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Thema: Level Up > Selber Status wählen oder doch...

  1. #41
    Ich kann mir ein System sehr gut vorstellen, bei dem die freie Statuspunktvergabe nicht endgültig ist, man also nachträglich z.B. Stärke nehmen kann um sie auf Intelligenz zu packen. Das ganze mitten im Kampf zu ermöglichen, um seine Taktik an den jeweiligen Gegner anzupassen, wird schwer zu balancen sein, aber Potenzial birgt es allemale.
    Noch interessanter wäre ein System, bei dem Statusverbesserungen nur bestimmen, auf welchen Maximalwert man einen Status buffen kann.
    Das nur mal wild in den Raum gedacht.

  2. #42
    Am sinnvollsten wäre auf jeden Fall die bereits erwähnte Morrowindvariante. Aber das im Maker umzusetzen erfordert sehr viel Handarbeit oder ein eigenes KS.
    Aber es wäre auf jeden Fall auch nett, wenn man dann noch nach Kämpfen mit Gegner Erfahrungspunkte für Gegner dieses Types bekommt. Natürlich nur bis zu einem bestimmten Limit. So das man spezielle Boni gegen viel bekämpfe Gegner bekommt. Es ist schon komisch, dass man gegen Schwertkämpfer ankommt, bloß weil man vorher unter tausenden von Schleimen ein Wackelpudding-Massaker angerichtet hat. So, dass die Erlöse der Stärke durch Kämpfen geringer ausfallen und der Fokus auf "Gegnerarten" liegt.

  3. #43
    Zitat Zitat
    Da geschieht der Level-Up sogar nur dann, wenn man sich genug in seinen am Anfang des Spiels ausgesuchten Hauptfertigkeiten verbessert hat, was man nur durch konsequente Benutzung selbiger tut.
    Oder in Balmora ein wenig mit den Lehrern spricht...

  4. #44

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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Oder in Balmora ein wenig mit den Lehrern spricht...
    Sicher, aber das steigert die Attribute nicht.

  5. #45
    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    Aus welcher Körperöffnung ziehst du dir eigentlich die Ideen für diese undiskussionswürdigen Themen? Man muss nicht wirklich über jeden Kleinkram quatschen. Und Stress haben mit dem Threaderzeugen brauchst du auch keinen haben, klaut dir schon keiner.
    Wieso, was hast du denn? Es ist doch eine einfache Frage, lass ihn doch einfach, wenn es ihn interessiert.
    Ich musste kurz überlegen und habe alles im Kopf überschlagen und muss sagen, dass ich mit dem normalen aufleveln sehr zufrieden bin. Da kann sich der Charakter gut entwickeln und man kommt im Spiel gut durch. Ich bin mit dem Punkteverteilen nicht so ganz Freund. Deswegen bin ich schon mal in einem Spiel nicht weiter gekommen und durfte noch mal von vorne Anfangen.

  6. #46
    Ich finde, die Sternenkind-Saga hat das schön gelöst. Die Hauptattribute werden automatisch befördert und beugen so einem der missratenen Eigeninitiative entsprungenem Schandmal allgemeiner Verskillung vor. Dafür kann man Nebenfähigkeiten freischalten und weiter befördern. Bei denen gibt es kein richtig oder falsch, sondern nur ein jeweiliges anders. Dadurch hat man größere Freiheiten, auf die Spielwelt individuell einzuwirken und wird nicht einmal bestraft, nur, weil man gerne probiert. Im Gegenteil, letzteres wird sogar ungemein gefördert. Davon hätte ich gerne mehr.

    Es muss ja nicht gleich diese Ausmaße annehmen:

    Kann aber.

  7. #47
    Na gut, letzten Endes ist es in Sternenkind-Saga "nur" das normale Levelmenü vom 2ker, aufgebohrt durch das Fertigkeiten- und Talentsystem.

    Letzten Endes finde ich es gar nicht schlecht, wenn man seine Charaktere durch die Vergabe von Punkten "skillen" und damit auch nach eigenem Gusto spezialisieren kann, wichtig finde ich aber dabei nur, dass man seine Attribute auch wieder zurücksetzen kann, sollte man sich wirklich selbst in eine Sackgasse manövriert haben.

    Nordlandtrilogie: Ich habe es geliebt, aber im Gegensatz zum realen DSA am Spieltisch, hätte ich es mir absolut gewünscht, dass mehr verschiedene Talente zum Einsatz kamen.
    Letzten Endes konnte man die Trilogie problemlos mit Waffentalenten, Klettern und Schwimmen überstehen, der Rest hat die Sache nur vereinfacht oder war zum Geld scheffeln

  8. #48
    Zitat Zitat
    Sicher, aber das steigert die Attribute nicht.
    Zehnmal eine der Hauptfertigkeiten steigern, schlafen, und die Attribute werden steigen.

  9. #49

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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zehnmal eine der Hauptfertigkeiten steigern, schlafen, und die Attribute werden steigen.
    Aber eben ohne die sehr wertvollen Bonuspunkte. Du wirst dann nur einen Punkt pro Attribut verteilen können - Hast du hingegen die Fähigkeiten tatsächlich selbst gesteigert, durch sture Anwendung, bekommst du Bonuspunkte. Und statt einem Punkt gleich drei auf Stärke legen zu können ist natürlich ein großer Vorteil.

  10. #50
    Zitat Zitat
    Aber eben ohne die sehr wertvollen Bonuspunkte. Du wirst dann nur einen Punkt pro Attribut verteilen können - Hast du hingegen die Fähigkeiten tatsächlich selbst gesteigert, durch sture Anwendung, bekommst du Bonuspunkte. Und statt einem Punkt gleich drei auf Stärke legen zu können ist natürlich ein großer Vorteil.
    Ob man die Bonuspunkte bekommt oder nicht, hängt nicht davon ab, WIE man die Fähigkeiten gesteigert hat, sondern WELCHE Fähigkeiten man gesteigert hat. Wenn man als Hauptfähigkeit z.B. Alchemie hat, und nur das steigert, ist's natürlich Essig mit Bonuspunkten auf Stärke...

  11. #51

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    Tatsächlich? Da wundere ich mich aber. Mein erster Charakter war schnell stinkendreich und ich bin nur zu den Lehrern gerannt - Ich war nachher Level 40, aber meine Attribute waren total im Keller verglichen zu meinem zweiten Char, der auch nachher 40 war und deutlich höhere Attribute durch mehr Eigentraining hatte.

  12. #52
    Zur Morrowind-Side-Diskussion: Die Bonuspunkte für Attribute bekommt man für alle Fähigkeiten, die man seit dem letzten Level-Up gesteigert hat - also auch für diejenigen, die nicht zu den 10 Fähigkeiten gehören, die für den Anstieg selbst notwendig snid. Und wenn man seine Fähigkeiten nicht mal eben schnell beim Lehrer hochpusht, sondern mühsam in der Welt, dann steigert man meist nebenbei noch einen Haufen Unsinn, der einem am Ende Attributspunkte gibt. Anderseits kann man sowas auch gezielt beim Lehrer machen, wenn man das Geld hat.

    Aber nun zum Haupt-Thema: Ich glaube, die Frage "Freies Leveln oder feste Werte beim Levelanstieg" kann nicht losgelöst vom allgemeinen Design von Freiheit in der Spielwelt betrachtet werden. Ein Spiel, dass einen Charaktergenierung anbietet, mit einer riesigen Welt zum Erkunden und zig Möglichkeiten, wie man das Spiel meistert und seinen Charakter in dieser Welt positioniert - ja, da passt eine freie Charakterentwicklung beim Levelanstieg nahtlos ins Konzept. Ein Spiel aber, dass einen Hauptcharakter mit detaillierter Hintergrundgeschichte bietet, die sich vollständig in die Geschichte des Spiels einfügt, die den Spieler auf linearem Weg von einem Handlungsort zum anderen führt - da macht auch eine automatische Attributs-Steigerung Sinn.
    Wenn man dem Spieler denn die Wahl gibt, seinen Charakter nach einen Wünschen zu steigern, dann muss das auch Sinn machen. Wenn es ein Attribut namens Charisma gibt und ich mich entscheiden kann, ob ich lieber Stärke steigere oder Charisma, dann muss es auch Situationen geben, in denen charismatische Charaktere stärkeren Charakteren überlegen sind. Je mehr Entwicklungsmöglichkeiten ich dem Spieler gebe, umso mehr muss ich auch Möglichkeiten in der Spielwelt einsetzen, all diese Entwicklungen zu nutzen. Ansonsten besteht die Möglichkeit, seinen Charakter zu verskillen, und wenn diese Möglichkeit nicht irgendwie abgefangen wird, dann betrachte ich das als schlechtes Design. Das geht natürlich, in dem man die Wahl des Spielers einschränkt (bis zum Maximum, dass er gar nichts mehr wählen kann, dafür auch nichts falsch machen - dann weiß ich als Entwickler auch, in welche Richtung sich der Charakter entwickeln wird). Ein guter Kompromiss zwischen Machbarkeit und Freiheit wäre z.B. das dritte von dir vorgeschlagene System.
    Aber dass es bei einem Wahl-System nur "gut" und "schlecht" gibt und die Wahl an sich deshalb komplett überflüssig ist, halte ich für eine Behauptung, die nur auf (in dieser Hinsicht) schlecht designte Spiele zutrifft. In modernen Pen&Paper-Spielen kann man üblicherweise bei der Charaktererschaffung mit enormer Freiheit alles mögliche bestimmen, und selbst zwei Kämpfer können sich nicht nur in kleinen Details unterscheiden - trotzdem ist der eine nicht besser geskillt als der andere. Nur eben anders.
    Außerdem glaube ich, dass diese Wahlfreiheit auch in Spielen funktioniert, in denen man einen Party hat und nicht nur einen Solo-Charakter - denn gerade die erwähnten Pen&Paper-Spiele verbinden beides. Man kann die Wahlfreiheit ja einschränken, bspw. mit dem beliebten System der Charakterklassen.

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