http://www.youtube.com/watch?v=l3OUVrhSpGE
Also Ich finde die Stummen Helden viel besser, weil wenn DIe Stumm sind, heißt es für mich, das man selber der Held, das man Agieren muss als Held.
Das ist das schöne an Stumme Helden![]()
http://www.youtube.com/watch?v=l3OUVrhSpGE
Also Ich finde die Stummen Helden viel besser, weil wenn DIe Stumm sind, heißt es für mich, das man selber der Held, das man Agieren muss als Held.
Das ist das schöne an Stumme Helden![]()
Aber das geht zumindest wenn ich von mir ausgehe nicht, weil man die Rolle des Helden nie wirklich spielt. Eine Rolle zu spielen hat nichts mit Gameplay zu tun. Spiele gehen trotz der Interaktion nicht über das "Mitfiebern" der Bücher und Filme hinaus. Deswegen gefallen mir stumme Helden auch nicht, sie sind uninteressant und unsympathisch.Zitat von Owly
Mir gefällt der selbstständigere, gesprächige Hero besser, sofern er gut rüberkommt und dem Spieler trotzdem noch gewisse Freiheiten lässt. Irgendwelche Unsympathen lassen mich dann aber auch ein Spiel mit eigentlich gutem Gameplay schnell abbrechen.
Kommt immer auf die Dialogfertigkeiten des Autors an. Manchmal ist stumm einfach besser als unnötiges, mich immer wegen der strunzigen Dürftigkeit aus dem Spiel reißendes Geschwätz einer missratenen Hauptheldenpersönlichkeit.
Aber solange einer kein Kommunikationsdestaster an der Tastatur verbricht, ist mir der redende Held in einem Makerspiel immer lieber. Identifikation mit dem Helden ist bei der makereigenen Art von Menschendarstellung ohnehin nur möglich, wenn man sich selbst für eine Mischung aus Sepia, Babykopf und irgendetwas Grobkörnigem hält.
Ich meinte das auch wertungsfrei.Zitat von Kelven
Vielleicht sollte ich es anders ausdrücken. Stille Helden fördern nicht die Identifikation mit ihnen, aber mit ihrer Sache. Wenn Alundra sich alle Sorgen der Menschen anhört, dann höre ich sie mir mit ihm an und wenn er Dungeons/Träume durchforstet um sie zu retten, dann durchforste ich sie mit ihm. Ich werde die unsichtbare Gotthand, die alles mit ihm gemeinsam erlebt. Es geht eher darum, dass die Spielfigur ich wird und nicht umgekehrt; das können sprechende Helden nicht, Ico und der Wanderer hingegen schon. Die Ausgangsfrage ist rein geschmacksabhängig, die bisherigen Antworten enttäuschen mich trotzdem maßlos. Von Makerspielen als Kunst sprechen aber solche Fragen in ihrer Grundsätzlichkeit zu plätten geht nicht einher.
Da finde ich es aber besser gelöst, wenn man ein Plappermaul als Helden hat, den man durch Choices steuern kann und er dann in jeweiliger heldentypischer Manier rüberbringt.
Also schlecht finde ich:
NPC: Da ist der große Drache! Hilfst du uns?
Spieler [Dorf retten] / [Dorf nicht retten]
Auswahl 1 getroffen.
NPC: Hurra, ein Hoch auf unseren Helden.
Besser und für mich als Identifikationshilfe ist besser:
NPC: Da ist der große Drache! Hilfst du uns?
Spieler [Dorf retten] / [Dorf nicht retten]
Auswahl 1 getroffen.
Spieler: Selbstverständlich werde ich euch helfen, schon seit den Tagen meines Vetters Kunos und seiner Bande an hosenlosen Banditen, kennt man keine besseren Drachenjäger als die Drachenjäger aus Multimediaksis!
NPC: Hurra, ein Hoch auf unseren Helden.
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Ich persönlich mag es, wenn Geschichten erzählt werden. Stumme Helden sind Mist, das war für mich persönlich immer das größte Manko an der Zelda-Reihe. Ein Held sollte einen richtigen Charakter besitzen und seiner festgelegten Persönlichkeit entsprechend auf seine Umwelt reagieren. Antriebslose Schlaftablettenhelden sind natürlich ebenso Gift für eine Geschichte.
Coincidence
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Ich mag stumme Helden auch nicht besonders. In Persona 3/4 gings grad noch, wobei auch da ein sprechender Held viel cooler gewesen wäre.
Aber allgemein haben stumme Helden eben doch einen Vorteil: Er ist unabhängig von der Spielwelt und jeglichen logischen Kontexen. Er braucht weder Motivation, irgendwelche Gründe noch sonst irgendwas um loszuziehen und das Böse zu bekämpfen. Oft machen sich Entwickler so halt einfach das Leben etwas leichter. Nehmen wir als Beispiel Breath of Fire 3, da gibt es einige Passagen, wo es für Ryu eigentlich nicht den geringsten Grund gab der Storyline zu folgen oder es sogar absurd war. Er wird einfach mal mitgeschleppt, macht sich auch nie gedanken zu irgendwelchen Thematiken...
Bei stummen Helden ist das ganze Spiel dann eben auch anders ausgerichtet. Es zielt nicht auf Mitgefühl oder Miteifer ab. Oft wird auch einfach die Aufmerksamkeit auf das Gameplay gelenkt, oder man will nicht die Charaktere, sondern die Welt in den Vordergrund schieben. Man betrachtet dann eben alles eher aus einer Makroperspektive.
Zum Schluss gibt es noch die Stummen Helden in West-RPGs. Diese unterscheiden sich etwas, da man in der Regel den Helden komplett erstellen kann mitsamt Aussehen. In diesem Fall soll der Held wirklich den Spieler repräsentieren. Damit kann ich leider auch nicht viel anfangen, da so keine Beziehungen zwischen Held und Umwelt zustandekommt. Man kann seine eigene Persönlichkeit nur bedingt in den Helden einfliessen lassen. Man kann beispielsweise gut oder Böse sein, aber Redensart, Humor und ähnliches funktioniert nicht. Ich kann nicht einen Witz eigeben und die NPCs lachen darüber (noch nicht, abwarten, was die nächsten 50 Jahre so bringen), deshalb besteht immer eine Distanz zwischen Held und Umwelt.
Insofern mag ich die Plaudertüten. Ich erlebe beim Spiel eine Geschichte und bleibe selbst aber ausserhalb. Dank Heldensteuerung kann ich mich vielleicht etwas mehr identifizieren als wenns ein Film wäre, das ist der Vorteil dieses Mediums. Insgesamt geht es aber darum eine Geschichte erzählt zu bekommen, und das gefällt mir halt.
Es gibt immer AusnahmenDas gute alte Baldurs Gate zum Beispiel. Auch ein Stummer Held, der mit Choises vom Spieler gesteuert wird... und trotzdem eins der BESTEN RPGs überhaupt. Super Humor, geile Story und alles bestens. Dazu die interaktion mit und von den NPCs. Also auch immer schön sagen, dass es Ausnahmen gibt. Die gibt es immer.
Ansonsten mag ich plappernde Helden etwas lieber, aber es gibt auch tolle stummme Helden.
Ein stummer Held hat für mich persönlich vor allem eher nachteilige Auswirkung auf die Story; was bringt es, wenn man eine richtig tolle Story erzählen will, der Held und Hauptdarsteller aber stumm wie ein Stockfisch ist? Durch Unterhaltungen zwischen dem Helden und den NPCs oder Antagonisten entwickelt sich meiner Ansicht nach nicht nur die Story, sondern auch den Helden weiter. Ein Held, der kein einziges Wort im Spiel rausbringt, bleibt ziemlich eindimensional und bietet daher eigentlich keinerlei Identifikationsansatz.
Grundsätzlich mag ich meine Helden gesprächig, aber es gibt genug Spiele, die ich mir ohne silent hero nicht vorstellen könnte, wie Alundra und Zelda. Beide eint, dass der Held nur zum Handeln da ist und die Gespräche mit symphatischen Nebencharakteren geben ihm seine Rechtfertigung dafür. Es braucht keine Worte wenn man hören und sehen kann wofür man kämpft und das macht die Queste viel andächtiger. Das ist Identifikation pur.
Musterbeispiele für den gelungenen Einsatz des silent hero als Stilmittel sind auch Ico und Shadow of the Colossus.
Den silent hero finde ich immer dann schrecklich fehl am Platze, wenn Nebencharaktere ihn profillieren, wie in Chrono Trigger.
Edit:
Helden haben früher gerade deshalb alle nicht gesprochen, damit man sich mit ihnen identifizieren kann.Zitat von wusch
Geändert von Owly (23.11.2009 um 19:14 Uhr)
Stumme Helden find ich furchtbar. Weiß auch garnicht, wieso man sich angeblich besser in so einen Char versetzen können soll, schließlich hat so ein stummer Held absolut keine Persönlichkeit. Das finde ich auch bei Zelda blöd. Egal was Link auch widerfährt, er sagt kein einziges Wort. Das ist einfach lächerlich.
Dann doch lieber jemand, der auch was zu sagen hat und sich Wortgefechte mit den Antagonisten liefern kann. Ist wesentlich interessanter als sich irgendwelche Monologe anzuhören (oder gar eine ganze Party zu haben, die nur so vor sich hinplappert, während der Held höchstens bei Auswahlmöglichkeiten was sagt) oder gar zu sehen, wie z.B. ein geliebter Char stirbt und der Held höchstens mit Posen seine Trauer vermittelt.
Stille Helden finde ich oftmals interessanter, da ich mir hier die Persönlicheit aussuchen kann und mich somit besser identifizieren kann - bei gesprächigen Helden passiert es häufiger mal, dass mir der Hauptcharakter nicht gefällt/mich nervt und das Spiel nach kurzer Zeit im Müll landet. Das heißt aber nicht, dass ich Hauptcharaktere mit einer fixen Persönlichkeit generell schlechter finde: Wenn der Held mir gefällt und dann noch die Dialoge mit der Umwelt stimmen oder es gar interessante Konflikte innerhalb der Party gibt finde ichs natürlich klasse![]()
Geändert von WeTa (23.11.2009 um 19:44 Uhr) Grund: Rosa Canina machts vor: Keine Macht den Anglizismen \m/ Hört sich direkt viel besser an.
Ich mag sprechende Helden eigentlich lieber, aber wenn ich so zurück blicke stelle ich fest, dass es mich nie so wirklich stark angemacht hat, ob nun mein Held spricht oder nicht. Es muss halt passen, wie bspw. im oben schon erwähnten Zelda usw. wobei ich da doch stark nach Genre unterscheide.
Bei Rollenspielen finde ich wortlose Helden nicht so toll. Meine Beispiele sind da jetzt mal Risen und DragonAge: origins, beide in ihrer Dialogform ähnlich bzw. gleich gestaltet, dennoch sagt mir Risen mehr zu, da der Held das Gewählte noch spricht und es mit seinem Gegenüber in einem schönen Austausch verpackt. Bei Jump'N Runs und Adventures wiederum ist es mir Wurst, ob die Helden nun ein Wort von sich geben oder nicht... eigentlich mag ich da die wortlosen sogar mehr (siehe Mario, Sonic, Indiana Jones etc.).
Ich bevorzuge ganz klar den sprechenden Helden. Der "Silent Hero" funktioniert vielleicht im Gaming ganz gut, da der Spieler die Rolle des Charakters übernimmt und durch Multiple Choice-Dialoge (beispielsweise "Golden Sun") ein wenig das Gefühl bekommt, den sprach- und farblosen Protagonisten selbst auszufüllen - Aber in Geschichten und meiner Meinung nach auch bei Spielen bereichert der sprechende Hauptcharakter das Geschehen einfach zu sehr, als dass man auf ihn verzichten könnte. Ich persönlich habe viel Spaß daran, in die Rolle einer Person zu schlüpfen und das Spiel damit zu verbringen, herauszufinden, wer das eigentlich ist - Was für ein Mensch steckt da hinter den Pixeln, sympathisiere ich mit ihm, stecke ich gerne in seiner Haut? Dieses Potential zum Mitfiebern, sich in die Figur reinleben fehlt bei einem Silent Hero extrem. Gerade das Einfühlen in die Spielwelt ist meiner Meinung nach sehr davon abhängig, ob man mit den Charakteren richtig mitgeht, und da ist der Mainchar natürlich der Hauptfaktor.