An was ich dachte, ist irgend so einen Aufhänger zu machen, wie: "Oh, deine alte Schule kennen wir durch ihren Ruf!" und die ersten paar Interkationen immer auf: "Du bist von Schule XY - sind die wirklich YZ?" Und von da ausgehend den ganzen anderen Schulen in dem Zirkus irgendwelche bizarren Traditionen zu verpassen. Von denen der Spieler dann idealerweise wieder eine Strategie und ich Erklärungen ableiten kann.
Vielleicht sollte ich das "taffe Mädchen" als Zweitperson auf zwei aufteilen?So in etwa: "Manager ist in einer Beziehung und sein Partner hat Spaß daran, ihn zur Aktion zu stupsen." So das ein Teil des Spieles auch sein könnte, solche Charakterdynamiken über die Stereotypen hinweg zu erforschen. Ich mochte, wie Stendhal die Tagesstimmungen in seine Erzählungen aufnahm. Das ganze Chi-Konzept geht ganz gut damit überein, gibt eine mechanisierende Erklärung davon, warum man sich um die Leute kümmern sollte.
Irgendwo werde ich dann allerdings eine Obergrenze der Komplexität ziehen müssen. Problematischerweise habe ich ATM noch nicht genügend Konzept von der geplanten Umwelt, um diese Obergrenze festzulegen.
Und wenn ich ganz belämmert bin, kann ich hier auch Minispiele einplanen. Solche untypischen Herausforderungen wäre ja typisch für Sportmanga.Zitat
Genau das versuche ich gerade noch durchzudenken. Mir sind die Interaktionen der Figurentypen noch nicht ganz klar.. ATM denke ich an etwas, dass mehr Planung im voraus benötigt - d.h. dass sich die Cheers über mehrere Runden aufbauen und man als Spieler vor dem Match einen recht konkreten Plan darüber haben sollte, in welcher kombination von Cheers, Angriffen und Verteidigung man vorgehen will. Ich kenne die Situation so aus meiner eigenen Kampfsportpraxis - man gewinnt am ehesten, wenn man selbst einen Plan hat und den durchzieht. Warten und Reagieren ist viel, viel schwerer.Zitat
Who do you think I am? ATM ist das "Ihr kommt bis zum Budokan, aber DU nicht rein"-Ende nur weggefallen, weil ich ehrlich gesagt keinen rechten Abfragemechanismus denken kann, welcher diesen vom Manangerende klar und Sinnhaft unterscheiden würde. Vielleicht muss ich ein weiteres Kriterium neben den Leveln einführen...irgendwas mit "Zu wenig zusätzliche Teammitglieder angeheuert plus Kriterien X" Etwas, das Sinn ergibt wenn man dem Spieler sagt, dass er gar nichts getan hat und die Mannschaft mehr oder weniger aus sich selbst dorthin gekommen ist.Zitat
Der Vorteil an diesem System ist, dass ich keine großen, sich abzweigenden Storypfade brauche um dem Spieler Handlungsfreiheit zu geben. Was zu tun ist, um ein "klassisches" Ende zu erreichen wird klar gesagt - sei ein guter Manager, sei gut genug für deinen Rivalen - die Freiheit des Spieler ist dann, ein anderes Ende anzustreben und im Idealfall stehe ich dem mit meinem Konzept nicht im Weg.
Was ich vorhabe, ist das Konzept bis zum Ende zu schreiben. D.h. mit einem in UML durchgearbeiteten KS, die ganzen Interaktionen der Figuren, den wesentlichen Switches, groben Vorschlägen für die Maps und das Farbspektrum der Grafik, Vorschläge für den Beschallungsstil und das bischen graphischer Firlefanz, der normalerweise außerhalb dessen liegt, was geleistet wird. Meine persönliche Schwäche ist es, selbst gesteckte Ziele zu erreichen. Du kannst das hier als Selbstversuch betrachten. Und natürlich, die Reaktion des Forums ist auch nicht unwesentlich für mich. Ich beobachte sie gerne. Ist doch schön, wenn das was man sagt, nicht ins Leere gesprochen war.Zitat







So in etwa: "Manager ist in einer Beziehung und sein Partner hat Spaß daran, ihn zur Aktion zu stupsen." So das ein Teil des Spieles auch sein könnte, solche Charakterdynamiken über die Stereotypen hinweg zu erforschen. Ich mochte, wie Stendhal die Tagesstimmungen in seine Erzählungen aufnahm. Das ganze Chi-Konzept geht ganz gut damit überein, gibt eine mechanisierende Erklärung davon, warum man sich um die Leute kümmern sollte.
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