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Schwertmeister
In meinen drei Spielen habe ich jeweils nicht auf ein vorgegebenes Statuserhöhungssystem gesetzt, aber versucht einige der genannten Schwachstellen der freien Heldenentwicklung entgegenzuwirken.
Hybris 2:
Hier greift der Spieler durch die Entscheidungen, die er in der Story trifft, ein. Je nachdem wie sich sein Charakter entwickelt, steigen Stärke, Magie, oder Abwehr jeweils unterschiedlich. Ziel damit war, dass der Spieler dazu gezwungen ist so zu kämpfen, wie es auch dem Charakter des Helden entspricht.
Break:
Hier kann man die Punkte frei verteilen bei jedem Levelup. Damit der Spieler nicht zu sehr einen Wert vernachlässigt, gibt es gewisse Blockaden. Wenn ein Attribut gegenüber dem Durchschnittswert aller Attribute zu stark ausgeprägt ist, kann man es nicht mehr wählen.
Somit ist es nicht möglich, ein Attribut völlig zu vernachlässigen, was bei gewissen Gegnern verheerend sein könnte.
Hybris Rebirth:
Hier hat man eigentlich die grössten Freiheiten. Man kann seine EP auf neun verschiedene Level verteilen (Hieb, Stoss, Abwehr, Elemente) und dabei werden die Statuswerte unterschiedlich erhöht.
Diese Attributlevel entscheiden auch über das Erlernen von Skills, das heisst man kann jeden Charakter so entwickeln wie man möchte. Und er verfügt dann auch über die passenden Skills.
Es ist jedoch nicht so, dass man sich für eine Richtung entscheiden muss. Man wird automatisch sovielmal hochstufen können, dass mehrere Attribute ausgeprägt werden.
Zusäztlich gibt es noch Levelgrenzen für die Attribute, die im Spielverlauf allmählich erhöht werden. Somit entscheidet man sich langfristig für 3-4 Attribute pro Charakter, in denen er besonders stark ist.
Hier ein kleines Bild zur Erläuterung:

Natürlich spricht nichts gegen vorgegebene Attributerhöhung. Zumal es das Entwickeln des Spiels ziemlich erleichtert, da man genau weiss wie stark der Spieler jeweils ist, bzw sein sollte und was er kann. Bei freieren Systemen braucht es halt etwas mehr Arbeit beim Balancing, da man dann auch darauf achten sollte, dass bei einem Gegner mehrere Strategien zum Ziel führen.
Als Makerer allerdings fühle ich mich immer dazu motiviert, Neues auszuprobieren. Der Maker setzt uns genug Grenzen, deshalb liebe ich es da wo es geht die Freiheiten zu geniessen. Schliesslich können wir, um mit anderen Spielen mithalten zu können, nicht auf 3D Grafik usw verlassen, dafür aber auf neue Gameplayideen.
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