeweils unterschiedlich. Ziel damit war, dass der Spieler dazu gezwungen ist so zu kämpfen, wie es auch dem Charakter des Helden entspricht.

    Break:
    Hier kann man die Punkte frei verteilen bei jedem Levelup. Damit der Spieler nicht zu sehr einen Wert vernachlässigt, gibt es gewisse Blockaden. Wenn ein Attribut gegenüber dem Durchschnittswert aller Attribute zu stark ausgeprägt ist, kann man es nicht mehr wählen.
    Somit ist es nicht möglich, ein Attribut völlig zu vernachlässigen, was bei gewissen Gegnern verheerend sein könnte.

    Hybris Rebirth:
    Hier hat man eigentlich die grössten Freiheiten. Man kann seine EP auf neun verschiedene Level verteilen (Hieb, Stoss, Abwehr, Elemente) und dabei werden die Statuswerte unterschiedlich erhöht.
    Diese Attributlevel entscheiden auch über das Erlernen von Skills, das heisst man kann jeden Charakter so entwickeln wie man möchte. Und er verfügt dann auch über die passenden Skills.
    Es ist jedoch nicht so, dass man sich für eine Richtung entscheiden muss. Man wird automatisch sovielmal hochstufen können, dass mehrere Attribute ausgeprägt werden.
    Zusäztlich gibt es noch Levelgrenzen für die Attribute, die im Spielverlauf allmählich erhöht werden. Somit entscheidet man sich langfristig für 3-4 Attribute pro Charakter, in denen er besonders stark ist.
    Hier ein kleines Bild zur Erläuterung:



    Natürlich spricht nichts gegen vorgegebene Attributerhöhung. Zumal es das Entwickeln des Spiels ziemlich erleichtert, da man genau weiss wie stark der Spieler jeweils ist, bzw sein sollte und was er kann. Bei freieren Systemen braucht es halt etwas mehr Arbeit beim Balancing, da man dann auch darauf achten sollte, dass bei einem Gegner mehrere Strategien zum Ziel führen.

    Als Makerer allerdings fühle ich mich immer dazu motiviert, Neues auszuprobieren. Der Maker setzt uns genug Grenzen, deshalb liebe ich es da wo es geht die Freiheiten zu geniessen. Schliesslich können wir, um mit anderen Spielen mithalten zu können, nicht auf 3D Grafik usw verlassen, dafür aber auf neue Gameplayideen.

  3. #3

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    @Trigaram: Ähnlich ist es in Morrowind. Da geschieht der Level-Up sogar nur dann, wenn man sich genug in seinen am Anfang des Spiels ausgesuchten Hauptfertigkeiten verbessert hat, was man nur durch konsequente Benutzung selbiger tut. Das Level-Up erlaubt dann, Bonuspunkte auf die Attribute (Stärke, Intelligenz usw.) zu verteilen - Jede Fähigkeit ist einem Attribut zugeordnet, und entsprechend bekommt man Bonuspunkte für die Attribute, die man durch die trainierten Fähigkeiten am meisten genutzt hat.
    Ein interessantes System, was aber wohl wie in Morrowind am besten mit einem Helden funktioniert.

  4. #4
    Am sinnvollsten wäre auf jeden Fall die bereits erwähnte Morrowindvariante. Aber das im Maker umzusetzen erfordert sehr viel Handarbeit oder ein eigenes KS.
    Aber es wäre auf jeden Fall auch nett, wenn man dann noch nach Kämpfen mit Gegner Erfahrungspunkte für Gegner dieses Types bekommt. Natürlich nur bis zu einem bestimmten Limit. So das man spezielle Boni gegen viel bekämpfe Gegner bekommt. Es ist schon komisch, dass man gegen Schwertkämpfer ankommt, bloß weil man vorher unter tausenden von Schleimen ein Wackelpudding-Massaker angerichtet hat. So, dass die Erlöse der Stärke durch Kämpfen geringer ausfallen und der Fokus auf "Gegnerarten" liegt.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Da geschieht der Level-Up sogar nur dann, wenn man sich genug in seinen am Anfang des Spiels ausgesuchten Hauptfertigkeiten verbessert hat, was man nur durch konsequente Benutzung selbiger tut.
    Oder in Balmora ein wenig mit den Lehrern spricht...

  6. #6

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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Oder in Balmora ein wenig mit den Lehrern spricht...
    Sicher, aber das steigert die Attribute nicht.

  7. #7
    Na gut, letzten Endes ist es in Sternenkind-Saga "nur" das normale Levelmenü vom 2ker, aufgebohrt durch das Fertigkeiten- und Talentsystem.

    Letzten Endes finde ich es gar nicht schlecht, wenn man seine Charaktere durch die Vergabe von Punkten "skillen" und damit auch nach eigenem Gusto spezialisieren kann, wichtig finde ich aber dabei nur, dass man seine Attribute auch wieder zurücksetzen kann, sollte man sich wirklich selbst in eine Sackgasse manövriert haben.

    Nordlandtrilogie: Ich habe es geliebt, aber im Gegensatz zum realen DSA am Spieltisch, hätte ich es mir absolut gewünscht, dass mehr verschiedene Talente zum Einsatz kamen.
    Letzten Endes konnte man die Trilogie problemlos mit Waffentalenten, Klettern und Schwimmen überstehen, der Rest hat die Sache nur vereinfacht oder war zum Geld scheffeln

  8. #8
    Zitat Zitat
    Sicher, aber das steigert die Attribute nicht.
    Zehnmal eine der Hauptfertigkeiten steigern, schlafen, und die Attribute werden steigen.

  9. #9

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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zehnmal eine der Hauptfertigkeiten steigern, schlafen, und die Attribute werden steigen.
    Aber eben ohne die sehr wertvollen Bonuspunkte. Du wirst dann nur einen Punkt pro Attribut verteilen können - Hast du hingegen die Fähigkeiten tatsächlich selbst gesteigert, durch sture Anwendung, bekommst du Bonuspunkte. Und statt einem Punkt gleich drei auf Stärke legen zu können ist natürlich ein großer Vorteil.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Aber eben ohne die sehr wertvollen Bonuspunkte. Du wirst dann nur einen Punkt pro Attribut verteilen können - Hast du hingegen die Fähigkeiten tatsächlich selbst gesteigert, durch sture Anwendung, bekommst du Bonuspunkte. Und statt einem Punkt gleich drei auf Stärke legen zu können ist natürlich ein großer Vorteil.
    Ob man die Bonuspunkte bekommt oder nicht, hängt nicht davon ab, WIE man die Fähigkeiten gesteigert hat, sondern WELCHE Fähigkeiten man gesteigert hat. Wenn man als Hauptfähigkeit z.B. Alchemie hat, und nur das steigert, ist's natürlich Essig mit Bonuspunkten auf Stärke...

  11. #11

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    Tatsächlich? Da wundere ich mich aber. Mein erster Charakter war schnell stinkendreich und ich bin nur zu den Lehrern gerannt - Ich war nachher Level 40, aber meine Attribute waren total im Keller verglichen zu meinem zweiten Char, der auch nachher 40 war und deutlich höhere Attribute durch mehr Eigentraining hatte.

  12. #12
    Zur Morrowind-Side-Diskussion: Die Bonuspunkte für Attribute bekommt man für alle Fähigkeiten, die man seit dem letzten Level-Up gesteigert hat - also auch für diejenigen, die nicht zu den 10 Fähigkeiten gehören, die für den Anstieg selbst notwendig snid. Und wenn man seine Fähigkeiten nicht mal eben schnell beim Lehrer hochpusht, sondern mühsam in der Welt, dann steigert man meist nebenbei noch einen Haufen Unsinn, der einem am Ende Attributspunkte gibt. Anderseits kann man sowas auch gezielt beim Lehrer machen, wenn man das Geld hat.

    Aber nun zum Haupt-Thema: Ich glaube, die Frage "Freies Leveln oder feste Werte beim Levelanstieg" kann nicht losgelöst vom allgemeinen Design von Freiheit in der Spielwelt betrachtet werden. Ein Spiel, dass einen Charaktergenierung anbietet, mit einer riesigen Welt zum Erkunden und zig Möglichkeiten, wie man das Spiel meistert und seinen Charakter in dieser Welt positioniert - ja, da passt eine freie Charakterentwicklung beim Levelanstieg nahtlos ins Konzept. Ein Spiel aber, dass einen Hauptcharakter mit detaillierter Hintergrundgeschichte bietet, die sich vollständig in die Geschichte des Spiels einfügt, die den Spieler auf linearem Weg von einem Handlungsort zum anderen führt - da macht auch eine automatische Attributs-Steigerung Sinn.
    Wenn man dem Spieler denn die Wahl gibt, seinen Charakter nach einen Wünschen zu steigern, dann muss das auch Sinn machen. Wenn es ein Attribut namens Charisma gibt und ich mich entscheiden kann, ob ich lieber Stärke steigere oder Charisma, dann muss es auch Situationen geben, in denen charismatische Charaktere stärkeren Charakteren überlegen sind. Je mehr Entwicklungsmöglichkeiten ich dem Spieler gebe, umso mehr muss ich auch Möglichkeiten in der Spielwelt einsetzen, all diese Entwicklungen zu nutzen. Ansonsten besteht die Möglichkeit, seinen Charakter zu verskillen, und wenn diese Möglichkeit nicht irgendwie abgefangen wird, dann betrachte ich das als schlechtes Design. Das geht natürlich, in dem man die Wahl des Spielers einschränkt (bis zum Maximum, dass er gar nichts mehr wählen kann, dafür auch nichts falsch machen - dann weiß ich als Entwickler auch, in welche Richtung sich der Charakter entwickeln wird). Ein guter Kompromiss zwischen Machbarkeit und Freiheit wäre z.B. das dritte von dir vorgeschlagene System.
    Aber dass es bei einem Wahl-System nur "gut" und "schlecht" gibt und die Wahl an sich deshalb komplett überflüssig ist, halte ich für eine Behauptung, die nur auf (in dieser Hinsicht) schlecht designte Spiele zutrifft. In modernen Pen&Paper-Spielen kann man üblicherweise bei der Charaktererschaffung mit enormer Freiheit alles mögliche bestimmen, und selbst zwei Kämpfer können sich nicht nur in kleinen Details unterscheiden - trotzdem ist der eine nicht besser geskillt als der andere. Nur eben anders.
    Außerdem glaube ich, dass diese Wahlfreiheit auch in Spielen funktioniert, in denen man einen Party hat und nicht nur einen Solo-Charakter - denn gerade die erwähnten Pen&Paper-Spiele verbinden beides. Man kann die Wahlfreiheit ja einschränken, bspw. mit dem beliebten System der Charakterklassen.

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