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Thema: Level Up > Selber Status wählen oder doch...

  1. #21
    Zitat Zitat
    Welchen Sinn macht es denn, eine Wahl zu geben, wenn man eh nur eine Möglichkeit richtig ist?
    Welchen Sinn? Wenn man wirklich die Möglichkeit hat neue Talente damit zu erlernen, die für die jeweilige Klasse nicht nützlich ist aber im Spiele viele neue Möglichkeiten bringt oder einfach nur eine spaßige Fähigkeit aktiviert dann kann das schon einen Sinnn haben Und weiter macht es das Spiel auch schwieriger da man sich vernünftig entscheiden muss.

  2. #22
    Zitat Zitat
    Ja, warum kann ein Magier seine Magie nicht im Nahkampf anwenden?
    Weil zu zaubern eine gewisse Konzentration erfordert und ein Schwert auf den Kopf zu kriegen dabei nicht gerade förderlich wirkt...

  3. #23
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:

    • a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
    • b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen...
    Ähh, nein.
    Um einen Charakter in Ragnarok zu verskillen, muss man schon ordentlich scheisse bauen. Bis in Bereiche, in denen man sowieso Ahnung von seiner Klasse haben sollte (und wissen sollte, was man macht, und was eher nicht) kann man (zumindest auf dem offiziellen europäischen Server) noch Punkte resetten und neuverteilen. Und gerade Ragnarok ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, was man für interessante Sachen aus seinem Charakter machen kann, wenn man sich nicht an den Standart hält (Exot != verskillt, auch wenn einige der felsenfesten Überzeugung sind, das Wizards kein Agi haben sollten ). Wenn man vorher ein wenig überlegt kann man auch nen guten Charakter im High Level haben, der nicht nach irgendwelchen Plänen geskillt ist - aber MMOs und Offline RPGs sind eh Äpfel und Birnen

    Trotzdem: Genau sowas fehlt mir in den meisten Makerspielen - richtige Skilltrees würden den Spieler imho motivieren herumzuexperimentieren - bei den Stats könnte man einen ähnlichen Weg wie Ragnarok gehen: Im Grunde genommen die Punkte selbst verteilen, aber alle x Punkte und y Level einen Bonus auf das-und-das bekommen. Man müsste halt mehr Resetmöglichkeiten bieten (und die so einrichten, dass man nicht einfach vorm nächsten Boss alles perfekt umstellen kann (oder gar muss)).

    Feste Verteilung ist imo absolut langweilig. Wenn die Charakterentwicklung doch bereits vorgegeben ist - warum dann überhaupt das ganze? Man kann ja eh keinen Einfluss nehmen. Dann kann man auch einfach man macht (Schaden abhängig ob du der Krieger, der Magier oder der Healer bist) * Level + Ausrüstungsbonus oder so. Wobei man die Ausrüstung ja im klassischen RPG-Maker Spiel auch schon fast vernachlässigen kann, wenn es da nur feste Stufen ala Holzschwert, Metallschwert, Holy-Fuckawesome-Bossslayer-of-d00m-Schwert gibt und man den ganzen Spaß eh in der nächsten Stadt kaufen kann.

  4. #24
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wenn man wirklich die Möglichkeit hat neue Talente damit zu erlernen, die für die jeweilige Klasse nicht nützlich ist aber im Spiele viele neue Möglichkeiten bringt oder einfach nur eine spaßige Fähigkeit aktiviert dann kann das schon einen Sinnn haben
    Ich meinte nicht die Wahl zwischen "Spassig" und "effizient".
    Ich meine die zwischen nutzlos und effizient. Zwischen Level 80 alles umholzen oder Charakter löschen und neuspielen.

    Ich finde sowas bereichert ein Spiel nicht. Wenn die Möglichkeit der freien Statvergabe geboten wird, dann sollten die Möglichkeiten allesamt valide sein.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Und weiter macht es das Spiel auch schwieriger da man sich vernünftig entscheiden muss.
    Und vorm letzten Boss macht man dann ne Textausgabe

    "Hallo Spieler, du hast beim Krieger 32 oder mehr Punkte in Intelligenz invenstiert. Der Endkampf wird dadurch unschaffbar. Klicke OK um den Speicherstand automatisch zu löschen.
    [OK]"

    Ehrlich, findest du das schwierig?

    Stell dir vor, du hast die Wahl zwischen:
    Krieger Level 5 erreicht:
    Stärke um 2 gesteigert.


    und

    Krieger Level 5 erreicht, wähle aus:
    > Stärke um 2 steigern
    > Zauberkraft um 2 steigern


    Ist das wirklich spielbereichernd?


    Zitat Zitat
    Und gerade Ragnarok ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, was man für interessante Sachen aus seinem Charakter machen kann, wenn man sich nicht an den Standart hält
    Ich sehe Ragnarok allgemein allerhächstens als Paradebeispiel wie eine zeitgemäße Datingcommunity für 14 jährige auszusehen hat.


    Zitat Zitat
    aber MMOs und Offline RPGs sind eh Äpfel und Birnen
    Wieso sollte da ein größerer Unterschied sein ?

  5. #25
    Zitat Zitat
    Ist das wirklich spielbereichernd?
    Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.

  6. #26
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.
    Nicht wenn Items das ganze wieder ausgleichen können. Wobei man sich dann auch fragen kann wozu es Klassen gibt, wenn man mit Items eine Alternative schafft.

    Ach und ich mag beide Arten Kommt allerdings drauf an wie ich wo am effizentesten Monster prügeln kann.

  7. #27
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.
    Darum gehts ja grad. Sachen die nichts bringen sollte man nicht skillen können.
    Ich mache da auch keinen Unterschied zwischen "nutzlos" und "stark beschränkter Nützlichkeit"

    Wenn Statvergabe durch den Spieler möglich ist sollte das entscheiden, wie der Character wird. Skillungen sollten entscheiden, was oder wie der Character etwas machen kann.

  8. #28
    Immer diese Klassengesellschaft. Warum sollte ein Krieger Intelligenz zeigen oder Magie wirken können? Er könnte sein Schwert magisch schärfen oder seinen Körper mit einem Schild umgeben. Zum Beispiel besonders nützlich gegen unmännliche Elfen. Er kann seine Axt brennen lassen oder auf eine hohe Temperatur bringen, um den Gegner mit einem Schnitt auch noch durch eine Verbrennung zu schaden, er könnte seinen Gegner mit einem Kraftstoß von den Beinen schubsen und dann auf ihn einprügeln oder mit einem Lähmzauber den Waffenarm des Gegner lahmlegen und dann auf ihn einhacken. Und warum sollte ein Zauberer sich nicht mit etwas kraft im Arm und einem handlichen Schwert verteidigen?

  9. #29
    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Immer diese Klassengesellschaft. Warum sollte ein Krieger Intelligenz zeigen oder Magie wirken können? Er könnte sein Schwert magisch schärfen oder seinen Körper mit einem Schild umgeben.[...]
    And thats it, Bursche!

    Wenn der Krieger die Chance hat, sich in richtung magischer Angriffe zu spezialisieren, dann machte es sinn.

    Spieler entscheidet sich dafür und steigert konsequent auch die magischen Attribute.
    Das ist Spielerentscheidung, da machts Sinn die Wahl zu geben.

  10. #30
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich sehe Ragnarok allgemein allerhächstens als Paradebeispiel wie eine zeitgemäße Datingcommunity für 14 jährige auszusehen hat.
    14 Jährige spielen aber alle Aion und WoW, die armen verwöhnten Kinder kriegen doch das Kotzen von so schlechter Grafik Naja, ist Geschmacksache, wie so vieles im Leben. Mir gefällts (gerade die enormen Möglichkeiten die man im Gegensatz zu anderen MMOs hat...) halt, dir nicht

    Zitat Zitat
    Wieso sollte da ein größerer Unterschied sein ?
    MMORPGs haben meist PvP. Wenn hier Charaktere 'zu leicht' hochzuziehen sind, oder man im Highlevel alle paar Tage Punkte umverteilen kann, wär das PvP gequirlte Kacke und es würde _nor noch_ vom (ingame) Geld/No-Life-Faktor abhängen wer gewinnt. In einem Einzelspieler RPG fehlt dieser Faktor. Zumindest hat sich noch kein Boss-Gegner bei mir beschwert

  11. #31
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn Statvergabe durch den Spieler möglich ist sollte das entscheiden, wie der Character wird. Skillungen sollten entscheiden, was oder wie der Character etwas machen kann.
    Es gibt aber auch so Spiele, wo die Stats den Charakter nicht direkt beeinflussen, aber trotzdem gewissemaßen Sinn machen (je nachdem, wie mann denn "Sinn machen" auffasst).

    Hier mal ein ganz primitives Beispiel: Du hättest nicht die Auswahl zwischen Angriff und Magie, sondern eher zwischen Angriff und Verteidigung und sonst nichts. Dadurch täten sich folgende Möglichkeiten auf:

    Du levelst primär den Angriff:
    > Kämpfe dauern wesentlich kürzer, sind aber auch schwerer.
    >> Gut geeignet für hektische Spieler, die nach Action suchen und "Adrenalin" beim Spielen brauchen. Da zähle ich mich selbst auch dazu.

    Du levelst primär die Verteidigung:
    > Kämpfe dauern wesentlich länger, sind aber auch leichter.
    >> Gut geeignet für unerfahrene oder taktische Spieler oder auch die, die gerne auf Nummer sicher gehen.

    Diese Punktvergabe würde ich nicht unbedingt unsinnvoll nennen. Wie gesagt kommt es auch drauf an, was man denn nun als "sinnvoll" ansieht. Natürlich wird man wohl nie ein so primitives Level Up System finden (außer vielleicht in "Super Mario RPG") und wenn es dann komplizierter wird und bestimmte Punkte der Entwicklung des Charakters wirklich überhaupt nicht mehr dienlich sind, dann gebe ich dir völlig recht, dass feste Werte doch geeigneter wären. Vielleicht könnte man es auch so ausdrücken: So lange man keine klassenspezifischen Stats, die aber eher einer anderen Klasse zuzuordnen sind, level kann, kann so ein System durchaus Sinn machen. Bei meinem Beispiel kann man (da ich weder zwischen "Kraft" und "Magieangriff", noch zwischen "Physischer Verteidigung" und "Magieabwehr" unterschieden habe) nicht sagen, dass irgendeiner der Stats ganz klar einer bestimmten Klasse zuzuordnen sei. Angriff zum Beispiel könnte, wenn allgemein gehalten, zu jeder Klasse passen.

    Man könnte ja auch mal was ganz neues probieren und nur Stats holen, die man aus keinem RPG kennt, die aber auch wirklich keiner Klasse zuzuordnen sind. Also zum Beispiel... Zum Beispiel... Man, es ist echt schwer dafür ein gutes Beispiel zu finden. Ich versuch's einfach mal:

    Aussehen
    Beliebtheit
    Kochkunst

    Naja, mehr Statuswerte fallen mir jetzt nicht ein und selbst die hier sind nicht sooo toll, da nach meiner Überlegung keiner davon auf Kämpfe einen Einfluss nimmt, aber es soll ja auch nur ein Beispiel sein. So könnte man zum Beispiel machen, dass man bei einem guten Aussehen die Items billiger bekommt und fremde freundlicher zu einem sind. Hohe Beliebtheit könnte bewirken, dass man von irgenwelchen Leuten Items geschenkt bekommt und dass irgenwelche Leute insgesammt die Nähe zum jeweiligen Charakter suchen (was auch immer das bringen mag). Hohe Kochkunst wäre bei so Spielen wie denen aus der "Tales of"-Reihe sinnvoll. Joa... Wie gesagt fällt mir gerade kein besseres Beispiel ein. Wollte halt auch nur zeigen, dass es durchaus geht. Hey, mir fällt gerade sogar ein, dass ein Spieleserie das so ähnlich macht: Die Mario & Luigi RPGs. Da hat man den so genannenten "Bart"-Wert. Ist dieser höher, bekommt man Items billiger. Das einzig blöde an diesem ist allerdings, dass er die selben Stat-Punkte wie auch Angriff, Verteidigung usw. benutzt. Deswegen wird man seine Stat-Punkte wohl auch eher für andere Stats als für den Bart-Wert verwenden.

  12. #32
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    MMORPGs haben meist PvP. Wenn hier Charaktere 'zu leicht' hochzuziehen sind, oder man im Highlevel alle paar Tage Punkte umverteilen kann, wär das PvP gequirlte Kacke und es würde _nor noch_ vom (ingame) Geld/No-Life-Faktor abhängen wer gewinnt.
    Seh ich komplett anders.

    Umskillen können und schnell leveln ermöglicht es umsteigen zu können, falls die eigene Spielweise sich als unvorteilhaft erweist, das kann durch Fehlplanung oder Patches oder sowas kommen.
    Wenn leveln lange dauert und man nicht umskillen kann ist Anpassung auf die neue Situation ein Privileg der Vielspieler.
    Das Extrem dazu wäre es, wenn man Highlevel-charaktere mit Topequip direkt mit einem Klick erstellen könnte. Fürs PvP wäre das so gesehen noch am fairsten.

    Was den Faktor PvP angeht muss man zwar so einiges beachten, das grundlegende Problem der Statssteigerung bleibt aber bestehen. Wenn man pro Monster 12 statt 10 Sekunden braucht und 15 HP mehr verliert ist das im PvE okey, im PvP ist es eine herzerreissende Niederlage.
    Freie Statsvergabe mit der Möglichkeit zum Verskillen könnte also eine dreistellige Anzahl an Spielstunden später dazu führen, dass man feststellt, vor langer Zeit als Noob einen Fehler gemacht zu haben, der sich bitterlich rächt. In nem Offline-RPG kann man etwas leveln, meist zumindest, ich glaub beim PvP darf man nicht mitspielen, wenn man 5 Level über den anderen ist ;-)

  13. #33
    Wenn man alle, oder zumindest die meisten versteckten Items und Schätze findet, weil man jede Wand de Spielwelt abklopft, wenn man jeden Heiltrank abwägt und geschickt einsetzt, hat man ein ziemlich leichtes Spiel. Dagegen wird man sich nur mit dem Nötigsten Equipment durchbeißen müssen, wenn man wirklich nur linear das macht, was man soll. So kann der Spielersteller nur schlecht abschätzen, was der Spieler findet und wie suchbegeistert er ist. Er kann sich nicht darauf verlassen, dass jeder Spieler den ganzen Wald erkundet um jede Kiste zu finden.
    Was ich damit sagen will, dass ist der selbe Punkt. Spielfreiheit ist möglich, wenn man das Spiel toleranter macht. Und noch mal anders gesagt, ich bin für die zweite Variante. Bedingungsloses Grundeinkommen für alle Werte jedes Level und ein oder drei frei verfügbare Punkte zum freien verteilen. Eventuell sollte man Mechanismen in die Variante einbauen, dass zum Beispiel eventuell der schwächste Wert 2 Punkte und der stärkste keinen bekommt, wenn sie einen bestimmten Abstand überschritten haben.

  14. #34
    Ich find ein Lv. Up System mit Punkteverteilung besser, da die Charaktere so individuell sein können, da man immer anders skillen kann. Mit Sicherheit ist hier die Chance größer, den Char zu verhauen, aber dafür kann man ja eine Art Reset oder so einbauen.
    Nebenbei sollten sich die Standardwerte wie HP, Mana, Angriffskraft usw pro Level ab der entsp. Rasse anpassen und automatisch erhöhen.
    Mir gehts hier eher um Skills und Buffs, die man lernen kann (was ich bisher ehrlich gesagt in keinem RPG gesehen habe, wobei es sicher interessant ist eine Art Skillbaum anzufertigen und Buffs einzubauen, die z.B. mehr HP bringen oder so ). ^^

  15. #35
    Ein freies Attributsystem sieht auf den ersten Blick interessant aus, aber manchmal versteckt sich dahinter auch nur eine Art Beschäftigungstherapie. Wenn der Spieler beim Verteilen der Punkte keine Fehler machen kann, ist das System nämlich witzlos; sind Fehler aber möglich, kann der Spieler sich das ganze Spiel versauen (und gerade Makerspiele wandern in so einem Fall oft schnell in den Mülleimer).

    Am sinnvollsten ist ein freies System wohl dann, wenn man nur einen einzigen Charakter spielt. Der Spieler kann sich entscheiden, ob der Held ein Krieger ist, der kräftig zulangen kann, ein schneller Dieb oder ein Zauberer, der sich von den Gegnern fern hält. Bei einer Gruppe ist es besser, wenn die Figuren ihre individuellen Stärken und Schwächen behalten. So lassen sich dann auch die Kämpfe besser planen.

    Eine Mischung aus beidem hat für mich wieder den Nachteil, dass die Punkte, die der Spieler verteilen kann, vermutlich keine große Auswirkung auf das Spiel haben. Es wäre wie gesagt eine Beschäftigungstherapie; die Freiheit wäre nur eine Illusion. Das gilt z. B. auch für Gegenstände, mit denen man die Attribute steigern kann. Solange man davon nicht entweder riesige Mengen findet oder das Attribut signifikant erhöht wird, sind die Gegenstände nur der Abwechslung wegen da.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Du levelst primär den Angriff:
    > Kämpfe dauern wesentlich kürzer, sind aber auch schwerer.
    Wieso schwerer? Was tot ist, kann mir keinen Schaden mehr zufügen!

  17. #37
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wieso schwerer? Was tot ist, kann mir keinen Schaden mehr zufügen!
    Ich denke was er meint ist folgendes (seine Argumentation IST etwas komisch)

    Voll auf Angriff gehen vernachlässigt die Verteidigung. Wenn das Spiel es möglich macht alle Punkte selbst zu setzen ist es möglich, einen Char mit sehr schwacher Verteidigung hochzuziehen.

    Im Idealfall sind natürlich die Stats so gebalanced, dann der HP Verlust bei langen Kämpfen mit hoher Def und kurzen Kämpfen mit weniger Def ungefähr gleich sind. Mathematisch ist das durchaus drin, die Schwierigkeit für den Spieler besteht anderswo.

    Eine Party mit starker Verteidgung kann anders kämpfen. Stell dir vor du brauchst 1 Runde um nen Heiltrank zu nehmen. Ob der Gegner nun 2 oder 6 Runden braucht um dich umzuklatschen hat ganz andere folgen. Kampf starten, mal 10 Runden gegenheilen und angucken kann man als Def-party machen. Vernachlässigt man seine Verteidgung total zugunsten starker Angriffe ist man eher davon abhängig, zu wissen, wie man schnell und effizient zuschlägt.

    Für noch nicht so vertraute Spieler kanns das Spiel einfacher machen, wenn man sich die Runden zwischen "es läuft was schief" und "ich steuer gegen" erlauben kann.

    Vielleicht hat dann Offensiv ohne Gnade den Vorteil, dass man Kämpfe wenn man sie unter Kontrolle hat viel schneller schaffts.
    Was er sagt ist nicht ganz von der Hand zu weisen, nur in der Begründung nicht ganz schlüssig.

  18. #38
    Bei dieser Debatte fällt mir das System ein, das bei Dugeon Siege genutzt wird; dort steigt man nicht nur in handelsüblichen Levels auf, die einfach nur die Standard-Attribute wie Stärke etc. um Wert X automatisch erhöhen, die Fähigkeiten entwickeln sich nach Gebrauch.
    Das ist ein System, das meiner Ansicht nach Sinn ergibt, da dem Spieler so selbst in die Hände gelegt wird, wie er seine Gruppe ausrichen möchte; so kann man zum Beispiel Charakter X, der als Magier in die Gruppe aufgenommen wird, zum Nahkämpfer oder Bogenschützen ummodeln, der nebenbei noch ein wenig zaubern kann. Das passt sehr gut, zumal man hier eben eine Gruppe von Helden hat, die man entsprechend unterschiedlich entwickeln kann - ohne gravierende Auswirkungen beim Endkampf befürchten zu müssen.
    Das System könnte meiner Ansicht nach auch gut und gerne auf Spiele mit nur einem Helden ausgelegt sein - was meines Wissens nach auch schon umgesetzt wurde, ich weiß nur nicht mehr, in welchem Spiel ^^'

    Worauf ich mit dem Beispiel aber hinaus will ist Folgendes:
    es wurde sich ja von einigen Seiten zu Hauf beklagt, dass einige Level- und Fähigkeitensysteme an gewissen Stellen ihre Logik vermissen lassen; dieser Punkt ist bei genanntem DS-System nicht der Fall, da sich mit wachsender Ausprägung der "Hauptklasse" auch die Standardattribute wie Stärke, Intelligenz etc. entsprechend der vom Spieler entwickelten Ausprägung anpassen.
    Wenn man später also meint, ein "dummer Krieger" sei irgendwie doch die falsche Wahl gewesen, kann man wenigstens festhalten, dass die Wahl der Klasse dem Spieler überlassen war

  19. #39

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    @Trigaram: Ähnlich ist es in Morrowind. Da geschieht der Level-Up sogar nur dann, wenn man sich genug in seinen am Anfang des Spiels ausgesuchten Hauptfertigkeiten verbessert hat, was man nur durch konsequente Benutzung selbiger tut. Das Level-Up erlaubt dann, Bonuspunkte auf die Attribute (Stärke, Intelligenz usw.) zu verteilen - Jede Fähigkeit ist einem Attribut zugeordnet, und entsprechend bekommt man Bonuspunkte für die Attribute, die man durch die trainierten Fähigkeiten am meisten genutzt hat.
    Ein interessantes System, was aber wohl wie in Morrowind am besten mit einem Helden funktioniert.

  20. #40
    In meinen drei Spielen habe ich jeweils nicht auf ein vorgegebenes Statuserhöhungssystem gesetzt, aber versucht einige der genannten Schwachstellen der freien Heldenentwicklung entgegenzuwirken.

    Hybris 2:
    Hier greift der Spieler durch die Entscheidungen, die er in der Story trifft, ein. Je nachdem wie sich sein Charakter entwickelt, steigen Stärke, Magie, oder Abwehr jeweils unterschiedlich. Ziel damit war, dass der Spieler dazu gezwungen ist so zu kämpfen, wie es auch dem Charakter des Helden entspricht.

    Break:
    Hier kann man die Punkte frei verteilen bei jedem Levelup. Damit der Spieler nicht zu sehr einen Wert vernachlässigt, gibt es gewisse Blockaden. Wenn ein Attribut gegenüber dem Durchschnittswert aller Attribute zu stark ausgeprägt ist, kann man es nicht mehr wählen.
    Somit ist es nicht möglich, ein Attribut völlig zu vernachlässigen, was bei gewissen Gegnern verheerend sein könnte.

    Hybris Rebirth:
    Hier hat man eigentlich die grössten Freiheiten. Man kann seine EP auf neun verschiedene Level verteilen (Hieb, Stoss, Abwehr, Elemente) und dabei werden die Statuswerte unterschiedlich erhöht.
    Diese Attributlevel entscheiden auch über das Erlernen von Skills, das heisst man kann jeden Charakter so entwickeln wie man möchte. Und er verfügt dann auch über die passenden Skills.
    Es ist jedoch nicht so, dass man sich für eine Richtung entscheiden muss. Man wird automatisch sovielmal hochstufen können, dass mehrere Attribute ausgeprägt werden.
    Zusäztlich gibt es noch Levelgrenzen für die Attribute, die im Spielverlauf allmählich erhöht werden. Somit entscheidet man sich langfristig für 3-4 Attribute pro Charakter, in denen er besonders stark ist.
    Hier ein kleines Bild zur Erläuterung:



    Natürlich spricht nichts gegen vorgegebene Attributerhöhung. Zumal es das Entwickeln des Spiels ziemlich erleichtert, da man genau weiss wie stark der Spieler jeweils ist, bzw sein sollte und was er kann. Bei freieren Systemen braucht es halt etwas mehr Arbeit beim Balancing, da man dann auch darauf achten sollte, dass bei einem Gegner mehrere Strategien zum Ziel führen.

    Als Makerer allerdings fühle ich mich immer dazu motiviert, Neues auszuprobieren. Der Maker setzt uns genug Grenzen, deshalb liebe ich es da wo es geht die Freiheiten zu geniessen. Schliesslich können wir, um mit anderen Spielen mithalten zu können, nicht auf 3D Grafik usw verlassen, dafür aber auf neue Gameplayideen.

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