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Thema: Level Up > Selber Status wählen oder doch...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Oblivion macht das gut. Da ist der Level nicht von Exp abhängig sondern davon wie weit man die für die Klasse wichtigen Mainskills trainiert hat.
    Oblivion. Das Spiel, in dem die Monster unschaffbar stark werden, wenn man ganz naiv sein nicht-Kampf-Talente zu hoch treibt?

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wenn man davor auch noch wählen darf welche Klasse ein Held haben soll. (Ein Magier der auf Stärke baut und Intelligenz ignoriert hat es nämlich wirklich nicht leicht, stimmt natürlich)
    Welchen Sinn macht es denn, eine Wahl zu geben, wenn man eh nur eine Möglichkeit richtig ist?

    Warum die Buttons programmieren, die man klicken kann wenn der ganze nutzen von Stärke als Magier skillen darin liegt, den Spieler die Chance zu geben seinen Character unnötig schlecht zu machen?

    Geändert von Corti (29.11.2009 um 17:12 Uhr)

  2. #2
    Ich bin für das Pb System: Am Anfang wählt man keine Klasse, sondern wählt im Spielverlauf seine Gilde und erhöht die entsprechenden Talente. (Dass man z.B. auch einen Magier spielen kann, der komplett auf Nahkampf spezialisiert ist, ist auch eine nette Möglichkeit )

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    (Dass man z.B. auch einen Magier spielen kann, der komplett auf Nahkampf spezialisiert ist, ist auch eine nette Möglichkeit )
    Ja, warum kann ein Magier seine Magie nicht im Nahkampf anwenden? Weil er nicht viel aushält? Warum nicht? Ein Nahkampfmagier wäre mal was Neueres

  4. #4
    Zitat Zitat
    Welchen Sinn macht es denn, eine Wahl zu geben, wenn man eh nur eine Möglichkeit richtig ist?
    Welchen Sinn? Wenn man wirklich die Möglichkeit hat neue Talente damit zu erlernen, die für die jeweilige Klasse nicht nützlich ist aber im Spiele viele neue Möglichkeiten bringt oder einfach nur eine spaßige Fähigkeit aktiviert dann kann das schon einen Sinnn haben Und weiter macht es das Spiel auch schwieriger da man sich vernünftig entscheiden muss.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ja, warum kann ein Magier seine Magie nicht im Nahkampf anwenden?
    Weil zu zaubern eine gewisse Konzentration erfordert und ein Schwert auf den Kopf zu kriegen dabei nicht gerade förderlich wirkt...

  6. #6
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wenn man wirklich die Möglichkeit hat neue Talente damit zu erlernen, die für die jeweilige Klasse nicht nützlich ist aber im Spiele viele neue Möglichkeiten bringt oder einfach nur eine spaßige Fähigkeit aktiviert dann kann das schon einen Sinnn haben
    Ich meinte nicht die Wahl zwischen "Spassig" und "effizient".
    Ich meine die zwischen nutzlos und effizient. Zwischen Level 80 alles umholzen oder Charakter löschen und neuspielen.

    Ich finde sowas bereichert ein Spiel nicht. Wenn die Möglichkeit der freien Statvergabe geboten wird, dann sollten die Möglichkeiten allesamt valide sein.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Und weiter macht es das Spiel auch schwieriger da man sich vernünftig entscheiden muss.
    Und vorm letzten Boss macht man dann ne Textausgabe

    "Hallo Spieler, du hast beim Krieger 32 oder mehr Punkte in Intelligenz invenstiert. Der Endkampf wird dadurch unschaffbar. Klicke OK um den Speicherstand automatisch zu löschen.
    [OK]"

    Ehrlich, findest du das schwierig?

    Stell dir vor, du hast die Wahl zwischen:
    Krieger Level 5 erreicht:
    Stärke um 2 gesteigert.


    und

    Krieger Level 5 erreicht, wähle aus:
    > Stärke um 2 steigern
    > Zauberkraft um 2 steigern


    Ist das wirklich spielbereichernd?


    Zitat Zitat
    Und gerade Ragnarok ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, was man für interessante Sachen aus seinem Charakter machen kann, wenn man sich nicht an den Standart hält
    Ich sehe Ragnarok allgemein allerhächstens als Paradebeispiel wie eine zeitgemäße Datingcommunity für 14 jährige auszusehen hat.


    Zitat Zitat
    aber MMOs und Offline RPGs sind eh Äpfel und Birnen
    Wieso sollte da ein größerer Unterschied sein ?

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich sehe Ragnarok allgemein allerhächstens als Paradebeispiel wie eine zeitgemäße Datingcommunity für 14 jährige auszusehen hat.
    14 Jährige spielen aber alle Aion und WoW, die armen verwöhnten Kinder kriegen doch das Kotzen von so schlechter Grafik Naja, ist Geschmacksache, wie so vieles im Leben. Mir gefällts (gerade die enormen Möglichkeiten die man im Gegensatz zu anderen MMOs hat...) halt, dir nicht

    Zitat Zitat
    Wieso sollte da ein größerer Unterschied sein ?
    MMORPGs haben meist PvP. Wenn hier Charaktere 'zu leicht' hochzuziehen sind, oder man im Highlevel alle paar Tage Punkte umverteilen kann, wär das PvP gequirlte Kacke und es würde _nor noch_ vom (ingame) Geld/No-Life-Faktor abhängen wer gewinnt. In einem Einzelspieler RPG fehlt dieser Faktor. Zumindest hat sich noch kein Boss-Gegner bei mir beschwert

  8. #8
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    MMORPGs haben meist PvP. Wenn hier Charaktere 'zu leicht' hochzuziehen sind, oder man im Highlevel alle paar Tage Punkte umverteilen kann, wär das PvP gequirlte Kacke und es würde _nor noch_ vom (ingame) Geld/No-Life-Faktor abhängen wer gewinnt.
    Seh ich komplett anders.

    Umskillen können und schnell leveln ermöglicht es umsteigen zu können, falls die eigene Spielweise sich als unvorteilhaft erweist, das kann durch Fehlplanung oder Patches oder sowas kommen.
    Wenn leveln lange dauert und man nicht umskillen kann ist Anpassung auf die neue Situation ein Privileg der Vielspieler.
    Das Extrem dazu wäre es, wenn man Highlevel-charaktere mit Topequip direkt mit einem Klick erstellen könnte. Fürs PvP wäre das so gesehen noch am fairsten.

    Was den Faktor PvP angeht muss man zwar so einiges beachten, das grundlegende Problem der Statssteigerung bleibt aber bestehen. Wenn man pro Monster 12 statt 10 Sekunden braucht und 15 HP mehr verliert ist das im PvE okey, im PvP ist es eine herzerreissende Niederlage.
    Freie Statsvergabe mit der Möglichkeit zum Verskillen könnte also eine dreistellige Anzahl an Spielstunden später dazu führen, dass man feststellt, vor langer Zeit als Noob einen Fehler gemacht zu haben, der sich bitterlich rächt. In nem Offline-RPG kann man etwas leveln, meist zumindest, ich glaub beim PvP darf man nicht mitspielen, wenn man 5 Level über den anderen ist ;-)

  9. #9
    Ich kann mir ein System sehr gut vorstellen, bei dem die freie Statuspunktvergabe nicht endgültig ist, man also nachträglich z.B. Stärke nehmen kann um sie auf Intelligenz zu packen. Das ganze mitten im Kampf zu ermöglichen, um seine Taktik an den jeweiligen Gegner anzupassen, wird schwer zu balancen sein, aber Potenzial birgt es allemale.
    Noch interessanter wäre ein System, bei dem Statusverbesserungen nur bestimmen, auf welchen Maximalwert man einen Status buffen kann.
    Das nur mal wild in den Raum gedacht.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ist das wirklich spielbereichernd?
    Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.

  11. #11
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.
    Nicht wenn Items das ganze wieder ausgleichen können. Wobei man sich dann auch fragen kann wozu es Klassen gibt, wenn man mit Items eine Alternative schafft.

    Ach und ich mag beide Arten Kommt allerdings drauf an wie ich wo am effizentesten Monster prügeln kann.

  12. #12
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Da fehlt natürlich die Logik. Zaubern ist nicht einfach eine Kraft, es ist eine Fähigkeit. Ein Krieger erlernt diese Fähigkeit in seinem Leben nicht. Ergo sollte er sie nicht steigern können.
    Darum gehts ja grad. Sachen die nichts bringen sollte man nicht skillen können.
    Ich mache da auch keinen Unterschied zwischen "nutzlos" und "stark beschränkter Nützlichkeit"

    Wenn Statvergabe durch den Spieler möglich ist sollte das entscheiden, wie der Character wird. Skillungen sollten entscheiden, was oder wie der Character etwas machen kann.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn Statvergabe durch den Spieler möglich ist sollte das entscheiden, wie der Character wird. Skillungen sollten entscheiden, was oder wie der Character etwas machen kann.
    Es gibt aber auch so Spiele, wo die Stats den Charakter nicht direkt beeinflussen, aber trotzdem gewissemaßen Sinn machen (je nachdem, wie mann denn "Sinn machen" auffasst).

    Hier mal ein ganz primitives Beispiel: Du hättest nicht die Auswahl zwischen Angriff und Magie, sondern eher zwischen Angriff und Verteidigung und sonst nichts. Dadurch täten sich folgende Möglichkeiten auf:

    Du levelst primär den Angriff:
    > Kämpfe dauern wesentlich kürzer, sind aber auch schwerer.
    >> Gut geeignet für hektische Spieler, die nach Action suchen und "Adrenalin" beim Spielen brauchen. Da zähle ich mich selbst auch dazu.

    Du levelst primär die Verteidigung:
    > Kämpfe dauern wesentlich länger, sind aber auch leichter.
    >> Gut geeignet für unerfahrene oder taktische Spieler oder auch die, die gerne auf Nummer sicher gehen.

    Diese Punktvergabe würde ich nicht unbedingt unsinnvoll nennen. Wie gesagt kommt es auch drauf an, was man denn nun als "sinnvoll" ansieht. Natürlich wird man wohl nie ein so primitives Level Up System finden (außer vielleicht in "Super Mario RPG") und wenn es dann komplizierter wird und bestimmte Punkte der Entwicklung des Charakters wirklich überhaupt nicht mehr dienlich sind, dann gebe ich dir völlig recht, dass feste Werte doch geeigneter wären. Vielleicht könnte man es auch so ausdrücken: So lange man keine klassenspezifischen Stats, die aber eher einer anderen Klasse zuzuordnen sind, level kann, kann so ein System durchaus Sinn machen. Bei meinem Beispiel kann man (da ich weder zwischen "Kraft" und "Magieangriff", noch zwischen "Physischer Verteidigung" und "Magieabwehr" unterschieden habe) nicht sagen, dass irgendeiner der Stats ganz klar einer bestimmten Klasse zuzuordnen sei. Angriff zum Beispiel könnte, wenn allgemein gehalten, zu jeder Klasse passen.

    Man könnte ja auch mal was ganz neues probieren und nur Stats holen, die man aus keinem RPG kennt, die aber auch wirklich keiner Klasse zuzuordnen sind. Also zum Beispiel... Zum Beispiel... Man, es ist echt schwer dafür ein gutes Beispiel zu finden. Ich versuch's einfach mal:

    Aussehen
    Beliebtheit
    Kochkunst

    Naja, mehr Statuswerte fallen mir jetzt nicht ein und selbst die hier sind nicht sooo toll, da nach meiner Überlegung keiner davon auf Kämpfe einen Einfluss nimmt, aber es soll ja auch nur ein Beispiel sein. So könnte man zum Beispiel machen, dass man bei einem guten Aussehen die Items billiger bekommt und fremde freundlicher zu einem sind. Hohe Beliebtheit könnte bewirken, dass man von irgenwelchen Leuten Items geschenkt bekommt und dass irgenwelche Leute insgesammt die Nähe zum jeweiligen Charakter suchen (was auch immer das bringen mag). Hohe Kochkunst wäre bei so Spielen wie denen aus der "Tales of"-Reihe sinnvoll. Joa... Wie gesagt fällt mir gerade kein besseres Beispiel ein. Wollte halt auch nur zeigen, dass es durchaus geht. Hey, mir fällt gerade sogar ein, dass ein Spieleserie das so ähnlich macht: Die Mario & Luigi RPGs. Da hat man den so genannenten "Bart"-Wert. Ist dieser höher, bekommt man Items billiger. Das einzig blöde an diesem ist allerdings, dass er die selben Stat-Punkte wie auch Angriff, Verteidigung usw. benutzt. Deswegen wird man seine Stat-Punkte wohl auch eher für andere Stats als für den Bart-Wert verwenden.

  14. #14
    Immer diese Klassengesellschaft. Warum sollte ein Krieger Intelligenz zeigen oder Magie wirken können? Er könnte sein Schwert magisch schärfen oder seinen Körper mit einem Schild umgeben. Zum Beispiel besonders nützlich gegen unmännliche Elfen. Er kann seine Axt brennen lassen oder auf eine hohe Temperatur bringen, um den Gegner mit einem Schnitt auch noch durch eine Verbrennung zu schaden, er könnte seinen Gegner mit einem Kraftstoß von den Beinen schubsen und dann auf ihn einprügeln oder mit einem Lähmzauber den Waffenarm des Gegner lahmlegen und dann auf ihn einhacken. Und warum sollte ein Zauberer sich nicht mit etwas kraft im Arm und einem handlichen Schwert verteidigen?

  15. #15
    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Immer diese Klassengesellschaft. Warum sollte ein Krieger Intelligenz zeigen oder Magie wirken können? Er könnte sein Schwert magisch schärfen oder seinen Körper mit einem Schild umgeben.[...]
    And thats it, Bursche!

    Wenn der Krieger die Chance hat, sich in richtung magischer Angriffe zu spezialisieren, dann machte es sinn.

    Spieler entscheidet sich dafür und steigert konsequent auch die magischen Attribute.
    Das ist Spielerentscheidung, da machts Sinn die Wahl zu geben.

  16. #16
    Wenn man alle, oder zumindest die meisten versteckten Items und Schätze findet, weil man jede Wand de Spielwelt abklopft, wenn man jeden Heiltrank abwägt und geschickt einsetzt, hat man ein ziemlich leichtes Spiel. Dagegen wird man sich nur mit dem Nötigsten Equipment durchbeißen müssen, wenn man wirklich nur linear das macht, was man soll. So kann der Spielersteller nur schlecht abschätzen, was der Spieler findet und wie suchbegeistert er ist. Er kann sich nicht darauf verlassen, dass jeder Spieler den ganzen Wald erkundet um jede Kiste zu finden.
    Was ich damit sagen will, dass ist der selbe Punkt. Spielfreiheit ist möglich, wenn man das Spiel toleranter macht. Und noch mal anders gesagt, ich bin für die zweite Variante. Bedingungsloses Grundeinkommen für alle Werte jedes Level und ein oder drei frei verfügbare Punkte zum freien verteilen. Eventuell sollte man Mechanismen in die Variante einbauen, dass zum Beispiel eventuell der schwächste Wert 2 Punkte und der stärkste keinen bekommt, wenn sie einen bestimmten Abstand überschritten haben.

  17. #17
    Ich find ein Lv. Up System mit Punkteverteilung besser, da die Charaktere so individuell sein können, da man immer anders skillen kann. Mit Sicherheit ist hier die Chance größer, den Char zu verhauen, aber dafür kann man ja eine Art Reset oder so einbauen.
    Nebenbei sollten sich die Standardwerte wie HP, Mana, Angriffskraft usw pro Level ab der entsp. Rasse anpassen und automatisch erhöhen.
    Mir gehts hier eher um Skills und Buffs, die man lernen kann (was ich bisher ehrlich gesagt in keinem RPG gesehen habe, wobei es sicher interessant ist eine Art Skillbaum anzufertigen und Buffs einzubauen, die z.B. mehr HP bringen oder so ). ^^

  18. #18
    Ein freies Attributsystem sieht auf den ersten Blick interessant aus, aber manchmal versteckt sich dahinter auch nur eine Art Beschäftigungstherapie. Wenn der Spieler beim Verteilen der Punkte keine Fehler machen kann, ist das System nämlich witzlos; sind Fehler aber möglich, kann der Spieler sich das ganze Spiel versauen (und gerade Makerspiele wandern in so einem Fall oft schnell in den Mülleimer).

    Am sinnvollsten ist ein freies System wohl dann, wenn man nur einen einzigen Charakter spielt. Der Spieler kann sich entscheiden, ob der Held ein Krieger ist, der kräftig zulangen kann, ein schneller Dieb oder ein Zauberer, der sich von den Gegnern fern hält. Bei einer Gruppe ist es besser, wenn die Figuren ihre individuellen Stärken und Schwächen behalten. So lassen sich dann auch die Kämpfe besser planen.

    Eine Mischung aus beidem hat für mich wieder den Nachteil, dass die Punkte, die der Spieler verteilen kann, vermutlich keine große Auswirkung auf das Spiel haben. Es wäre wie gesagt eine Beschäftigungstherapie; die Freiheit wäre nur eine Illusion. Das gilt z. B. auch für Gegenstände, mit denen man die Attribute steigern kann. Solange man davon nicht entweder riesige Mengen findet oder das Attribut signifikant erhöht wird, sind die Gegenstände nur der Abwechslung wegen da.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Du levelst primär den Angriff:
    > Kämpfe dauern wesentlich kürzer, sind aber auch schwerer.
    Wieso schwerer? Was tot ist, kann mir keinen Schaden mehr zufügen!

  20. #20
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wieso schwerer? Was tot ist, kann mir keinen Schaden mehr zufügen!
    Ich denke was er meint ist folgendes (seine Argumentation IST etwas komisch)

    Voll auf Angriff gehen vernachlässigt die Verteidigung. Wenn das Spiel es möglich macht alle Punkte selbst zu setzen ist es möglich, einen Char mit sehr schwacher Verteidigung hochzuziehen.

    Im Idealfall sind natürlich die Stats so gebalanced, dann der HP Verlust bei langen Kämpfen mit hoher Def und kurzen Kämpfen mit weniger Def ungefähr gleich sind. Mathematisch ist das durchaus drin, die Schwierigkeit für den Spieler besteht anderswo.

    Eine Party mit starker Verteidgung kann anders kämpfen. Stell dir vor du brauchst 1 Runde um nen Heiltrank zu nehmen. Ob der Gegner nun 2 oder 6 Runden braucht um dich umzuklatschen hat ganz andere folgen. Kampf starten, mal 10 Runden gegenheilen und angucken kann man als Def-party machen. Vernachlässigt man seine Verteidgung total zugunsten starker Angriffe ist man eher davon abhängig, zu wissen, wie man schnell und effizient zuschlägt.

    Für noch nicht so vertraute Spieler kanns das Spiel einfacher machen, wenn man sich die Runden zwischen "es läuft was schief" und "ich steuer gegen" erlauben kann.

    Vielleicht hat dann Offensiv ohne Gnade den Vorteil, dass man Kämpfe wenn man sie unter Kontrolle hat viel schneller schaffts.
    Was er sagt ist nicht ganz von der Hand zu weisen, nur in der Begründung nicht ganz schlüssig.

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