Nachdem es sonst immer ich bin, der euch ein bischen trollt, stelle ich mich auch mal ins Feuer und stelle ein Konzept vor, dass ich mir in den nächsten Monaten etwas genauer durch den Kopf gegen lassen werde:
Es sind ein Haufen Dinge, die mir konzeptionell zusagen und von denen ich immer behaupte, dass man sie in mehr Spielen haben sollte und Dinge, die man selten bis gar nicht sieht. Hinein gemischt wird eine großen Dosis Weeaboo, weil ich das lustig finde.
Der Ausgangsgedanke war recht einfach: "Mach ein Spiel mit sehr begrenzten, sehr bedeutenden Kämpfen. Im Idealfall sollten sogar überhaupt bis fast keine Kämpfe vorkommen, welche nicht durch die Handlung motiviert sind." Die erste Frage war dann: "Wo bekommt man so ein Szenario her, ohne dass man Mittelalter-Fantasy macht?" und die Antwort war: "Sportmanga!"
Das Konzept im groben ist also wie folgend:
-Ein Fantasy-Kendo-Sportspiel mit so ziemlich allen Klisches und des großen "Fickt euch, das ist eine großartige Idee", welche Sportmanga eigentlich immer auszeichnen.
-in einer Schule
-in einer interessanten kleinstädtischen Gegend.
-das ganze mit ein paar massiven Schuss Weeaboo
Kendo - allerdings eine Fantasy-Variante davon, angepasst auf einen europäischen Kontext. Es gab da nämlich so ein lustiges Buch von einem alten Nazi - "Fabricius, Wilhelm: Ritterliche Waffenspiele. — Stuttgart: Franckh 1935." - dass genau so etwas beschrieb. "Nun," , dachte ich mir, "wenn du das als Konzeptionelles Grundlage nehmen willst...was braucht man sonst noch für eine pseudo-japanisches Fantasy-Spiel mit Eurotouch?"
"Klar!", kam es mir - "Altertümliche Architektur!" Womit der Stil schon recht gut festgelegt war: Ich will ein Straßenszenario wie Rust:
Eine geschlossene Front, Häuser mit zentralen Höfen, wie sie typisch für die Gegend hier sind. Und eine altertümliche Straßenbahn.
Die Schule wird sich irgendwo zwischen dem Gebäude hier und Tempelarchitektur mit vielem dunkelbraunen bis schwarzem Balkenwerk zeigen:
Vermutlich lege ich das Gebäude auf einen Hügel, um die große, überdachte Treppe als Verbindungsmittel und die ganzen Höfe darum herum zu erklären. Scheint, dass ich die Anordnung der Räume dann im Haus der Spielfigur und in der Schule vergleichbar lösen kann. dürfte der Orientierung gut tun.
Und ein Endkampf im Budokan:
Weil Lulz, weil es das Balkenthema/Tempelthema weiterführt und weil der letzte Kampf eines jeden Kampfsportes im Budokan stattfinden MUSS. Das ist Imperativ wie das Koushien für die Amateurbaseballer.
So viel zum Szenario. Zur Spielmechanik der Kämpfe selbst schwirren mir auch schon ein paar Ideen im Kopf herum:
Die Kämpfe werden sehr gerafft sein. Es gibt keine Heiltränke, keine sonstigen Item oder besseren Rüstungen oder Waffen als das normierte Sportgerät.
Kämpfe finden in allgemeinen im Trainingsraum oder auf Tournieren statt. Im Trainingsraum kann man so oft verlieren, wie man will, aber für's verlieren gibt es keine XP und dementsprechend werden die Tourniere dann härter. Außerhalb von Trainingsraum und Tournieren plane ich nur sehr wenig Kämpfe und wenn, dann werden sie mit Figurengeschichten verbunden sein. Rechnet also nicht damit, dass ihr euch auf dem Weg zum Einkaufen regelmäßig Wölfen, Punkern oder den Soldaten des bösen Königs erwehren müsst.
Tourniere zu verlieren bedeutet Game over, da man effektiv ein Jahr zurück geworfen wird. Vermutlich muss ich diesbezüglich noch ein Punktesystem für's Aufsteigen einführen, damit man auch auf den Tournieren mal wie im Trainingsraum verlieren kann ohne das Spiel abbrechen zu müssen. Unter Umständen lasse ich den Spieler auch einfach für ein Tournier als Zuschauer auf der Bank sitzen, wenn sie zu wenig leveln. Enjoy your Ingame-Sequence.
Der Kampf besteht jeweils aus gleich vielen Teilnehmern auf beiden Seiten, die jeweils aus drei Figurenklassen ausgewählt werden können.
Ein Kampf ist vorbei, wenn alle Kämpferfiguren des Gegners keine HP mehr besitzen.
HP sind in diesem System "Chi" nach Sun Zi, in etwa eine abstraktee Lebensenergie, ein Wille zum Handeln. Chi wird manipuliert, wie es in "Die Kunst des Krieges" beschrieben wird. Chi wird unter Umständen Lebensenergie und Mana reflektieren. Diesbezüglich habe ich noch keine Entscheidung getroffen.
Was uns zu den drei Figurenklassen bring:
Kämpfer - Die Leute, die Schlagen und Punkten
Cheerleader - besser darin, einzelne Kämpfer zu boosten und den Chi aufzufüllen
Ouendan - besser darin, den gegnerischen Clappeuren Punkte abzuziehen
Ja, ihr habt richtig gelesen - Cheerleader und Ouendan.
+
Sie machen, dass ihr einerseits auch nach hundert Schlägen nicht zusammen klappt und andererseits, dass ihr auch im letzten Moment noch den Wunderschlag anbringen könnt. Das vermutlich je nach Temperament des Kämpfer. Es ist ATM noch das wenigste durchgedacht.
also habt ihr Praktisch Kämpfer und Magiere, die euch bosten, indem sie laut Slogans rufen, in kurzen Röcken tanzen und Trommeln schlagen bis ihnen die Luft ausgeht.
Was nun die Rahmenhandlung betrifft:
Das grobe Konzept geht so: Hautcharakter (w/m) hat sich entschieden, ihren/seinen Eltern des Sportes wegen nicht nach Übersee zu folgen und zieht somit zu den Großeltern. Erste Szene wird wohl das Terminal am Flughafen sein. Danach landet man bei den Großeltern und nimmt die Bim zur Schule.
Vermutlich werde ich auf die alte Rivalitätsgeschichte zurückgreifen und ein paar andere Klische benutzen (z.b. den Childhood Friend next Door, Hitzköpfe). Eine Zeit lang dachte ich auch noch daran, irgendwas im Stile von Utena einzubauen, aber es passt mir nicht ins Konzept. Utena war keine Sportserie und die Kämpfe waren symbolische und keine physischen Auseinandersetzungen. Da passen die Ouendan nicht hinein.