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Thema: Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Daos-Mandrak
    Das ist ja klar, aber diese Kämpfe kommen an festen Stellen und stören auch nicht den Erkundungsmodus, weil sie nicht nach jedem 3. Schritt auftauchen oder in schon mal besuchten Dungeons im Weg liegen. Das "Leveln müssen" halte ich ja wie gesagt auch für etwas Störendes. Der Spieler sollte wenn er in den Dungeons regelmäßig kämpft die nötige Stufe haben. Das Pokemon-Gras ist ja im Prinzip nichts anderes als ein fester Gegner, weil es sich vermutlich (ich hab Pokemon nie gespielt) umgehen lässt.

    @The_Burrito
    Bei der relativ geringen Menge der festen Gegner sparst du aber im Endeffekt schon mehr Zeit, würde ich sagen. Außerdem kann man die festen Gegner auf einen bestimmten Bereich begrenzen. Tiere könnten z.B. nur ihren Bau verteidigen usw.

  2. #2
    Wo wir gerade bei Encounter-Systemen sind;

    Aktuell arbeite ich an einem für mein Spiel.

    Neuartig ist es nicht, im eigentlichen Sinne nutze ich sogar das Pokemon Prinzip, um damit sofort mal zu behaupten das dies für mich die angenehmste Art ist ein Encouter-System in einen Spiel zu haben.
    Zu sichtbaren Gegnern komme ich gleich, ich vertrete da in etwa die Meinung wie Daos-Mandrak.

    Auf jeden Fall:
    Wie gesagt, ich nutze das Pokemon Prinzip.
    Nur das man bei mir oben links immer eine Grafik hat, die genau zeigt wie hoch die Chance ist das ein Kampf statt findet, das ganze ist in 3 Stufen unterteilt.
    gering - mittel - hoch
    Nun habe ich wie bei Pokemon auch, meine Areale die Gegnerangriffe zu lassen. In eben jenes Areal sind zusätzlich nochmal aufgeteilte Gebiete, die wie oben beschrieben, per Grafik die Häufigkeit der Gegner zeigen.
    Und genau das ist was Daos-Mandrak meinte:
    Zitat Zitat
    das heißt das Risiko bei Kämpfen zu sterben tendiert gegen Null, immerhin kämpft niemand mit angeschlagener Party.
    Ich will nicht sagen das eine Art Nervenkitzel entsteht, aber letztendlich ist es so meiner Meinung nach, deutlich intesiver das Spiel zu erleben,
    als wenn ich die Gegner sehen kann.
    Ich habe das, um ein bekanntes Beispiel zu nehmen, bei FF12 gemerkt.

  3. #3
    Oh, was mir gerade zu dem Thema einfällt (und es wundert mich, dass es noch nicht erwähnt wurde): Velsarbor hat ebenfalls auf Zufallskämpfe gesetzt und die Spieler waren begeistert. Lachsen hat das ja damit kombiniert, dass man angezeigt bekommen hat wie hoch die Warscheinlichkeit für einen Zufallskampf ist.

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