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Thema: Level Up > Selber Status wählen oder doch...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Stichpunkt System, damit ich nicht soviel schreibe:

    • Das System hinter dem Statuswert Anstieg ist komplett unabhängig von der Anzahl der Kämpfe bzw. dem Powergaming Faktor
      • Ragnarok Online hat Beispielweise ein Punkte Verteil System und benötigt massives Leveln (wie halt üblich für MMORPGs)
    • Vorteile vom festgelegten Statusanstieg ist, dass Charaktere garantiert individuelle Stärken und Schwächen bei Statuseigenschaften haben. Bei freier Statuspunktverteilung können Spieler die Charaktere Theoretisch alle gleich gestallten (auch wenn das meistens nicht clever ist).
    • Vorteil von freier Statuspunktverteilung ist natürlich die Freiheit für den Spieler, seinen Charakter so zu gestallten wie es ihm passt, was wiederum mehr Tiefe im Gameplay bedeuten kann.
    • Komplett freie Statuspunktverteilung halte ich am ehesten für sinnvoll, wenn der Spieler einen bestimmten Charakter hat, den frei gestallten können soll.
    • Bei einer größeren Party bedeutet freie Statuspunktverteilung, dass die Charakteristiken der Charaktere (sofern vorhanden) nichts mit den dahinter liegenden (parametrischen) Fähigkeiten zu tun haben. Beispiel: Der muskulöse Raufbold der Party kann den höchsten Intelligenzwert haben und alles mit Zaubersprüchen ownen. Mich würd sowas stören.
    • Eine Mischung wie in SD3 ist ein guter Ansatz um charakteristische Statusentwicklung mit mehr Freiheit zu verbinden.


    C ya

    Lachsen

    @Mop: Wieso ist soetwas bitte "undiskussionswürdig"? Statuslevelsystem ist eine grundliegende Eigenschaft von einem RPG und wenn ich mir hier die bisherigen Beiträge dazu anschaue denke ich schon, dass es diskutiert werden solle.

    Geändert von Lachsen (29.11.2009 um 16:11 Uhr)

  2. #2
    Das ist mir so egal mit was für einem System ich nun stärker werde.
    Ich mag es aber zu bestimmen welche Techniken oder Fähigkeiten ich als Nächstes lerne. Was da wieder für ein System dahinter steckt, ist mir ebenfalls ziemlich egal. Hauptsache das System macht Sinn und erhängt sich nicht durch seine eigene Funktionsweise (zB dass man ohne bestimmte Skills nicht weiterkommt und dann wie ein blöder trainieren muss, um wieder neue Skills zu erlernen).

    Hauptsache ich WERDE stärker.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (29.11.2009 um 16:25 Uhr)

  3. #3
    Freies Vergeben ist toll um dem Spieler das Gefühl zu geben, seinen Charakter selbst zu gestalten.
    Wie schon gesagt, er hat dann das Gefühl, seine Entscheidungen würden das "wie" beeinflussen, nicht das "ob".

    In der Praxis ist das anders. Es gibt selten "so" oder "so", sondern meist "richtig" oder "falsch" und im besseren Fall noch "geht auch" und "trotzdem viel besser".

    Im mehrfach erwähnten SD3 hat man mit jedem Character die Wahl zwischen allen 6 Stats. Ich weiss nicht im im japanischen Originalhandbuch steht, was die beudeuten, ich als ROM-Spieler hab geraten.
    Schwertkämpfer -> Stärke
    Dieb -> Agi
    Magierin -> Int ^^

    Hätte ich meine Charactere anders entwickeln können? Ja
    Hätte ich dadurch eine andere Spielweise erreicht? Nein
    Wäre ich dadurch effizienter geworden? Eher nicht

    Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:

    • a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
    • b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen


    Diablo 2 funktioniert ähnlich, mit den Unterschieden
    • neuen Char leven dauert nicht ganz so lange
    • Fehler sind nicht ganz so eine Katastrophe

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ragnarök Online als Beispiel für freies Vergeben. Ragnarök kann man so spielen:

    • a) Character hochleveln und nach Einschätzung skillen. -> Im High level feststellen, dass er suckt und im Internet nachgucken wies besser ist. CHar löschen, neu machen.
    • b) Vorher im Netz gucken, was funktioniert und genau nach Plan skillen...
    Ähh, nein.
    Um einen Charakter in Ragnarok zu verskillen, muss man schon ordentlich scheisse bauen. Bis in Bereiche, in denen man sowieso Ahnung von seiner Klasse haben sollte (und wissen sollte, was man macht, und was eher nicht) kann man (zumindest auf dem offiziellen europäischen Server) noch Punkte resetten und neuverteilen. Und gerade Ragnarok ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, was man für interessante Sachen aus seinem Charakter machen kann, wenn man sich nicht an den Standart hält (Exot != verskillt, auch wenn einige der felsenfesten Überzeugung sind, das Wizards kein Agi haben sollten ). Wenn man vorher ein wenig überlegt kann man auch nen guten Charakter im High Level haben, der nicht nach irgendwelchen Plänen geskillt ist - aber MMOs und Offline RPGs sind eh Äpfel und Birnen

    Trotzdem: Genau sowas fehlt mir in den meisten Makerspielen - richtige Skilltrees würden den Spieler imho motivieren herumzuexperimentieren - bei den Stats könnte man einen ähnlichen Weg wie Ragnarok gehen: Im Grunde genommen die Punkte selbst verteilen, aber alle x Punkte und y Level einen Bonus auf das-und-das bekommen. Man müsste halt mehr Resetmöglichkeiten bieten (und die so einrichten, dass man nicht einfach vorm nächsten Boss alles perfekt umstellen kann (oder gar muss)).

    Feste Verteilung ist imo absolut langweilig. Wenn die Charakterentwicklung doch bereits vorgegeben ist - warum dann überhaupt das ganze? Man kann ja eh keinen Einfluss nehmen. Dann kann man auch einfach man macht (Schaden abhängig ob du der Krieger, der Magier oder der Healer bist) * Level + Ausrüstungsbonus oder so. Wobei man die Ausrüstung ja im klassischen RPG-Maker Spiel auch schon fast vernachlässigen kann, wenn es da nur feste Stufen ala Holzschwert, Metallschwert, Holy-Fuckawesome-Bossslayer-of-d00m-Schwert gibt und man den ganzen Spaß eh in der nächsten Stadt kaufen kann.

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