http://www.youtube.com/watch?v=l3OUVrhSpGE
Also Ich finde die Stummen Helden viel besser, weil wenn DIe Stumm sind, heißt es für mich, das man selber der Held, das man Agieren muss als Held.
Das ist das schöne an Stumme Helden![]()
http://www.youtube.com/watch?v=l3OUVrhSpGE
Also Ich finde die Stummen Helden viel besser, weil wenn DIe Stumm sind, heißt es für mich, das man selber der Held, das man Agieren muss als Held.
Das ist das schöne an Stumme Helden![]()
Aber das geht zumindest wenn ich von mir ausgehe nicht, weil man die Rolle des Helden nie wirklich spielt. Eine Rolle zu spielen hat nichts mit Gameplay zu tun. Spiele gehen trotz der Interaktion nicht über das "Mitfiebern" der Bücher und Filme hinaus. Deswegen gefallen mir stumme Helden auch nicht, sie sind uninteressant und unsympathisch.Zitat von Owly
Mir gefällt der selbstständigere, gesprächige Hero besser, sofern er gut rüberkommt und dem Spieler trotzdem noch gewisse Freiheiten lässt. Irgendwelche Unsympathen lassen mich dann aber auch ein Spiel mit eigentlich gutem Gameplay schnell abbrechen.
Kommt immer auf die Dialogfertigkeiten des Autors an. Manchmal ist stumm einfach besser als unnötiges, mich immer wegen der strunzigen Dürftigkeit aus dem Spiel reißendes Geschwätz einer missratenen Hauptheldenpersönlichkeit.
Aber solange einer kein Kommunikationsdestaster an der Tastatur verbricht, ist mir der redende Held in einem Makerspiel immer lieber. Identifikation mit dem Helden ist bei der makereigenen Art von Menschendarstellung ohnehin nur möglich, wenn man sich selbst für eine Mischung aus Sepia, Babykopf und irgendetwas Grobkörnigem hält.
Nein schlecht ist was anderes
So gesehen in Golden SunZitat
@Thread Mir gefällt am besten die Mischung aus beidem. Ich mag keine Helden die gleich immer alles besser wissen müssen und auch dementsprechend agieren, sprich labern bis zum umfallen. Helden die nur stumm sind und nichts von sich geben sind meiner Meinung nach auch nicht gerade optimal. Helden sollten einfach das Wesentliche erfassen und wiedergeben können, so mag ich sie am liebsten XD
Geändert von Lucian der Graue (24.11.2009 um 18:37 Uhr)
Ich meinte das auch wertungsfrei.Zitat von Kelven
Vielleicht sollte ich es anders ausdrücken. Stille Helden fördern nicht die Identifikation mit ihnen, aber mit ihrer Sache. Wenn Alundra sich alle Sorgen der Menschen anhört, dann höre ich sie mir mit ihm an und wenn er Dungeons/Träume durchforstet um sie zu retten, dann durchforste ich sie mit ihm. Ich werde die unsichtbare Gotthand, die alles mit ihm gemeinsam erlebt. Es geht eher darum, dass die Spielfigur ich wird und nicht umgekehrt; das können sprechende Helden nicht, Ico und der Wanderer hingegen schon. Die Ausgangsfrage ist rein geschmacksabhängig, die bisherigen Antworten enttäuschen mich trotzdem maßlos. Von Makerspielen als Kunst sprechen aber solche Fragen in ihrer Grundsätzlichkeit zu plätten geht nicht einher.
Da finde ich es aber besser gelöst, wenn man ein Plappermaul als Helden hat, den man durch Choices steuern kann und er dann in jeweiliger heldentypischer Manier rüberbringt.
Also schlecht finde ich:
NPC: Da ist der große Drache! Hilfst du uns?
Spieler [Dorf retten] / [Dorf nicht retten]
Auswahl 1 getroffen.
NPC: Hurra, ein Hoch auf unseren Helden.
Besser und für mich als Identifikationshilfe ist besser:
NPC: Da ist der große Drache! Hilfst du uns?
Spieler [Dorf retten] / [Dorf nicht retten]
Auswahl 1 getroffen.
Spieler: Selbstverständlich werde ich euch helfen, schon seit den Tagen meines Vetters Kunos und seiner Bande an hosenlosen Banditen, kennt man keine besseren Drachenjäger als die Drachenjäger aus Multimediaksis!
NPC: Hurra, ein Hoch auf unseren Helden.
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Ich persönlich mag es, wenn Geschichten erzählt werden. Stumme Helden sind Mist, das war für mich persönlich immer das größte Manko an der Zelda-Reihe. Ein Held sollte einen richtigen Charakter besitzen und seiner festgelegten Persönlichkeit entsprechend auf seine Umwelt reagieren. Antriebslose Schlaftablettenhelden sind natürlich ebenso Gift für eine Geschichte.
Coincidence
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Ich mag stumme Helden auch nicht besonders. In Persona 3/4 gings grad noch, wobei auch da ein sprechender Held viel cooler gewesen wäre.
Aber allgemein haben stumme Helden eben doch einen Vorteil: Er ist unabhängig von der Spielwelt und jeglichen logischen Kontexen. Er braucht weder Motivation, irgendwelche Gründe noch sonst irgendwas um loszuziehen und das Böse zu bekämpfen. Oft machen sich Entwickler so halt einfach das Leben etwas leichter. Nehmen wir als Beispiel Breath of Fire 3, da gibt es einige Passagen, wo es für Ryu eigentlich nicht den geringsten Grund gab der Storyline zu folgen oder es sogar absurd war. Er wird einfach mal mitgeschleppt, macht sich auch nie gedanken zu irgendwelchen Thematiken...
Bei stummen Helden ist das ganze Spiel dann eben auch anders ausgerichtet. Es zielt nicht auf Mitgefühl oder Miteifer ab. Oft wird auch einfach die Aufmerksamkeit auf das Gameplay gelenkt, oder man will nicht die Charaktere, sondern die Welt in den Vordergrund schieben. Man betrachtet dann eben alles eher aus einer Makroperspektive.
Zum Schluss gibt es noch die Stummen Helden in West-RPGs. Diese unterscheiden sich etwas, da man in der Regel den Helden komplett erstellen kann mitsamt Aussehen. In diesem Fall soll der Held wirklich den Spieler repräsentieren. Damit kann ich leider auch nicht viel anfangen, da so keine Beziehungen zwischen Held und Umwelt zustandekommt. Man kann seine eigene Persönlichkeit nur bedingt in den Helden einfliessen lassen. Man kann beispielsweise gut oder Böse sein, aber Redensart, Humor und ähnliches funktioniert nicht. Ich kann nicht einen Witz eigeben und die NPCs lachen darüber (noch nicht, abwarten, was die nächsten 50 Jahre so bringen), deshalb besteht immer eine Distanz zwischen Held und Umwelt.
Insofern mag ich die Plaudertüten. Ich erlebe beim Spiel eine Geschichte und bleibe selbst aber ausserhalb. Dank Heldensteuerung kann ich mich vielleicht etwas mehr identifizieren als wenns ein Film wäre, das ist der Vorteil dieses Mediums. Insgesamt geht es aber darum eine Geschichte erzählt zu bekommen, und das gefällt mir halt.
Es gibt immer AusnahmenDas gute alte Baldurs Gate zum Beispiel. Auch ein Stummer Held, der mit Choises vom Spieler gesteuert wird... und trotzdem eins der BESTEN RPGs überhaupt. Super Humor, geile Story und alles bestens. Dazu die interaktion mit und von den NPCs. Also auch immer schön sagen, dass es Ausnahmen gibt. Die gibt es immer.
Ansonsten mag ich plappernde Helden etwas lieber, aber es gibt auch tolle stummme Helden.
Ein stummer Held hat für mich persönlich vor allem eher nachteilige Auswirkung auf die Story; was bringt es, wenn man eine richtig tolle Story erzählen will, der Held und Hauptdarsteller aber stumm wie ein Stockfisch ist? Durch Unterhaltungen zwischen dem Helden und den NPCs oder Antagonisten entwickelt sich meiner Ansicht nach nicht nur die Story, sondern auch den Helden weiter. Ein Held, der kein einziges Wort im Spiel rausbringt, bleibt ziemlich eindimensional und bietet daher eigentlich keinerlei Identifikationsansatz.