Wieso schwerer? Was tot ist, kann mir keinen Schaden mehr zufügen!Zitat
Ich denke was er meint ist folgendes (seine Argumentation IST etwas komisch)
Voll auf Angriff gehen vernachlässigt die Verteidigung. Wenn das Spiel es möglich macht alle Punkte selbst zu setzen ist es möglich, einen Char mit sehr schwacher Verteidigung hochzuziehen.
Im Idealfall sind natürlich die Stats so gebalanced, dann der HP Verlust bei langen Kämpfen mit hoher Def und kurzen Kämpfen mit weniger Def ungefähr gleich sind. Mathematisch ist das durchaus drin, die Schwierigkeit für den Spieler besteht anderswo.
Eine Party mit starker Verteidgung kann anders kämpfen. Stell dir vor du brauchst 1 Runde um nen Heiltrank zu nehmen. Ob der Gegner nun 2 oder 6 Runden braucht um dich umzuklatschen hat ganz andere folgen. Kampf starten, mal 10 Runden gegenheilen und angucken kann man als Def-party machen. Vernachlässigt man seine Verteidgung total zugunsten starker Angriffe ist man eher davon abhängig, zu wissen, wie man schnell und effizient zuschlägt.
Für noch nicht so vertraute Spieler kanns das Spiel einfacher machen, wenn man sich die Runden zwischen "es läuft was schief" und "ich steuer gegen" erlauben kann.
Vielleicht hat dann Offensiv ohne Gnade den Vorteil, dass man Kämpfe wenn man sie unter Kontrolle hat viel schneller schaffts.
Was er sagt ist nicht ganz von der Hand zu weisen, nur in der Begründung nicht ganz schlüssig.
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Hello from the otter side
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Bei dieser Debatte fällt mir das System ein, das bei Dugeon Siege genutzt wird; dort steigt man nicht nur in handelsüblichen Levels auf, die einfach nur die Standard-Attribute wie Stärke etc. um Wert X automatisch erhöhen, die Fähigkeiten entwickeln sich nach Gebrauch.
Das ist ein System, das meiner Ansicht nach Sinn ergibt, da dem Spieler so selbst in die Hände gelegt wird, wie er seine Gruppe ausrichen möchte; so kann man zum Beispiel Charakter X, der als Magier in die Gruppe aufgenommen wird, zum Nahkämpfer oder Bogenschützen ummodeln, der nebenbei noch ein wenig zaubern kann. Das passt sehr gut, zumal man hier eben eine Gruppe von Helden hat, die man entsprechend unterschiedlich entwickeln kann - ohne gravierende Auswirkungen beim Endkampf befürchten zu müssen.
Das System könnte meiner Ansicht nach auch gut und gerne auf Spiele mit nur einem Helden ausgelegt sein - was meines Wissens nach auch schon umgesetzt wurde, ich weiß nur nicht mehr, in welchem Spiel ^^'
Worauf ich mit dem Beispiel aber hinaus will ist Folgendes:
es wurde sich ja von einigen Seiten zu Hauf beklagt, dass einige Level- und Fähigkeitensysteme an gewissen Stellen ihre Logik vermissen lassen; dieser Punkt ist bei genanntem DS-System nicht der Fall, da sich mit wachsender Ausprägung der "Hauptklasse" auch die Standardattribute wie Stärke, Intelligenz etc. entsprechend der vom Spieler entwickelten Ausprägung anpassen.
Wenn man später also meint, ein "dummer Krieger" sei irgendwie doch die falsche Wahl gewesen, kann man wenigstens festhalten, dass die Wahl der Klasse dem Spieler überlassen war![]()
In meinen drei Spielen habe ich jeweils nicht auf ein vorgegebenes Statuserhöhungssystem gesetzt, aber versucht einige der genannten Schwachstellen der freien Heldenentwicklung entgegenzuwirken.
Hybris 2:
Hier greift der Spieler durch die Entscheidungen, die er in der Story trifft, ein. Je nachdem wie sich sein Charakter entwickelt, steigen Stärke, Magie, oder Abwehr jeweils unterschiedlich. Ziel damit war, dass der Spieler dazu gezwungen ist so zu kämpfen, wie es auch dem Charakter des Helden entspricht.
Break:
Hier kann man die Punkte frei verteilen bei jedem Levelup. Damit der Spieler nicht zu sehr einen Wert vernachlässigt, gibt es gewisse Blockaden. Wenn ein Attribut gegenüber dem Durchschnittswert aller Attribute zu stark ausgeprägt ist, kann man es nicht mehr wählen.
Somit ist es nicht möglich, ein Attribut völlig zu vernachlässigen, was bei gewissen Gegnern verheerend sein könnte.
Hybris Rebirth:
Hier hat man eigentlich die grössten Freiheiten. Man kann seine EP auf neun verschiedene Level verteilen (Hieb, Stoss, Abwehr, Elemente) und dabei werden die Statuswerte unterschiedlich erhöht.
Diese Attributlevel entscheiden auch über das Erlernen von Skills, das heisst man kann jeden Charakter so entwickeln wie man möchte. Und er verfügt dann auch über die passenden Skills.
Es ist jedoch nicht so, dass man sich für eine Richtung entscheiden muss. Man wird automatisch sovielmal hochstufen können, dass mehrere Attribute ausgeprägt werden.
Zusäztlich gibt es noch Levelgrenzen für die Attribute, die im Spielverlauf allmählich erhöht werden. Somit entscheidet man sich langfristig für 3-4 Attribute pro Charakter, in denen er besonders stark ist.
Hier ein kleines Bild zur Erläuterung:
Natürlich spricht nichts gegen vorgegebene Attributerhöhung. Zumal es das Entwickeln des Spiels ziemlich erleichtert, da man genau weiss wie stark der Spieler jeweils ist, bzw sein sollte und was er kann. Bei freieren Systemen braucht es halt etwas mehr Arbeit beim Balancing, da man dann auch darauf achten sollte, dass bei einem Gegner mehrere Strategien zum Ziel führen.
Als Makerer allerdings fühle ich mich immer dazu motiviert, Neues auszuprobieren. Der Maker setzt uns genug Grenzen, deshalb liebe ich es da wo es geht die Freiheiten zu geniessen. Schliesslich können wir, um mit anderen Spielen mithalten zu können, nicht auf 3D Grafik usw verlassen, dafür aber auf neue Gameplayideen.