naja ,aber räume mit aks sollten lieber leer asl voll sein(wegen der funktionalität...volle räume + aks = spielfrust)
naja ,aber räume mit aks sollten lieber leer asl voll sein(wegen der funktionalität...volle räume + aks = spielfrust)
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Uiuiui, da ist man eine Woche nicht da und mein Thread wird mit Kommentaren überhäuft.
Also, das ist es auch, das ist auch der springende Punkt. Ich erfinde nichts neu, sondern versuche nur, meine Version einer Zombiegeschichte zu erzählen. Das ist alles schon hundert Mal dagewesen und ich versuche mich nicht von der Masse an Zombiespielen abzuheben. Im Gegenteil.
Ich werde mein Bestes geben, das Spiel durchschnittlich und gut spielbar umzusetzen. Wenn ich jede Map so wie Biohazard mit graphisch anspruchsvollen Edits versehen würde, könnte ich das Spiel wohl nie fertigstellen.
Es wird natürlich eine "Story" existieren. Wenn ich behaupte, ich mache ein "Zombie-Spiel", wird es natürlich nicht genau gleich wie andere aussehen, obwohl es sich daran orientiert. Ich werde dem ganzen natürlich auch einen eigenen Stempel aufdrücken.
Ui, Horrortrash. Du hast da was missverstanden, also an alle:
Das hier wird kein Fun-Spiel! Mit Horrortrash meine ich eigentlich ein ernstes Projekt mit mehr oder weniger billigen Effekten. Beispielsweise wäre da das Menüsystem zu erwähnen, das recht minimalistisch gehalten ist (Ähnlich wie deins aus dem Spiel "Sieben").
Ich versuche das Ganze möglichst simpel und trotzdem funktional zu halten.
Aber witzig wirds auf keinen Fall. Eher blutig.
Ui, danke für das Lob. Sieben war einer der Anstösse für mein Spiel. Man kann sagen, dass ich Sushi an ziemlich vielen Stellen im Spiel verewigt habe.
Die Maps sind teilweise wirklich groß und leer, ganz nach dem Vorbild diverser Zombiefilmen. Da laufen die Helden auch breite und leere Straßen entlang.
Mit dem AKS hat das aber nix zu tun, der Held springt nich wie ein Ninja von einem Bildschirmrand zum Andern und schwingt ein Schwert, das doppelt so groß ist wie er.![]()
Entschuldigt den Doppelpost, aber es dürfte vll ein paar Leute hier interessieren, dass ich mich entschlossen habe, das Spiel jetzt zu veröffentlichen. Viel Spass beim Spielen (Downloadlink im Headpost)
Oh, danke.
Gibt es da ein bestimmtes Sushi-Spiel, mit dem du Survive vergleichst?
Immerhin habe ich mir von jedem ein Stückchen abgeschnitten - Die Wohnung ist von "The Apartment" und die Idee fürs Menü aus Sieben abgekupfert.
Traumfänger habe ich mir jedoch nicht als Vorbild genommen, Survive! war schon fertig, als es veröffentlicht wurde (War bisher nur zu faul, mein Spiel zum Download freizugeben^^).
Uhm, Er Te Pe, ich würde das Spiel ja gerne Spielen, aber ich glaub ich bin zu doof... wie komme ich an den Zombiehorden vor dem Hotel vorbei? Er sagt ja "heute komme ich hier wohl nichtmehr raus", aber am nächsten Tag sagt er das Gleiche... >__>"
Ansonsten ists ganz nett bis hierhin. Nein, nett ist das falsche Wort, es ist beklemmend, aber du weißt was ich meine, ne? Da gibts aber noch ein paar Dinge die mir negativ aufgefallen sind:
-Hab ich noch keine Waffe? Ich hämmere nämlich wie doof auf den Menüpunkt "Ausrüstung: Nichts", aber es tut sich nix. Und der eine Kerl erschießt sich ja, wenn ich also keine Waffe habe, warum kann ich dann seine Pistole nicht aufnehmen?
-Du solltest anzeigen wieviel man maximal bei sich tragen kann. Irgendwann einfach nichts mehr tragen zu können ist... suboptimal und frustig.
-Wenn man schläft wird der LE nicht richtig ausgeblendet. Das sieht irgendwie hässlich aus.
-ist es absicht das man den Schuss nicht hört wenn man erst aufs Dach geht? Ich glaube als ich erst auf dem Dach war und dann runter kam hab ich beim Teleport die Etage mit dem eigenen Zimmer ausgelassen...
-Es wäre irgendwie besser wenn das eigene Zimmer besser erreichbar wäre, man läuft sonst immer so lange Treppen... vielleicht in einer niedrigeren Etage... ich bin immerhin so faul~ deswegen läuft mir auch der Protagonist zu langsam. Irgendwie.
nja, positives erzähl ich dann wenn ich weiter bin... wie die guten Ideen funtkionieren sieht man ja erst nach ner Weile, ne?
Ouh wie schön.
Endlich mal wieder ein Zombie-Survival Spiel, gemacht mit dem Rm2k3.
Was mir schon bei der Beschreibung aufgefallen ist, ist das Feature sich verpflegen und schlafen zu müssen, um weiter bestehen zu können.
Du hast nicht zufällig mal das Spiel "Fort Zombie" gespielt? Erinnert mich ein wenig daran.
Die Atmo ist dank der coolen Musikstücke, und der düsteren Optik gut gelungen. Das Rumgesuche nach Zeug, das man verwenden könnte, ich jetzt auch kein bischen penetrant.
Allerdings könnte es wirklich eine Anzeige gebrauchen, die zeigt wie viel man noch tragen kann. Und die lahme Rumlatscherei würde ich auch noch abändern.
Das einzigste, was mir jetzt garnicht gefallen hat, war das Kampfsystem.
Dass man die Waffe zieht, und der Typ dann erst noch anzielen muss, ist unnötig. Ich finde er sollte gleich zielen, wenn er die Waffe auspackt.
Und dass der Kerl so lahmarschig läuft, wenn er die Wumme draußen hat, ist etwas gewöhnungsbedürftig.
Ansonsten würde auch ich ganz gerne wissen wie es weitergeht.
Denn auch ich hänge am Hotelausgang.
Hui, danke fürs Feedback
Schlaft ein paar Tage länger! Das kann von Spiel zu Spiel variieren, dauert aber ich glaube irgendwas zwischen drei und fünf Tagen. (Eins von vielen Zufallsevents)
Ich fasse das mal als Kompliment auf^^
Waffen rüstest du mit Nummerntasten 1 bis 3 aus.
25 Stück von egal was, das steht im Readme, soweit ich mich entsinne.
Du kannst den LE mit dem Ansprechen der Lampe abschalten, wenns dich stört. ^^
Öhm, das kann eig nicht sein... Der Schuss erscheint aber wie vieles erst nach einer zufälligen Zeitdauer.
Hm, da finde ich im Moment keinen Lösungsweg, hoffe der Designschnitzer ist jetzt nicht so gravierend...
Hoffentlich...
Fort Zombie kenne ich nicht, die Essens- und Schlafen-Idee kam mir irgendwie zufällig, als ich Sushis "Apartment" spielte. Ich meine, da steht ein Bett und eine Küche drin, zu irgendwas muss das doch gut sein^^
Das Zielen und Ziehen ist vll etwas... lahmarschig, aber das ist eben typisch Horror-KS. Nervös auf die Tasten hämmern und beten, dass man den Schuss abgefeuert hat, bevor der Zombie angewankt gekommen ist.Naja, hoffe ja doch nicht, dass es so schlimm ist, aber dass er nicht gleich zielt, war mir irgendwie zu fahl. So muss man sich echt überlegen, wann man die Waffe zieht, und wann man vorbeiläuft, was nicht nur mit der im Verhältnis zu Gegnern geringen Anzahl an Kugeln zusammenhängt.
Ja, aber es sollte eben noch Spaß machen. In diesem Fall ist es wirklich ein "Horror-KS", wortwörtlich! Ich bin 5 mal an dem selben Zombie gestorben, und das nur weil er immer um mich herum gelaufen ist, bevor ich umständlich die Waffe wegnehmen und ihm schnell genug aus dem Weg gehen konnte.
Was bei mir nicht einmal der Fall war.
Fakt ist einfach, der Held agiert zu lahm.
Das ist das grausamste am ganzen Spiel, und das müßte wirklich nicht sein. Zumal die Idee mit den Einschusslöchern, und den Teilen die die Viecher verlieren, wirklich cool ist.
Wenigstens da würde ich kein Zufallsereignis draus machen. Das nervt schon ziemlich, wenn man "jeden Tag", lahm wie der Held ist, zur Türe latscht um festzustellen, dass man heute wieder nicht raus kann. Das würde ich auch ändern.
Nunja, dass das im Readme steht ist ja schön und gut, aber ich fang auch lieber gleich an zu spielen, bevor ich mir olle Readmes durchlese.
Man könnte ja direkt im Spiel darauf hingewiesen werden.
Problem: Der Held ist zu lahm.Zitat
Lösung: Mach ihn schneller!
Nein erntshaft. Wieso müssen eigentlich in fast allen RPG-Horror-Adventuren die Helden langsam laufen? Ich persönlich finde das Spiel deshalb nicht spannender. Eher umgekehrt.
Was das Gameplay an manchen Stellen auch ungenießbar macht, sind diese Dinger, die manchmal einfach so aus dem nichts auftauchen, oder dich so schnell anfallen, dass du nicht mehr wegrennen kannst.
Dann ist man hinüber, und sauer. Weil man ewig gespielt hat und dann an einer Stelle stirbt, an der man es garnicht erwartet hätte. Zumal man unterwegs ja nicht mal abspeichern kann, was dem Spiel auch gut tun würde.
Auch typisch für ein RPG-Horror-Adventure: In fast jedem Raum, den man in dem Spiel betritt, lauscht man den lieblichen Klängen von Resident Evil. Das soll keine schlechte Kritik sein.
Immerhin sind die ja auch verdammt gut! Ich frage mich nur allgemein, wie lange es noch dauern wird bis der RE-Sound völlig ausgelutscht ist.
Das muss aber kein Trash sein. Dann wäre ja fast jedes RPG-Zombiegame ein Trashspiel, und jeder neue Zombiefilm ebenfalls Trash.Zitat
Ich sage auf die "Verpackung" kommt es an, also was man draus macht.
Ist "Survive!" eigentlich ein Kurzspiel?
Was ich schon viel früher bemerken wollte, ist dass sich das Game im grunde garkeine Zeit für das erzählen einer Geschichte nimmt. Wieso nicht mehr? Gerade bei solchen post-apokalyptischen Szenarien wie der Auslöschung der Menschheit durch Zombies, könnte man doch noch eine nette kleine Geschichte an den Anfang hängen.
Das ist es eigentlich was ich allgemein in dem Spiel misse. Eine kleine Handlung, oder ein paar richtige Ziele, an denen man sich orientieren könnte.
Das reine "überlebe-so-lange-es-geht-Prinzip", mit Nahrung, Munition, etc. sammeln finde ich weitaus weniger spannend, wie wenn der Held ein halbwegs klares Ziel vor Augen hat. Wie etwa das retten von Freunden, oder die Flucht durch und schließlich aus der Stadt.Zitat
Das agieren mit den wenigen NPC's finde ich persönlich auch ziemlich schwach. Mag sein, dass es so gewollt ist, aber ich finde die Dialoge könnten ruhig etwas spontaner sein.
Zum Beispiel als man auf Soldaten trifft.
Da wankt man tagelang durch eine alptraumhafte, mit blutrünstigen Monstern übersehte Stadt, und als man dann endlich Soldaten trifft die einen retten könnten, heißt es nur:"Gehen Sie weiter, Zivillist!"
Dass man die da nicht wenigstens zusammenscheißen kann!
Ich finde du solltest "Survive!" nochmal generalüberholen, oder wenigstens das "Krampfsystem" verbessern. Dann würde das Spiel auch auf lange Zeit Spaß machen.![]()
Möööp! Handbuch lesen nicht vergessen, das liegt bei kommerziellen spielen auch nicht zum Spaß an den bunten Bildern bei.Zitat
Daher immer Readme vor dem Spielstart lesen! Möööp-Ende!
Woas? Hast du dich jemals, nachdem du dir einen Actionshooter gekauft hast, erstmal mit dem Handbuch auf die Couch gehockt?
Das war vielleicht mal bei den Spielen vor 10, 15 Jahren so, dass man erstmal das Handbuch oder die Readme durchgestöbert hat. Aber heute sollte das bei Gameplay Elementen nicht mehr nötig sein. Auch bei RPG-Spielen nicht.
Das ist zumindest meine Meinung.
Joa schaust halt mal. Ich finde solche Horror-Survivalspielchen hat die RPG-Maker Szene noch nicht genug. (Das heißt ich habe noch nicht genug)Von daher habe ich da immer ein bischen mehr Interesse, wenn es etwas "Frisches" gibt.
Geändert von Red-Cube (08.02.2010 um 22:23 Uhr)
Hey, danke für die ausführliche Kritik, die von dir angesprochenen Punkte werde ich mir zu Herzen nehmen und solche Fehler zukünftig vermeiden.
Langeweile wollte ich nicht aufkommen lassen, und fetzenweise ist sogar eine Story vorhanden (Merkt man aber erst im späteren Spielverlauf).
Wäre sicher nicht falsch, aber im Moment habe ich leider gar keinen Bock dazu, an Survive! irgendwie herumzubasteln. Ich ertrage keine zwei parallelen Projekte, vll steht mir aber nach Abschluss meines jetztigen Projekts der Sinn nach einer Generalüberholung von Survive!... wer weiß...