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Ritter
Bis auf die Kickers, Tsubasa und Mila bin ich mit dem Genre nicht vertraut, aber der Rahmenhandlung nach zu urteilen, reicht das ja völlig aus; als hätte ich nie etwas anderes gelesen
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Deine Hauptidee für das Kampfsystem scheint die Reduzierung zu sein, so liest es sich zumindest. Effektiv gesehen sind Buffer und Debuffer in Rollenspielen die einzigen Magierklassen, die ihr Schwert nicht mit einem großen Feuerball tauschen, das finde ich besonders schön konsequent. Wenn das und die Beschränkung auf die Standardausrüstung dazu beiträgt, dass der Spieler mehr in die Pflicht genommen wird sich auf seine eigenen Entscheidungen zu stützen, dann machst du mich zu einem glücklicheren Spieler.
Mit dem Chi Konzept habe ich aber Verständnisprobleme. Ich kannte es bisher hauptsächlich so, dass man Energien bündelt, so dass der asthmatische Junge, der immer von Chuck Norris träunmt, mehr Ziegel zebrechen kann als sein Gegner.
Und soll der Kampf ansich grundsätzlich nach Kendoregeln ablaufen? Ich stelle mir da irgendwie ein jugendfreies Bushido Blade drunter vor. Bei so grundsätzlich anderen Systemen ist es mir immer lieb, wenn ein paar fiktive Runden erklärt werden, um sich ein Bild vom Kampfablauf zu machen. In dem Zusammenhang fällt mir ein strunzdummes Playstation 2 Beat'em Up ein, bei dem sich Spieler und Gegner die Lebensleiste teilen und sie mit gültigen Aktionen nur zu einer Seite verlagern.
Leveln scheint einen wichtigen Stellenwert zu haben. Werden die Kämpfe dadurch überhaupt erst schaffbar, oder nur leichter?
Wie viel Gameplay gibt es außerhalb der Kämpfe? Der Handlung nach zu urteilen, macht ein normaler Erkundungsmodus nicht viel Sinn.
Überall wo du konkret wirst, kann ich mich mit deinem Konzept anfreunden, zumal es richtig rund wirkt.
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