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Mit dem Chi Konzept habe ich aber Verständnisprobleme. Ich kannte es bisher hauptsächlich so, dass man Energien bündelt, so dass der asthmatische Junge, der immer von Chuck Norris träunmt, mehr Ziegel zebrechen kann als sein Gegner.
Oh, z.b. heißt es in "Der Kunst des Krieges", dass Chi dadurch erhöht werden kann, dass man die Trommeln kurz vor dem Angriff schlägt, dass es am niedrigsten ist, wenn die Soldaten einen Tag lang ohne Mahlzeit marschieren mussten. Das Konzept umfasst konzeptionell alles von Ausdauer bis Adrenalin und so werde ich es ebenfalls halten. Es ist einfach ein Anzeiger für: "Du kannst nicht mehr, körperlich und geistig, genauer Anteil der Komponenten nicht berechenbar. (Und unter diesem Konzept unentscheidend)"

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Leveln scheint einen wichtigen Stellenwert zu haben. Werden die Kämpfe dadurch überhaupt erst schaffbar, oder nur leichter?
Wie viel Gameplay gibt es außerhalb der Kämpfe? Der Handlung nach zu urteilen, macht ein normaler Erkundungsmodus nicht viel Sinn.
Naja, es ist ein Sportspiel basierend auf Sportmanga...Erinnerst du dich, wie sie in Mila Steine gepasst haben? Habe gehört, dass sie in Astro Leauge in Vulkanen trainiert haben und anderen Stumpfsinn. XTREEEM-Training gehört also irgendwo einfach zum Konzept...

...habe jetzt nicht unbedingt vor, viel davon einzubauen. Es scheint mir interessanter, wenn man zum Vize/Manager ernannt wird und dann in jedem Tournierabschnitt die ganzen Leute motivieren muss, bzw das einem passend erscheinendes Team zusammen stellen und trainiert/zum Training schleppt. Was bedeutet, dass man außerhalb des Trainings hauptsächlich interagiert und Leute zu motivieren versucht. Chi hochbringen und so.

Ich meine - niemand will die Arbeit, jeder den Spaß. Es wäre weniger verwunderlich, wenn man einem totalen Neuling auf einer Schule die Arbeit aufdrückt.

Da ich allerdings ehrlich gesagt keine Bock habe, den Spieler einfach so verlieren zu lassen, wenn er nicht genau tut, was ich von ihm verlange, wird man vermutlich nur die Figuren, die nicht gelevelt haben auf der Bank sitzen haben. D.h. es wird viel, viel härter und man kann den eigenen Avatar nicht einsetzen. Vermutlich gibt's dann auch vor dem Budokan und gerade vor dem Endkampf ein Game over. Kein Treffen mit dem Rivalen.
Oder was anderes, im Stile von: "Lol, ich habe auch ein Leben außerhalb von unserer Rivalität!" Ich meine, ich bin kein Japaner. Ich kann mich über die Konventionen lustig machen. Das ist seit Wolfram von Eschenbach, was es bedeutet Europäer zu sein.

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Und soll der Kampf ansich grundsätzlich nach Kendoregeln ablaufen? Ich stelle mir da irgendwie ein jugendfreies Bushido Blade drunter vor. Bei so grundsätzlich anderen Systemen ist es mir immer lieb, wenn ein paar fiktive Runden erklärt werden, um sich ein Bild vom Kampfablauf zu machen. In dem Zusammenhang fällt mir ein strunzdummes Playstation 2 Beat'em Up ein, bei dem sich Spieler und Gegner die Lebensleiste teilen und sie mit gültigen Aktionen nur zu einer Seite verlagern.
Atm ist es konventionell gedacht - man prügelt, bis die Gegenseite am Boden liegt. Wenn es Runden oder Regeln gibt, so werden die Ingame-bullshit ohne Konsequenzen sein. Game of pretend and all.

Bis jetzt habe ich geplant, die aus FF-Spielen bekannte: "Aber in der Sequenz war der Charakter viel Stärker!" auf den Spieler anzuwenden. Erste Begegnung mit ernstzunehmenden Buffern und so - YOU ARE SUDDENLY AWESOME! 2FAST2FURIOUS, I CAN FEEL THE WARP OVERTAKING ME usw usf. Sozusagen, dass man ein Ziel hat, dass man wieder anstreben kann.


Oh, btw, ich habe das alles gerade so erfunden/ist mir so in den Sinn gekommen. Ich habe total vor, so viel wie möglich des Konzeptes dialogisch zu entwickeln. Weil das ebenfalls zu wenige Leute machen.