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Thema: Battletech!

  1. #81
    Naja vielleicht gehts dir ja so wie mir und die Gausskanonen wollen dich nicht. Bei mir funktionieren ide auch einfach mal gar nicht, da ich immer richtig Pech mit den Dingern habe. Aber da ich den Panzer auch schon gegen mich hatte, kann ich bestätigen, dass der wirklich übel abgehen kann. Du brauchst wirklich ein bisschen Würfelglück, aber das ist bei jedem Spiel mit einem solchen Zufallselement ja so .

  2. #82
    Reminds me Vetkin - du solltest das nächste mal vielleicht Protomech versuchen. Bei denen fallen die ganzen Pilotwürfe weg.

  3. #83
    Vielleicht sollte ich das wirklich mal, dann kann ich auch mit allen meinen Einheiten am Kampf teilnehmen und nicht welche in einer Seitegasse oder auf einem Berg rosten lassen.....

  4. #84
    Und auch alles andere. Protomechs fallen zwar nicht beim Laufen hin, sind dafür aber furchtbar zerbrechlich. So in etwa wie VTOLs, nur daß VTOLs Steuerproben ablegen müssen und fliegen.

    Hmm. Ich muß beim nächsten Mal mal überlegen, ob ich's nicht mit einem Rudel Laserboote versuche. Eine Kiste mit 10x Small Laser, die genug Kühlung hat, um die alle gleichzeitig einzusetzen (hab' ich mir irgendwann früher mal gebaut gehabt), kann erstaunlich mächtig sein: Pro Runde hat das Biest zehn Chancen auf einen through-armor crit. Es ist ein wenig pervers, wenn ein Assault-Mech in einer Runde zu Boden geht, weil der popel-Medium vor ihm durch die Panzerung hindurch die Munition gesprengt hat.

    Vielleicht ein paar Aurora B-TF. 6x Medium und 2x Small Laser pro Runde. Oder ein Fire Moth G-UK (9x ER Small Laser). Wenn wir keine Einheitenbeschränkung hätten vielleicht auch ein Rudel Cobra BTM-BT.

  5. #85
    Zitat Zitat
    Protomechs fallen zwar nicht beim Laufen hin, sind dafür aber furchtbar zerbrechlich.
    Ich müsste es mal im Test sehen, aber soweit ich das von den Regeln ablesen kann haben sie "Ätsch, daneben!"-Regeln und es sind immer Fünf an der Zahl. Fünf M-Laser, davon im Schnitt vermutlich zwei bis drei in die Seitenpanzerung...und mit einem Elemental vergleichbare Panzerung bei 5/8/5 für den Roc...allzu schlecht schaut das nicht aus.

    Zitat Zitat
    Oder ein Fire Moth G-UK
    Scheint als müsse ich dringendst Updates für mein Megamek suchen. Denn ohne Cluster-Raketen oder vergleichbar nervige VTOLs als Konter sind wir sonst arm dran.

  6. #86
    Naja, es ist nicht so, als ob man den Fire Moth nicht kaputt kriegen könnte. Ein Fernstrecken-Mech kann den Kerl zerlegen, bis er in effektiver Reichweite ist und ein Paar LB-X 20 ACs sollten das Teil zerlegen, bevor es nennenswerten Schaden anrichten kann.

    Aber ja, im Praxistest gegen einen Mad Cat Mk. II hat das Ding gut funktioniert (ich hatte zwei Fire Moths und ein Rudel Soldaten, um die BV auf 3000 zu kriegen). Andererseits fand der Bot den halben Kampf lang meine Fußsoldaten viel spannender und hat den Fire Moths konsequent den Rücken zugedreht. Das eine Mal, daß er tatsächlich auf sie geschossen hat, mußte direkt mal der linke Torso dran glauben – ein Large Laser hat getroffen. Viel aushalten tun die Dinger nicht.


    Hmm; ich sollte mal mein eines Daishi/Dire Wolf-Loadout aus Mechwarrior 4 nachbauen. Da habe ich einfach mal ausprobiert, wie viele Maschinengewehre man in einen Mech kriegen kann. Erstaunlicherweise hat das ganz gut funktioniert, allerdings belegt Munition in dem Spiel ja auch keine Crits.

  7. #87
    So ich hab mal ein bisschen die Artillerie getestet:
    Naja...
    Ob die Dinger wirklich was bringen kommt wirklich auf die Karte drauf an. Man braucht auf jedenfall schonmal eine Kartenlänge zwischen sich und dem Ziel, und um ein nicht im Vorfeld bereits festgelegtes Zeil zu treffen mus man mindestens eine 10 Würfeln ansonsten Verabschiedet sich der Treffer irgendwo hin. 5 Ziele kann man im Vorfeld bestimmen die immer zu 100% getroffen werden und das ist gar nichts wenn man auf einer freien Karte kämpft.
    In zwei verschiedenen Umgebungen hab ich die Artillerie als nützlich empfunden:
    1. Stadt
    Hier haben die Mechs nicht so viel möglichkeiten wo sie hinlaufen können und so mit kann man in etwa abschätzen wo der Gegner unter Umständen vorbei läuft und die 5 festen Ziele können sinvoll gesetzt werden.
    2. Archipel
    Ok hier ist die Artillerie wirklich zu etwas gut. Man zerstört die Brücke die auf eine Insel hin und weg führt und lässt 1-2 Mech damit in die Falle laufen. Allerdings ist das auch wieder nur ne theoretische Rechnung weil der Gegner sich hüten würde auf so einer Map nicht auch Vtols, Hover Tanks und unter Umständen Marine Einheiten mit an den Start zu bringt.

    Ianus hat von TAGs gespochen mit denen man Ziele markieren kann. Ich schätze mal diese fungieren dann ähnlich wie die 5 Ziele die man zu anfangs festlegen kann. Das würde der Artillerie tatsächlich noch einen nutzen geben aber wenn das nicht geht, dann ist die Arrow IV Artillerie bei mir durchgefallen. Zuviel BV die die meiste Zeit über einfach nicht treffen und wenn sie treffen ist der Schaden auch nicht so wirklich der burner. Lieber nen Mech der ne PPC oder ne Gaus hatt.

    Zitat Zitat von Jesus
    Hmm; ich sollte mal mein eines Daishi/Dire Wolf-Loadout aus Mechwarrior 4 nachbauen. Da habe ich einfach mal ausprobiert, wie viele Maschinengewehre man in einen Mech kriegen kann. Erstaunlicherweise hat das ganz gut funktioniert, allerdings belegt Munition in dem Spiel ja auch keine Crits.
    Mit welchem Tool?

  8. #88
    Solaris Skunkworks. Habe ich auf Seite 3 mal diskutiert.

  9. #89
    Ich sollte mir vielelicht auch mal den einen nachbauen, den mit zwei LBX AC-20 und einer nromalen AC-20. Der hat nen kleinen Bot bei einem Treffer mit allen Waffen auf einen Schlag in Stücke gerissen und bei den etwas dickeren halt einfach mit zwei Ladungen die Beine weggeschossen.
    Und ziemlich egal dass er langsam und nur auf Nahkampf war, dafür hat die Panzerung dann gereicht.

  10. #90
    Zum Spaß habe ich einen aus einem Urbie einen Kapool gebaut. Musste allerdings von dreißig auf vierzig Tonnen gehen, um die ganzen Waffen und die Muni unterzubringen.

    ...brutal sinnlose Maschine.

    Zwei Nahkampfwaffen, 3MG-Array, 6SRM, 2 ERMLaser
    3 Tonnen Muni für SRM und MG
    5/8/2
    Panzerung des klassischen Urbies
    Endosteel Frame, FF Panzerung

    Bestes Wirksamkeit bei circa sechs Feldern oder darunter.

    Dafür billig, mit 717 Punkten.

    Solln wir mal wieder spielen?

  11. #91
    Warum nicht?

    Im Übrigen habe ich mir gerade Ramrod aus Saber Rider nachgebaut. Ob's was bringt ist fraglich, hat aber Spaß gemacht. :D


    PS: Ich hab' mal die SSW-Datei angehängt, falls ihr euch das Ding näher ansehen wollt. Hat sogar Fluff!
    Ramrod BMK-01.ssw.zip

    Geändert von Jesus_666 (02.05.2010 um 14:49 Uhr)

  12. #92
    Laserboat? Why would you do that?

    Dazu noch mit Targeting Computer.

  13. #93
    Wie gesagt, es ist ein Ramrod-Nachbau. Was kann Ramrod? Springen (Jumpjets), hauen und treten, mit seinem Revolver schießen (Energiewaffe) und seinen halben Brustkorb aufklappen und damit schießen (noch mehr Energiewaffen). Das Zielen auf den Gegner (Zielcomputer) wird immer sehr ausführlich gezeigt.

    Ich habe überlegt, zwei PPCs und ein paar Laser zu verwenden (der Brustkorb hat zwei dicke Kanonen eingebaut), aber das würde das Design noch schwächer machen, als es ohnehin schon ist – die Beschränkung, daß möglichst viele der Laserkanonen im Brustkorb sitzen müssen, zwingt mich schon dazu, einige der Heatsinks in den Armen zu installieren, wo sie besonders leicht kaputt gehen.

    Letztenendes sieht man, daß originalgetreue Nachbauten von Anime-Mechas in Battletech nicht unbedingt funktionieren müssen...


    Generell ist das Konzept von Laserbooten gar nicht mal so schlecht; schwer gepanzerte Laserboote können ewig kämpfen, was ein Vorteil gegenüber munitionsbeschränkten Mechs ist. Und Laser bieten unter den Energiewaffen einen guten Kompromiss zwischen Hitze, Gewicht, Crits und Schaden... nur die Reichweite ist nicht so beeindruckend.

  14. #94
    Haha, wie viele Anime-Mecha kann man überhaupt umsetzen? Der Panther ist schon praktisch ein GM...Getter Robo hat zu viele Nahkampfangriffe...Mazinger Z vielleicht?



    Rocket Punch: Medium Missiles, vermutlich 30er in den Armen.
    Koushiroku Beam: zwei Laser im Kopf
    Breast Fire: PPC
    Rust Hurricane: LBX im Torsor
    Drill Missile (an der Stelle der Navel missile): Artemis LRM..oder was vergleichbares

    Edit: Yup, ich habe einen Ass-Mazinger.

    Sonst ist das Problem immer: Zu strange WAffen, zu viele Nahkampfagriffe oder zu wenig Waffen.

    ...mir fällt gerade auf, dass die ganzen Amphibischen Suits aus Gundam funktionieren.
    Z'gock:
    Raketen, zwei PPC


    Oh, nee, ein paar der ZZ-Maschinen geben auch noch was her:

    Zitat Zitat
    AMX-014 Dooben-Wolf

    Fixed armaments:
    2 x mega particle gun, fire-linked, power rated at 5.3 MW each, mounted in torso;
    2 x 30mm vulcan gun, fire-linked, 300 rounds of ammunition per gun, mounted in head;
    2 x beam cannon, power rated at 4.2 MW, mounted in backpack booster binders;
    2 x 12-tube missile launcher (uses AMS-01H heavy missile), mounted in backpack booster binders;
    2 x AMS-09R anti-ship missile, mounted on backpack;
    2 x grenade launcher, mounted in torso;
    2 x wire-guided remote beam gun, power rated at 2.3 MW, mounted in hands/forearms;
    Was sich übersetzt zu:
    2 PPC
    1x 2er MG
    2x S Laser
    2x Missile launcher, vermutlich LRM
    2x SRM (grenade Launcher)
    2x Laser, vermutlich Ms in den Armen

    Geändert von Ianus (02.05.2010 um 23:37 Uhr)

  15. #95
    Ich hab' den AMX-014 mal nachgebaut. Knifflige Kiste.

    Ich hab' IS- und Clan-Versionen gebaut. Die Clan-Version ist natürlich deutlich besser, allerdings hat die IS-Version Sprungfähigkeit. Beide Versionen haben Hitzeprobleme.

    Für die Clan-Version habe ich den Kram so gemappt:

    2 x mega particle gun: 2x ER PPC in LT und RT
    2 x 30mm vulcan gun: 1x Heay Machine Gun in HD, weil man Zwillings-MGs unter drei Crits nicht hinkriegt. 3x HMG-Munition
    2 x beam cannon: 2x ER Large Laser in LT und RT
    2 x 12-tube missile launcher: 2x ATM-3 in LT und RT. 2x ATM-3-HE-Munition
    2 x AMS-09R anti-ship missile: 2x LRM-5 (one-shot) in LT und RT
    2 x grenade launcher: 2x SRM-2 in CT. 1x SRM-2-Munition
    2 x wire-guided remote beam gun: 2x ER Medium Laser in LA und RA

    23 Double Heatsinks, davon 13 im Reaktor
    Standardpanzerung; 86% Abdeckung
    Maximale Hitze: 78 (46 senkbar)
    Maximalschaden: 97
    BV laut SSW: 2779


    Die IS-Version sieht so aus: (Die Version in der .zip weicht ab; da fehlt 1x LRM-5-Muni.)

    2 x mega particle gun: 2x PPC in LT und RT
    2 x 30mm vulcan gun: 1x Heay Machine Gun in HD. 2x HMG-Munition, 1x ½ HMG-Munition
    2 x beam cannon: 2x Large Laser in LT und RT
    2 x 12-tube missile launcher: 2x LRM-5 in LT und RT. 2x LRM-5-Munition
    2 x AMS-09R anti-ship missile: 2x Thunderbolt-5 (one-shot) in LT und RT
    2 x grenade launcher: 1x SRM-4 in CT. 1x SRM-4-Munition
    2 x wire-guided remote beam gun: 2x Medium Laser in LA und RA

    17 Double Heatsinks, davon 12 im Reaktor
    Standardpanzerung; 78% Abdeckung
    3 Jumpjets
    Maximale Hitze: 58 (34 senkbar)
    Maximalschaden: 117
    BV laut SSW: 1905


    Die anti-Schiff-Raketen waren ein Problem; eine LRM-5 (OS) kommt dem noch halbwegs nahe, da die Raketen eh in Fünferclustern einschlagen und sich so halbwegs wie eine einzelne Rakete verhalten. In der IS-Version konnt ich dank Advanced-Regelwerk die etwas passgenauere Thunderbolt-5 verbauen, auch wenn's BV gekostet hat.

    Daß die IS-Version statt 2x SRM-2 1x SRM-4 hat, liegt daran, daß ich Raum im Torso freimachen mußte, um noch einen Heatsink unterzubringen. Daß IS-Heatsinks anderthalbmal so groß sind wie Clan-Heatsinks, hat die Arbeit deutlich erschwert.

    Insgesamt würde ich die Biester aber allenfalls in einer vereinfachten Form verwenden, beispielsweise ohne die OS-Launcher und noch ein bißchen auf kühlere Waffen getrimmt. Um die 100 Schaden ist nett, aber wenn man davon nur die Hälfte gleichzeitig auspacken kann, ist das auch nicht ganz das Wahre.


    Dooben-Wolf AMX-014.zip

  16. #96
    Haha, dann ist hier der Mazinger Z.

    Mazinger Z

    Ich habe die Panzerung eines Albatross genommen, Allerdings ist das Ding 5 Tonnen leichter und nur 3/5

    11 Double Heatsinks
    Standardpanzerung; 56% Abdeckung
    Maximale Hitze: 45 (22 senkbar)
    Maximalschaden: Keine Ahnung
    BV laut SSW: 1756

    Wie gesagt, LBX und Heavy Plasma in der Brust
    Medium Laser im cockpit und im central torsor
    30er MRM in den Armen
    Keine CASE, was recht fatal sein dürfte, da der linke Torsor und die Arme vollgestopft sind mit Munition.

    Geändert von Ianus (03.05.2010 um 02:39 Uhr)

  17. #97
    Bestes Baumhaus aller Zeiten.


    Ach ja, wann können wir denn mal spielen und was für Begrenzungen nehmen wir? Wäre auch gut, wenn die anderen sich an der Diskussion beteiligen.

  18. #98
    Sehr geiles Baumhaus.

    Ich würd gern mal wieder spielen, nur siehts mit der Zeit bei mir leider nicht mehr so gut aus.

    Wie siehts bei euch denn Dienstag (aber nciht heute) oder Mittwoch Nachmittag aus?

  19. #99
    Meh Morgen kann ich nich, aber den rest der Woche wäre ich relativ frei.

    Zitat Zitat von Jesus
    Ach ja, wann können wir denn mal spielen und was für Begrenzungen nehmen wir?
    Meinst du BV, ob wir nur IS oder auch Clan nehmen, oder ob ihr eure custom Mechs mit rein nehmt?

    Ach und wenn wir schon bei custom Mechs aus Anime sind dann würde ich gern mal den hier sehen.



    throw 1d10 galaxies per round.

  20. #100
    Okay, ich habe gerade einen Mech gebaut, den ich der Fairness halber nicht verwenden werde. Der Grund: In 3500 BV passen zwei von den Viechern rein und jeder von denen (jeweils voll gepanzerte Assault-Mechs) kann praktisch 30 Runden lang vier LB 10-X ACs mit Clustermunition abfeuern. Klingt nicht soo böse, bis man bedenkt, daß das 40 Einzeltreffer pro Runde bedeutet. 40 Chancen, Kopftreffer zu landen oder through-armor crits hinzulegen. Auf 18 Felder Distanz. Mit -1 Treffermodifikator.

    Ich habe zwei von denen gegeneinander spielen lassen. Beide sind in der dritten Runde wegen through-armor crits auf Munitionsslots in die Luft gegangen. Wenn man ein bißchen Glück hat, ist das Loadout echt brutal.



    Ach ja; ich habe bei mir auf MegaMek 0.35.1415 aufgerüstet, weil da einige Bugs gefixt wurden, die uns vielleicht doch beim Spielen stören könnten. Ich empfehle euch, euch die Version auch zu besorgen.

    Verfügbarkeitstechnisch geht Mittwoch bei mir, da habe ich von ca. 17 bis 20 Uhr Zeit. Ansonsten am WE.

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