Oh z.B. dass man das Treffen schwerer macht aber jedesmal, wenn dann ein Treffer gelandet wird, potentiell ein weiterer Treffer diesem folgen kann.
Also das der Spieler einen Angriff von vergleichsweise hohen Kosten von...sagen wir 5/10 als Basis hat: Wählt er diesen, kann er daraus, wenn er es richtig spielt, eine Kette von Schlägen machen, deren Gesamtkosten verglichen mit dem Schaden gleich oder geringer wären, als wenn er zweimal für 5 oder einmal für 7 mit einer "stärkeren" Technik angreift.
Die Punkte wäre dann eine Art "Opportunitätskosten" mit denen die Figur in die Kampfverhandlung einsteigt und danach wird über verschiedene beeinflussende Kriterien entschieden, ob sich daraus ein Gewinn ergeben könnte.
Wenn ich ein praktisches Beispiel bringen würde, würde ich sagen, ersteres für 5 ist ein Oberhau - ein ganz normaler, kräftiger Schag von oben auf den Kopf. Der kann sich verbinden oder nicht und dann in tausend Arten von weiteren Schlägen mutieren, die im schlimmsten Fall für den Gegner damit enden, dass ihn die Klinge nie berührte, er dafür aber beide Arme und ein Bein gebrochen hat.
Zweiteres wäre eine Moulinette für 7 - man schlägt einmal zu, fährt über dem Kopf eine Runde und schlägt ein zweites mal auf eine andere Blöße hin zu. Man landet unter Umständen zwei Treffer, hat aber nicht das Potential zum mutieren, dass den Oberhau zu einer Meistertechnik macht.
Die billigeren Schläge haben eine Chance, zu mutieren und zusätzlichen Schaden zu erzeugen, die teureren machen verlässlicher Schaden.