mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 421

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Halt, DQ8 hat ein annehmbares Kampfsystem, was man von Lufia 2 nicht behaupten kann!
    /fixed.

    Stationäre Kämpfe in einer Reihe stehend a lá DQ oder den alten FF Teilen sollte nie wieder verwendet werden. Das WAR mal in Ordnung, als die Technik nicht mehr hergab, heute brauch sowas kein Mensch mehr. Und wer sowas weiterhin haben möchte, der ist einfach mit "taktisch schnelleren Kampfsystemen" überfordert...oder sowas von "Old School", das er einfach unempfänglich für Fortschritt ist.

    In Lufia kann ichs mir zwar vorstellen, aber nich so "gut" wie ich es wohl gern haben würde. Ausserdem ist es für DS und ein Remake...also nun zu 100% vollkommen uninteressant für mich geworden. Wenn man von der 3D Grafik ausgeht und der Größe der alten Lufia 2 Welt...ist wohl eher davon auszugehn das sogar eher Sachen gekürzt werden, als Extra Content eingebaut. Man kann den DS ja schön reden wie man möchte(auch zu recht), aber wenn die Grafik so wird, wie es auf den Screens grob zu erkennen ist...wird das Ganze wohl eher auf ein 30h RPG runtergekürzt, denn mehr gibt die Cartridge vermutlich nicht her. Das wäre jetzt zumindest meine Befürchtung.

    @TheBoss: ZONK!^^ Ich hab mir die PS3 im MGS4 Package gekauft NUR wegen MGS4 Ich hab mir jede Konsole bisher immer dann gekauft, wenn der erste Titel rauskam, den ich unter allen Umständen haben muss

    PS: Jetzt bin ich mal auf das 2te Bamco RPG gespannt, vielleicht wird da ja noch was für mich interessantes bei rauskommen :/

  2. #2
    Ach nee... DS....

    OK, ein potentielles RPG weniger für mich in 2010.


    Echt schade, dass in der heutigen Zeit so wenig neues für PS360 kommt... aber natürlich schon nachvollziehbar.



    Handheld hin oder her, was ich jedoch einfach nicht begreifen kann, ist, warum viele Hersteller so sehr auf 3D auf dem DS setzen... das nun schlicht nicht dessen Stärke ist.

    Wenn DS, dann bitte 2D, und wenn 3D-Handheld, dann bitte PSP.
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  3. #3
    Ich ergänz mal den Threadtitel.
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Stationäre Kämpfe in einer Reihe stehend a lá DQ oder den alten FF Teilen sollte nie wieder verwendet werden. Das WAR mal in Ordnung, als die Technik nicht mehr hergab, heute brauch sowas kein Mensch mehr. Und wer sowas weiterhin haben möchte, der ist einfach mit "taktisch schnelleren Kampfsystemen" überfordert...oder sowas von "Old School", das er einfach unempfänglich für Fortschritt ist.
    Auch rundenbasierte Kampfsysteme können in modernem Gewand sehr dynamisch und überzeugend sein, das hat nichts mit den Fähigkeiten des Spielers zu tun, sondern etwas mit seinen Vorlieben. Siehe zum Beispiel das Hex-Kampfsystem aus Wild Arms 4 und 5. Klar, regungslos in einer Reihe herumstehen sollten die Charas möglichst nicht mehr, aber das ist eher ein kosmetisches Problem und weniger ein spieltechnisches (um mal beim Wild Arms Beispiel zu bleiben: In Teil 3 und Alter Code F laufen die Figuren auf dem Schlachtfeld umher, ohne dass das einen Einfluss auf das System hätte und obwohl die Kämpfe recht klassisch rundenbasiert sind, trotzdem wirken sie dadurch viel cooler und schneller). Ein neues Lufia wäre wohl so oder so nicht mehr total altmodisch gewesen. Aber wegen einer angestrebten Modernisierung gleich zu einem Action-KS wechseln?

    Übrigens, ich finde schon jetzt anhand von den paar Bilderchen, dass das Spiel viel, viel besser aussieht als der dritte Teil von Golden Sun :P Und viel besser als es ausgesehen hätte, wenn man sich an den Spielen dieser furchtbaren Serie in irgendeiner Weise orientiert hätte.
    Allerdings könntest du leider recht haben, was die 3D-Grafik angeht: Die Spielwelt von Lufia II war so gigantisch umfangreich, dass ich ebenfalls bezweifel, dass sie es vollbringen werden, etwas von ähnlicher Größe auf dem DS neu zu erstellen. Aber najo ... hoffentlich gibts ne Weltkarte *g*

  4. #4
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Stationäre Kämpfe in einer Reihe stehend a lá DQ oder den alten FF Teilen sollte nie wieder verwendet werden. Das WAR mal in Ordnung, als die Technik nicht mehr hergab, heute brauch sowas kein Mensch mehr. Und wer sowas weiterhin haben möchte, der ist einfach mit "taktisch schnelleren Kampfsystemen" überfordert...oder sowas von "Old School", das er einfach unempfänglich für Fortschritt ist.
    was hat es mit unempfänglich für fortschritt zu tun, wenn man gerne rundenbasierte titel spielt? bei solchen spielen liegt einfach das augenmerk auf was anderem.

    und mit überfordert hat das schon mal grad garnichts zu tun. ist es so schwer vorstellbar, dass es leute gibt, die ohne zwang und zeitdruck spielen möchten? die sich alleine durch die taktische herausforderung angesprochen fühlen und sich nicht wegen zeitlimits oder active time battle noch nen zusätzlichen adrenalin schub oder stress aussetzen wollen?

    wenn ich mich nach nem harten arbeitstag entspannen möchte, kann ich mich nicht permanent noch zusätzlichem stress aussetzen. da lehnt man sich halt mal zurück und spielt gemütlich ein klassisches rpg, und nicht nen ego-shooter.

  5. #5
    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    was hat es mit unempfänglich für fortschritt zu tun, wenn man gerne rundenbasierte titel spielt? bei solchen spielen liegt einfach das augenmerk auf was anderem.

    und mit überfordert hat das schon mal grad garnichts zu tun. ist es so schwer vorstellbar, dass es leute gibt, die ohne zwang und zeitdruck spielen möchten? die sich alleine durch die taktische herausforderung angesprochen fühlen und sich nicht wegen zeitlimits oder active time battle noch nen zusätzlichen adrenalin schub oder stress aussetzen wollen?

    wenn ich mich nach nem harten arbeitstag entspannen möchte, kann ich mich nicht permanent noch zusätzlichem stress aussetzen. da lehnt man sich halt mal zurück und spielt gemütlich ein klassisches rpg, und nicht nen ego-shooter.
    Ja, das Augenmerk liegt nämlich dann auf allem anderen AUSSER dem KS. Genau darin liegt ja meine "andere" Sichtweise. Ich sehe in statischen Kämpfen in denen man vollkommen ohne Zeitdruck(und ich mein jetzt nich "entscheide dich in 0,2 sek sonst bist du tot" Zeitdruck), oder zumindest vollkommen ohne optische Dynamik nämlich Null Taktik :/
    Wenn wir jetzt von so "statisch" reden, das jeder nach der Reihe drankommt(vllt basierend auf Speed), dann brauch man keine Taktik um irgendwie zu spielen, dann gehts nur um "Greif so lang an bis der Gegner tot ist, sinken deine HP zu niedrig wirk einen Heilzauber". Wo soll da irgendwo der Spass liegen? Wer sowas bevorzugt, der kann das Spiel auch in Buch Format lesen. Für mich ist das halt ne reine Gameplay Frage und klar kann einem "rundenbasiert" Spass machen, der taktische und "Gameplay" technische Vorteil liegt aber für mich ganz klar in Echtzeit Kämpfen, oder "wenigstens" so wie es in FFXIII jetzt der Fall ist, wobei das bei FFXIII schon fast zu rundenbasiert ist für meinen Geschmack.
    Bei solchen KS spielt eben mehr eine Rolle als nur wie viel "HP haben meine Chars gerade noch", da gehts um Positionierung, um richtiges timen von Angriffen usw. Für mich einfach herausfordernder und damit allein schon viel interessanter^^

    Wie gesagt, mit richtig statischen rundenbasierten Kämpfen, wie zu FFV, oder VI Zeiten, oder so ziemlich allen DQ Teilen...da ist es in der Regel nicht das KS das mich an den Spielen begeistert hat...und sowas ist eben ein wichtiger Bestandteil von RPGs...mir reicht es eben nicht mehr vollkommen das die Story absolut genial ist...Gameplay muss auch soweit stimmen, das ich zumindest nicht angekotzt bin...und bei rundenbasierten Kämpfen bin ich zwar nicht angekotzt, aber absolut gelangweilt. IMO die schlimmste Form von grinden die man in RPGs einbauen kann. Da macht das Kämpfen keinen Spass und das Lvln erst recht nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Genau darin liegt ja meine "andere" Sichtweise. Ich sehe in statischen Kämpfen in denen man vollkommen ohne Zeitdruck(und ich mein jetzt nich "entscheide dich in 0,2 sek sonst bist du tot" Zeitdruck), oder zumindest vollkommen ohne optische Dynamik nämlich Null Taktik :/
    Wenn wir jetzt von so "statisch" reden, das jeder nach der Reihe drankommt(vllt basierend auf Speed), dann brauch man keine Taktik um irgendwie zu spielen, dann gehts nur um "Greif so lang an bis der Gegner tot ist, sinken deine HP zu niedrig wirk einen Heilzauber". Wo soll da irgendwo der Spass liegen?
    wenn du bisher immer so durchs leben kamst, hast du die falschen spiele gespielt.

  7. #7
    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    wenn du bisher immer so durchs leben kamst, hast du die falschen spiele gespielt.
    Dann nenn mir zumindest ein paar RPGs, die mit dem von mir angesprochenen KS(Beispiel DQ 1-9) aufwarten und es nicht so ist wie ich beschrieben habe.

  8. #8
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Dann nenn mir zumindest ein paar RPGs, die mit dem von mir angesprochenen KS(Beispiel DQ 1-9) aufwarten und es nicht so ist wie ich beschrieben habe.
    persona titel zb

  9. #9
    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    persona titel zb
    IMO schlechtes Beispiel. In Persona wird der Schwierigkeitsgrad künstlich hoch gehalten, in dem man einfach so wenig XP bekommt, das man nie wirklich "gleichrangig" glvlt ist, wie die Gegner die einem begegnen.

    Aber ums einfach zu machen, auch Persona hab ich nur nach dem Prinzip durchgespielt. Ich greif so lang an bis die Gegner tot sind und halte meine HP einfach oben. Einzige Ausnahme sind eben, das man taktisch kluge Personas benutzen kann, die eben gegen gewisse Gegnertypen besser Schaden machen, aber nicht notwendig. Ich hab in Persona die Kämpfe auch gewonnen, wenn ich "unterlegene" Personas benutzt hab, alles was ich machen musste war mehr zu heilen und länger zu kämpfen(was nur durch das ständige underlvld sein wirklich problematisch wird da einem irgendwann halt mal die TP ausgehn xD)
    Aber das ständige Kämpfen gegen "overlvld" Gegner macht ein Spiel nicht herausfordernder, eher frustrierender, da nicht jeder Lust hat 2h XP zu grinden nur um einen Endboss zu schaffen.

    Da könnte man genau so als Beispiel den Kampf gegen Yuber in Suikoden 3 erwähnen. Das Spiel ist bis dahin absolut einfach. Auf einmal trifft man auf Yuber und alles was den Kampf schwer macht ist die Tatsache das er jeden Char mit 3 Hits umbringt und man dagegen einfach nicht ankommt, ausser ständig gegenzuheilen.

    PS: Ich akzeptier deine Meinung Nich das du jetzt denkst ich will dich von meiner überzeugen xD Für mich ist das halt einfach nur Tatsache ^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Ich hab in Persona die Kämpfe auch gewonnen, wenn ich "unterlegene" Personas benutzt hab, alles was ich machen musste war mehr zu heilen und länger zu kämpfen(was nur durch das ständige underlvld sein wirklich problematisch wird da einem irgendwann halt mal die TP ausgehn xD)
    das ist also deine vorstellung von taktik?
    mit taktik hättest du nicht stupide auf die gegner eingedroschen und dich geheilt bis die tod sind, sonderen hättest anständige personas, bzw den nötigen zauber verwendet.
    das hat rein garnichts mit overleveled oder underleveled zu tun.

    ich hab gerade persona als beispiel genommen, da man da, um wirklich ein leichtes leben zu haben, auf die jeweiligen gegebenheiten und gegner eingehen muss. mit einfach nur "hau drauf" hat mans da schwer.

    Zitat Zitat
    Da könnte man genau so als Beispiel den Kampf gegen Yuber in Suikoden 3 erwähnen. Das Spiel ist bis dahin absolut einfach. Auf einmal trifft man auf Yuber und alles was den Kampf schwer macht ist die Tatsache das er jeden Char mit 3 Hits umbringt und man dagegen einfach nicht ankommt, ausser ständig gegenzuheilen.
    aus oben genannten gründen ist das auch ein hinkender vergleich. solche kämpfe die man eigentlich nicht gewinnen soll haben meist wirklich was mit over oder underleveled zu tun. aber darum gehts mir ja nicht. gibt allerdings auch beispiele solcher kämpfe, die man rein durch taktik für sich entscheiden kann.

    nun noch ein sehr gewagter vergleich...
    nehmen wir mal xenogears als beispiel (gameplay und xenogears? oO). die gear kämpfe haben nix mit leveln zu tun, da die für diese völlig irrelevant sind. das einzige was hier einfluss nehmen kann ist zu einem kleinen teil die ausrüstung, und zum anderen eben die taktik, mit der man an den kampf heran geht.
    du wirst den ersten gear kampf gegen calamity wohl kaum gewinnen, wenn du nicht eine taktik hast, mit der du vorgehst. denn, oh mein gott, zu diesem zeitpunkt des spiels kann man nicht einmal während dem kampf heilen (also wirds wohl nix mit druffkloppen und heilen)
    größtenteils sind die kämpfe im spiel wirklich keine herausforderung, aber in bosskämpfen geht es ohne das know how nunmal nicht. später kann man zwar heilen, aber selbst dann muss man aufpassen, dass man genügend sprit an bord hat, oder wie man den infinity mode am besten anbringt (siehe kampf gegen hammer).
    hätte nie gedacht, dass ich jemals MIT dem gameplay von xenogears argumentiere...

    rpgs jegliche taktik komponente abzusprechen ist mehr als nur schwarz-weiss malerei.
    ach ja, und bevor ich es vergesse: wenn solche spiele keinerlei taktik beinhalten würde, wären extremspielweisen wie bei ffix oder die von ffxii nicht möglich.

  11. #11
    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    du wirst den ersten gear kampf gegen calamity wohl kaum gewinnen, wenn du nicht eine taktik hast, mit der du vorgehst. denn, oh mein gott, zu diesem zeitpunkt des spiels kann man nicht einmal während dem kampf heilen (also wirds wohl nix mit druffkloppen und heilen)
    größtenteils sind die kämpfe im spiel wirklich keine herausforderung, aber in bosskämpfen geht es ohne das know how nunmal nicht. später kann man zwar heilen, aber selbst dann muss man aufpassen, dass man genügend sprit an bord hat, oder wie man den infinity mode am besten anbringt (siehe kampf gegen hammer).
    Das ist in den ARPGs die mir jetzt einfallen aber nicht viel anders. Vor allem bei Endgegnern hat man halt die Wahl mit Taktik und/oder Skills zu kämpfen oder halt noch ein Weilchen zu trainieren.

    Und Persona ist ein gutes Beispiel, vor allem in P3 sieht man ja immer wie die 2 KI Kollegen mehr oder weniger erfolgreich versuchen zu kämpfen (und z.B. auch heilen anstatt Gegner mit eigenen niedrigen HP evtl. zu besiegen) . Das ist dann auch der Punkt - Partysteuerung. Die ist in reinem Echtzeit natürlich schwierig.

  12. #12
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Das ist in den ARPGs die mir jetzt einfallen aber nicht viel anders. Vor allem bei Endgegnern hat man halt die Wahl mit Taktik und/oder Skills zu kämpfen oder halt noch ein Weilchen zu trainieren.
    wir reden ja aber eben von rundenbasierten kampfsystemen, denen twilight ja versucht, den taktik aspekt abzusprechen.
    dass es bei arpgs oder sonstigen genres natürlich auch um taktik geht, hab ich ja nie bestritten.

    Zitat Zitat
    Und Persona ist ein gutes Beispiel, vor allem in P3 sieht man ja immer wie die 2 KI Kollegen mehr oder weniger erfolgreich versuchen zu kämpfen (und z.B. auch heilen anstatt Gegner mit eigenen niedrigen HP evtl. zu besiegen) . Das ist dann auch der Punkt - Partysteuerung. Die ist in reinem Echtzeit natürlich schwierig.
    dafür gibts ja persona 4, wo ich wiederum volle kontrolle über die party habe.
    aber so gesehen muss ich bei persona 3 auch noch in meine taktik miteinbeziehen, wie ich am besten die AI die chars steuern lasse und wie diese wohl reagieren.

  13. #13
    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    wir reden ja aber eben von rundenbasierten kampfsystemen, denen twilight ja versucht, den taktik aspekt abzusprechen.
    dass es bei arpgs oder sonstigen genres natürlich auch um taktik geht, hab ich ja nie bestritten.
    Ach so! Naja, wie gesagt, da kommt es mir dann mehr auf das Drumherum an.

    Zitat Zitat von Book of Twilight
    SE hat mit FFXII ja gezeigt das es möglich ist, nur hätten sie darauf aufbauen sollen, anstatt es komplett zu verwerfen.
    Naja, wenn man sieht wie viel Zeit zwischen Vagrant Story und FF XII vergangen ist, vielleicht sieht das ja irgendwann wieder. Nur weil FF XIII und XIV das nicht nutzen heisst es ja nicht dass es verworfen worden. Stimme aber soweit zu. Mit ein bisschen mehr Animus Kitsch in XII wär sicher auch das FF XII KS insgesamt urplötzlich bei einigen viel viel beliebter ^^'
    Zitat Zitat von Book of Twilight
    PS³: Ich bin halt ein Fan Boy, aber wenns nach mir ginge könnte absolut jedes KS 1zu1 auf FFXI basieren. Besser als in einem MMORPG geht es IMO einfach nicht wenn es um Taktisch und Herausfordernd geht.
    Jetzt bin ich verwirrt .__.

    Zitat Zitat von Lucian der Graue
    Dito!
    Vor allem wenn Stylus und Dual-Screen nicht unbedingt nötig ist, da kann man das ganze lieber auf die Pepsi(nton bringen. Bei Grafik und Sound kann man auf der psp viel rausholen, obwohl Lufia wohl nicht so ein high budget Spiel ala gow chains of olympus wird.
    Meiner Meinung nach, lassen sich Action-RPG's auf der psp mit dem Analog Stick besser steuern, als mit Steuerkreuz (imo), da ist auch der Stylus keine wirklich _gute_ Alternative.
    Oder 2D + PSP a la Tales of und Star Ocean . Oder Lunar etc.

    Crisis Core und Birth by Sleep könnten aber andererseits auch 1:1 auf Wii erscheinen. Und dann Wii -> PS60 a la NmH.


    Naja, eigentlich geht es hier aber um Lufia

  14. #14
    Zitat Zitat von Holystar Beitrag anzeigen
    Wenn DS, dann bitte 2D, und wenn 3D-Handheld, dann bitte PSP.
    Dito!
    Vor allem wenn Stylus und Dual-Screen nicht unbedingt nötig sind, da kann man das ganze lieber auf die Pepsi(nton bringen. Bei Grafik und Sound kann man auf der psp viel rausholen, obwohl Lufia wohl nicht so ein high budget Spiel ala gow chains of olympus wird.
    Meiner Meinung nach, lassen sich Action-RPG's auf der psp mit dem Analog Stick besser steuern, als mit Steuerkreuz (imo), da ist auch der Stylus keine wirklich _gute_ Alternative.
    Geändert von Lucian der Graue (18.11.2009 um 19:05 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    das ist also deine vorstellung von taktik?
    mit taktik hättest du nicht stupide auf die gegner eingedroschen und dich geheilt bis die tod sind, sonderen hättest anständige personas, bzw den nötigen zauber verwendet.
    das hat rein garnichts mit overleveled oder underleveled zu tun.
    Also ich kann jetzt nur von Persona 1+2 sprechen, 3+4 hab ich nicht gespielt, aber in Persona 1+2 musste man sich für einen Persona pro Person entscheiden und war an diesen über die gesamten Dungeons gebunden, bis man wieder zurück zum "Saal mit dem Klavier" konnte, um dort einen anderen Persona mit einem Char zu verschmelzen. Da man Storymäßig Dungeons im Grunde nicht wieder verlassen konnte, sobald man sie erst einmal angefangen hat, war man dazu gewzungen mit dem "auszukommen" was man hat. Und da man eben nicht im vorfeld weiss was einen erwartet, kann man nur versuchen so "All Round" wie möglich vorbereitet zu sein, was meistens zur Fogle hatte, das man eben 1 von 4 Personas hatte, der bei einem Boss was taugt und die andern 3 nur mit Durchschnittsschaden zu einem Ergebnis kommen mussten. Da is nichs mit Taktik^^ Ausser man liest natürlich vorher was kommen wird und bereitet sich so Boss für Boss gezielt drauf vor, ohne Vorwissen ist das aber reine Glückssache.

    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    ich hab gerade persona als beispiel genommen, da man da, um wirklich ein leichtes leben zu haben, auf die jeweiligen gegebenheiten und gegner eingehen muss. mit einfach nur "hau drauf" hat mans da schwer.
    Wie gesagt, kanns nur anhand von Persona 1+2 beurteilen, und da hatte man eben meistens keine andere Wahl.

    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    aus oben genannten gründen ist das auch ein hinkender vergleich. solche kämpfe die man eigentlich nicht gewinnen soll haben meist wirklich was mit over oder underleveled zu tun. aber darum gehts mir ja nicht. gibt allerdings auch beispiele solcher kämpfe, die man rein durch taktik für sich entscheiden kann.
    Der letzte Kampf gegen Yuber, der ein Pflichtkampf ist, muss man schaffen, ansonsten steht da Game Over auf dem Bildschirm und ich bin mit Sicherheit 5-6x gestorben, einfach nur weil er jeden Char mit einer Angriffswelle umbringt. Man kann sich nicht dagegen schützen, alles was man tun kann ist zu hoffen das er nicht crittet(was er fast immer tut xD) und ein Char evtl überlebt und so viele Sacrificial Jizos und Medicines mitzunehmen wie möglich.
    Die Mother Earth Rune ist hier leider keine besondere Hilfe, da der "Schutzzauber" einen eben nur eine Runde schützt und Yuber einen eben in der 2ten Runde umhaut xD

    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    nun noch ein sehr gewagter vergleich...
    nehmen wir mal xenogears als beispiel (gameplay und xenogears? oO). die gear kämpfe haben nix mit leveln zu tun, da die für diese völlig irrelevant sind. das einzige was hier einfluss nehmen kann ist zu einem kleinen teil die ausrüstung, und zum anderen eben die taktik, mit der man an den kampf heran geht.
    du wirst den ersten gear kampf gegen calamity wohl kaum gewinnen, wenn du nicht eine taktik hast, mit der du vorgehst. denn, oh mein gott, zu diesem zeitpunkt des spiels kann man nicht einmal während dem kampf heilen (also wirds wohl nix mit druffkloppen und heilen)
    größtenteils sind die kämpfe im spiel wirklich keine herausforderung, aber in bosskämpfen geht es ohne das know how nunmal nicht. später kann man zwar heilen, aber selbst dann muss man aufpassen, dass man genügend sprit an bord hat, oder wie man den infinity mode am besten anbringt (siehe kampf gegen hammer).
    hätte nie gedacht, dass ich jemals MIT dem gameplay von xenogears argumentiere...
    Also Xenogears hat bei meinem ersten Anlauf wirklich ein paar Tücken gehabt bei manchen Gear Kämpfen, aber der Kampf gegen Calamity ist eigentlich recht einfach machbar, sobald man das Prinzip der Gears einfach nur verstanden hat. Alles was einem in dem Kampf vor allem Schwierigkeiten macht ist eben das "Unwissen" das man zu dem Zeitpunkt meiner Meinung nach hat. Man weiss nicht wirklich wie die Gear Level Angriffe funktionieren(ich zumindest nicht als ich das erste mal da war) und man hat wenn man nicht gerade genug glvlt hat, nicht die Kohle um sich in der Stalactite Cave gleich alles an Ausrüstung für den Gear zu kaufen die einem deutlich im Kampf hilft. Aber am Ende wenn man gecheckt hat das die "Deathblows" entscheidend sind die man mit dem Char gelernt hat, wie hoch man mit dem Level bei den Gear Angriffen kommen kann, kann man sich durchs lernen von Deathblows gleich mal en enormen Vorteil verschaffen und so schon bei Calamity einen Level 2 Angriff nach dem anderen raushauen, die ihn in ca. 4-5 Runden schon umhaun. Knapp wirds mit den HP zwar fast immer, aber wie gesagt, wenn man das System hinter den Gears gecheckt hat, stellt der Kampf kein Problem mehr dar.

    PS: War es nicht so das die Omni Gears sehr wohl nach den Werten der Charaktere skaliert sind? Zumindest erinner ich mich daran das es damals hiess, das die Werte direkten Bezug zu den Omni Gears haben(nicht den normalen), also in Sachen Angriffsstärke. Ich kann mich nämlich auch noch daran erinnern das die Angriffskraft der Omni Gears jedes mal gestiegen ist, wenn der Charakter auch aufgestiegen ist. Bin mir da jetzt aber nich mehr sicher.

    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    rpgs jegliche taktik komponente abzusprechen ist mehr als nur schwarz-weiss malerei.
    ach ja, und bevor ich es vergesse: wenn solche spiele keinerlei taktik beinhalten würde, wären extremspielweisen wie bei ffix oder die von ffxii nicht möglich.
    Extremspielweisen sind IMO nicht aussagekräftig, da es im Grunde nur ne Variante ist sich das Spiel selbst "schwierig" zu machen, die so nicht vorgesehn ist, aber eben machbar. Ich hab FFXII so gespielt das ich jeden Monster Hunt, jedes Summon und jeden optionalen Boss SOFORT angegangen bin, sobald das Spiel es zugelassen hat und da waren die Kämpfe richtig herausfordernd, aber das ist eben kein "rundenbasiertes" KS. Klar hat man indirekt ne Active Time Leiste, aber trotzdem ist es Echtzeit in Sachen Positionierung etc und man kann Taktiken wirklich gezielt einsetzen, was auch der Grund ist warum ich eben Echtzeit Kampfsysteme bevorzuge. Man setzt Angriffe und Fähigkeiten gezielt ein um damit etwas hervorzurufen oder zu verhindern. In Rundenbasierten KS wie DQ setzt man nichts ein um dadurch taktische Vorteile zu gewinnen. Man setzt Fähigkeiten ein um Schaden zu machen und Heilzauber um sich zu heilen, falls man wenig HP hat. Bei Echtzeit Kämpfen hat man eben die Option zu sagen, ne, ich heil jetzt erst mal nich, ich renn mit dem Char weg, lass en anderen eben die Aufmerksamkeit übernehmen, oder ich setz gezielt Blind ein, um die Heilung so rauszögern zu können etc.
    In Echtzeit Kämpfen basiert alles auf Aktion<->Reaktion, während bei rundenbasierten Kämpfen einfach nur Fähigkeiten nach einem Grundprinzip benutzt werden. Monster töten, Party heilen. Zwar sehr simpel ausgedrückt, aber so läuft es prinzipiell eben xD

    PPS: Bei meinem Beispiel von Echtzeitkämpfen geh ich von einem Idealfall an Echtzeitkämpfen aus, klar läuft das so nicht in jedem RPG...eigentlich leider in sehr wenigen, aber WENN es so ist wie von mir beschrieben, dann ist es IMO das optimalste KS das man haben kann und so in rundenbasierten KS einfach nicht umsetzbar.

    Gutes Beispiel wäre z.B. Dragon Age Origins: Echtzeit KS(mit Pause Funktion), das im Grunde genau das darstellt was ich gerne auch in vielen J-RPGs sehn würde. Nicht unbedingt 1zu1, aber eben in die Richtung gehend. SE hat mit FFXII ja gezeigt das es möglich ist, nur hätten sie darauf aufbauen sollen, anstatt es komplett zu verwerfen.

    PS³: Ich bin halt ein Fan Boy, aber wenns nach mir ginge könnte absolut jedes KS 1zu1 auf FFXI basieren. Besser als in einem MMORPG geht es IMO einfach nicht wenn es um Taktisch und Herausfordernd geht.

    Aber wir reden hier jetzt eigentlich mehr über unsere Geschmäcker, als wirklich zu argumentieren, von daher würd ich behaupten das wir eben beide mit unseren Standpunkten glücklich sind und es dabei belassen xD

    EDIT: Ich möchte hier noch dazu erwähnen das es auch klarerweise bei Rundenbasierten KS ab und zu der Fall ist das man gezielt Fähigkeiten einsetzen muss um damit Dinge hervorzurufen oder zu verhindern, aber eben kombiniert mit nem gewissen Glücksfaktor, da man nie wirklich weiss mit was man jetzt zu rechnen hat. Gutes Beispiel ist da DQ8, bei den optinalen Bossen muss man schon ordentlich abgehn und viel Buffen um überhaupt zu überleben. Man kann klar sagen, Heil ich jetzt lieber, oder wart ich noch ne Runde und hoff der Gegner setzt jetzt nicht den und den Angriff ein, oder ich ich mach jetzt die Fähigkeit, damit der Gegner Stumm ist und nicht zaubern kann etc. Aber das ist für mich eben nichts was mit Taktik zu tun hat. Taktik bedeutet für mich, gezielt auf Dinge reagieren zu können und damit umzugehn in dem Moment in dem sie passieren. Rundenbasierte KS stellen einen immer vor vollendete Tatsachen. Der Gegner setzt das ein. Fertig. Nun kannst du entscheiden, heil ich, greif ich weiter an, oder sonst was und kann nur VERMUTEN was der Gegner als nächstes macht um dann wieder im NACHHINEIN darauf zu reagieren. Ist ein Char low in HP, musst du in einem Rundenbasierten Kampf zur Heilung greifen, weil das Risiko eben gegeben ist das er stirbt. Ich kann es nicht verhindern, ausser ihn zu heilen. Das hat nichts mit Taktik zu tun, das is einfach ne logische Reaktion. Taktik bedeutet für mich unter verschiedenen Aspekten eine Entscheidung zu treffen die klar definiert ist und völlig unabhängig davon was der Gegner als nächstes macht zu wissen was mir diese Entscheidung für einen Vor/Nachteil gebracht hat.
    Geändert von Book of Twilight (18.11.2009 um 19:24 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, kanns nur anhand von Persona 1+2 beurteilen, und da hatte man eben meistens keine andere Wahl.
    dann bleibt dir nur übrig, mir zu glauben, dass man ohne taktik gefriemels bei p3 und p4 nicht weit kommt.

    Zitat Zitat
    Der letzte Kampf gegen Yuber, der ein Pflichtkampf ist, muss man schaffen, ansonsten steht da Game Over auf dem Bildschirm und ich bin mit Sicherheit 5-6x gestorben, einfach nur weil er jeden Char mit einer Angriffswelle umbringt. Man kann sich nicht dagegen schützen, alles was man tun kann ist zu hoffen das er nicht crittet(was er fast immer tut xD) und ein Char evtl überlebt und so viele Sacrificial Jizos und Medicines mitzunehmen wie möglich.
    Die Mother Earth Rune ist hier leider keine besondere Hilfe, da der "Schutzzauber" einen eben nur eine Runde schützt und Yuber einen eben in der 2ten Runde umhaut xD
    kann ja nicht wissen, dass du von einem kampf ausgehst, den man gewinnen kann. ich erinner mich nicht beim letzten kampf schwierigkeiten gehabt zu haben.

    Zitat Zitat
    Knapp wirds mit den HP zwar fast immer, aber wie gesagt, wenn man das System hinter den Gears gecheckt hat, stellt der Kampf kein Problem mehr dar.
    sobald du das system gecheckt hast, legst du dir zumindest unterbewusst eine taktik zu recht, ob dus wahr haben willst oder nicht. je nach kampf muss man natürlich mehr oder weniger drüber nachdenken, was man als nächstes tut

    Zitat Zitat
    PS: War es nicht so das die Omni Gears sehr wohl nach den Werten der Charaktere skaliert sind? Zumindest erinner ich mich daran das es damals hiess, das die Werte direkten Bezug zu den Omni Gears haben(nicht den normalen), also in Sachen Angriffsstärke. Ich kann mich nämlich auch noch daran erinnern das die Angriffskraft der Omni Gears jedes mal gestiegen ist, wenn der Charakter auch aufgestiegen ist. Bin mir da jetzt aber nich mehr sicher.
    afair nur der magic attack wert von elly/emeralda, und logischweise die stats von chuchu hatten auswirkungen auf die gear outputs.

    Zitat Zitat
    Ich hab FFXII so gespielt das ich jeden Monster Hunt, jedes Summon und jeden optionalen Boss SOFORT angegangen bin, sobald das Spiel es zugelassen hat und da waren die Kämpfe richtig herausfordernd, aber das ist eben kein "rundenbasiertes" KS. Klar hat man indirekt ne Active Time Leiste, aber trotzdem ist es Echtzeit in Sachen Positionierung etc und man kann Taktiken wirklich gezielt einsetzen, was auch der Grund ist warum ich eben Echtzeit Kampfsysteme bevorzuge.
    ffxii ist weit weit weniger aktiv ales es aussieht. hier kann man nicht einmal im entferntesten von action sprechen. die positionierung und die bewegung etc. hat nahezu keinen einfluss aufs spielgeschehen.

    Zitat Zitat
    PPS: Bei meinem Beispiel von Echtzeitkämpfen geh ich von einem Idealfall an Echtzeitkämpfen aus, klar läuft das so nicht in jedem RPG...eigentlich leider in sehr wenigen, aber WENN es so ist wie von mir beschrieben, dann ist es IMO das optimalste KS das man haben kann und so in rundenbasierten KS einfach nicht umsetzbar.
    echtzeitkämpfe sind nunmal was völlig anderes als rundenbasierte kämpfe. ich sag doch auch nicht, dass leute die gerne tetris spielen hinterm mond leben und nichts von fortschritt wissen wollen.
    die einen spielen gerne brettspiele, und die anderen gehen lieber an die frische luft und spielen fußball.

    Zitat Zitat
    PS³: Ich bin halt ein Fan Boy, aber wenns nach mir ginge könnte absolut jedes KS 1zu1 auf FFXI basieren. Besser als in einem MMORPG geht es IMO einfach nicht wenn es um Taktisch und Herausfordernd geht.
    urghs. wirklich weit entfernt vom rundenbasierten ks ist das aber weiss gott auch nicht.

    edit:

    Zitat Zitat
    Taktik bedeutet für mich unter verschiedenen Aspekten eine Entscheidung zu treffen die klar definiert ist und völlig unabhängig davon was der Gegner als nächstes macht zu wissen was mir diese Entscheidung für einen Vor/Nachteil gebracht hat.
    gegen dich würd ich mal gern ne partie schach spielen, wenn du nur so vorgehst.
    zu einer taktik gehört es doch miteinzubeziehen was der gegner tut. sonst lauf ich doch permanent in ne sackgasse.
    Geändert von blutmetzger (18.11.2009 um 19:28 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    ffxii ist weit weit weniger aktiv als es aussieht. hier kann man nicht einmal im entferntesten von action sprechen. die positionierung und die bewegung etc. hat nahezu keinen einfluss aufs spielgeschehen.
    Dann hast du manche Dinge wohl nicht direkt "erledigt" als einem das Spiel die Möglichkeit dazu bot. Klar ist FFXII weitaus weniger "aktiv", einfach nur weil man so gesehn nur einen Charakter steuert, aber wenn man eben schon direkt mit optionalen Dingen beginnt, wenn sie freigeschaltet sind, reichen die Gambits bei weitem nicht aus um die Bosse zu besiegen. Allein die ganzen optionalen Summon Kämpfe haben dich dazu gezwungen, ständig in Bewegung zu sein und dich taktisch klug zu positionieren um so gewisse Schadenseinflüsse zumindest kurzzeitig zu verhindern. Ausser man ist halt auf Lvl 99^^ Da wars dann egal, aber z.B. Adramalech oder Chuchulain. Wenn man gegen die beiden Kämpft sobald man zugang zu ihnen hat, sind das extrem schwierige aber durch Taktik machbare Bosse. Und so siehts bei vielen optionalen Bossen aus. Positionierung und wegrennen machen einen großen Unterschied aus, da man so entweder Frontalschaden oder AoE Schaden im allgemeinen komplett umgehn kann. Gerade die Drachen Bosse, wenn man da die 2 anderen Gefährten nicht seitlich positioniert, haut die der Atem oder Schwanzschlag unnötig runter, alles Dinge die man durch Taktik verhindern kann.

    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    echtzeitkämpfe sind nunmal was völlig anderes als rundenbasierte kämpfe. ich sag doch auch nicht, dass leute die gerne tetris spielen hinterm mond leben und nichts von fortschritt wissen wollen.
    die einen spielen gerne brettspiele, und die anderen gehen lieber an die frische luft und spielen fußball.
    Das mit dem Fortschritt und Old School war etwas überspitzt ausgedrückt, das geb ich zu
    Ändert aber nichts an meiner Sichtweise das eben gerade bei Taktik und Herausforderung, ein Echtzeit Kampfsystem deutlich mehr bieten kann als ein Rundenbasiertes KS, abseits von Zeitdruck und Hektik.

    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    urghs. wirklich weit entfernt vom rundenbasierten ks ist das aber weiss gott auch nicht.
    Naja, aber es spiegelt nun mal das Prinzip wieder, das man gezielt auf Angriffe reagieren kann, oder sie gezielt verhindern kann usw usf. Darum gehts mir ja bei Taktik. Und Echtzeit ist es halt schon, nur eben auch mit dem "Active Time" Balken versteckt. Aber das ist IMO auch ne wichtige Komponente um taktische Echtzeit KS von Hack n Slay zu unterscheiden. Man brauch diese "Verzögerung" und Delays um eben taktisch reagieren zu können. Für mich gehört des einfach dazu^^

    edit:

    Zitat Zitat von blutmetzger Beitrag anzeigen
    gegen dich würd ich mal gern ne partie schach spielen, wenn du nur so vorgehst.
    zu einer taktik gehört es doch miteinzubeziehen was der gegner tut. sonst lauf ich doch permanent in ne sackgasse.
    Und da sind wir wieder bei dem was ich als "taktisch" empfinde. Wenn ich in einem Spiel taktisch reagiere beziehe ich jede Möglichkeit in Betracht und versuche gleichzeitig so viele wie möglich durch meine Entscheidung eben direkt zu verhindern, oder zu kontern.

    Rundenbasierte KS drängen dich immer in eine Ecke auf Kurz oder Lang. Wenn ein Charakter wenig HP hat zwingt dich das Spiel ihn zu heilen, weil du eben genau weisst, die Chancen stehn viel zu hoch das ein Angriff diese Person trifft und sie tötet. In dem Moment reagiert man nicht taktisch, sondern vorhersehbar, wenn nicht gezwungen. Wenn ein Mob ein AoE Angriff macht der der gesamten Gruppe 75% der HP abzieht...wer setzt dann nicht als aller erstes ein AoE Heilzauber ein? Vermutlich niemand, weil er nie weiss, tötet der Gegner jetzt in der nächsten Runde meine Leute, oder nicht. In einem Echtzeit KS kann man eine Person heilen und vorne abstellen, die anderen ziehn sich zurück und kümmern sich erst mal darum die eine Person die vorne bleibt zu supporten. Man kann Schaden gezielt ausweichen, verhindern, oder eben nicht. Man hat Entscheidungsfreiheit, egal was passiert, man muss nur eben die Entscheidung treffen die jetzt taktisch am klügsten ist um das bestmöglichste Ergebnis zu erzielen(wie gesagt in einem Idealfall eines Echtzeit KS), ein rundenbasiertes KS wird einem diese Freiheit und taktische Möglichkeit niemals bieten können, egal wie ausgereift oder genial es ist. Der Glücksfaktor spielt immer eine Rolle und das sollte es IMO nicht.

    Und genau so spiel ich auch Schach. Ich entscheide mich für einen Zug mit dem genauen Wissen, was dieser Zug mir für Vor und Nachteile bringt. Ich muss wissen wie du darauf reagieren kannst und dementsprechend meine Entscheidung fällen. Und eigentlich sollte man Schach doch genau so spielen xD

    edit: Wegen Xenogears...ihr benutzt z.B. ganz andere "Overpower" Taktiken als ich gemacht hab. Ich weiss nich mehr wie die Items hiessen, aber es gab ein Accesoire das die Angriffskraft expotentiell gesteigert hat, je weniger HP man hatte, kombiniert mit dem Accesoire, das verhindert das man mit einem Schlag umgebracht wird, macht Fei(bei weniger wie 500~ HP) in seiner Menschenform bei allen und jedem Gegner(auch Gears) 9999 DMG mit JEDEM Schlag einer Combo. So haut man alles mit nur einer Combo um. Geht halt nur nicht bei Kämpfen wo man im Gear kämfen muss, aber Fei haut im Omni Gear mit dem Item wo er 6 Runden lang im Infinity Mode bleibt eh alles alleine um.
    Geändert von Book of Twilight (18.11.2009 um 20:00 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    da kann ich auch emeraldas magie angriffe benutzen, die machen mit ähnlichen setups und gepushtem magie wert auch 9999 schaden, und das auf die gesamte gegner party.
    Und steht nach 8 mal ohne MP da...

    Zitat Zitat
    Geht halt nur nicht bei Kämpfen wo man im Gear kämfen muss, aber Fei haut im Omni Gear mit dem Item wo er 6 Runden lang im Infinity Mode bleibt eh alles alleine um.
    Um in Xenogears in den Infinity Mode zu kommen braucht man mindestens 4 Runden. Bis dahin steht bei mir abgesehen von Alpha Weltall ohnehin nichts mehr.

  19. #19
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Der Glücksfaktor spielt immer eine Rolle und das sollte es IMO nicht.
    Ist ja nicht so, dass der bei Action Kampfsystem eine Rolle spielen würde.
    Oh wait...

    Und dieser Comment hätte auch von einem WoW Spieler kommenr können. xD
    "Mimimi, Encounter zu luck abhängig, NERF PLXZ!!!11eins"

  20. #20
    Zitat Zitat
    bekommt man erst recht spät im spiel, zu dem zeitpunkt ist das heilen kein all zu großes problem mehr und gegen leute wie hammer bringt der auch nix.
    Ether-Doubler + 2 Ether-Stone LGs + 3 Power Magics = 9999 Schaden mit normalen mittelstarken Angriffen. Gott, ich liebe Billys Ether-Guns!

    Zitat Zitat
    PS: War es nicht so das die Omni Gears sehr wohl nach den Werten der Charaktere skaliert sind? Zumindest erinner ich mich daran das es damals hiess, das die Werte direkten Bezug zu den Omni Gears haben(nicht den normalen), also in Sachen Angriffsstärke. Ich kann mich nämlich auch noch daran erinnern das die Angriffskraft der Omni Gears jedes mal gestiegen ist, wenn der Charakter auch aufgestiegen ist. Bin mir da jetzt aber nich mehr sicher.
    Nein, jeder Gear hat einen festen Schdenswert, der sich errechnet aus:
    (Enginestärke * Gearfaktor) + Waffenstärke

    Den Gear-Faktor muss man durch Ausprobieren und Vergleichen rausfinden.
    Beide Weltalls: 1.0
    Xenogears: 1.2
    Vierge: 0.7
    Heimdal: 1.0
    Fenrir: 0.9
    Brigandier: 0.8
    Andvari: 0.9
    Renmazuo (beide Formen): 0.8
    Stier (beide Formen): 1.2
    Crescens: 1.0
    "Seibzehn": 1.2

    Einzige Ausnahme hiervon bilden Renmazuos Ether-Guns, deren Schaden von Billys Ether-Wert und der EthAmp Renmazuos abhängen (und natürlich Chu-Chu).
    Geändert von Liferipper (18.11.2009 um 19:32 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •