Zitat von Diomedes
Optionale Summons waren bisher immer verbunden mit zusätzlichen Dungeons und Bossen, waren oft Bestandteil eines Sidequests, und in zwei Teilen gingen sie sogar einher mit optionalen Charakteren.
Es ging dabei nicht blos um die Locations, den zusätzlichen Storybackground und die, nicht selten spannenden, Zusatzbosse, die dem Spiel ein Sahnehäubchen verpasst haben, sondern gerade die reizvolle Belohnung hat es interessant gemacht: eine mächtige Beschwörungsmagie, deren Besitz allein schon etwas wie eine Auszeichnung ist, und die natürlich auch gerne mal in Kämpfen herbeigerufen werden durfte.
In FFXIII wird es zweifellos eine Fülle optionaler Gegner geben, sicher auch ein paar zusätzliche Areale, aber wenn Summons wie Bahamut und Alexander nichts besonderes mehr an sich haben, weil man sie sowieso nicht verpassen kann, und an ihre Stelle auch nichts von vergleichbarer Klasse tritt, dann fehlt mir einfach was. Für Odin muss ich nicht mehr die ganze Welt bereisen, sondern kriege ihn direkt vor die Füße geworfen. Das allein ist für mich schon enttäuschend. Und am Ende des Spieles bleibt mir auch nichts, als die Summons, die ich mit Garantiestempel bekommen habe, zu trainieren (falls das überhaupt möglich ist), anstatt neue, unbekannte, irgendwo am Hinterteil des Globus aufzuspüren, die ich dann vielleicht zusätzlich trainieren könnte.
Ein anderer wichtiger Punkt (den ich auch schonmal erwähnte) ist, dass Summons in FFXIII wie Limit Breaks/Spezialattacken funktionieren. Siehe da, auch die haben somit nichts optionales mehr an sich. Dass Lightning mit Odin irgendeine Superkillerattacke ausführen kann (sofern es überhaupt neue Attacken zu lernen gibt), ist somit nur eine Frage der Zeit, bestenfalls an das Sammeln von AP (oder etwas ähnlichem) gebunden. In FFVII musste man sich die besten Limit Breaks alle fernab der Storyline erarbeiten, in FFVIII waren Squalls Herzensbrecher oder Qhistis' Schock-Pulsar als jeweils stärkste Attacke nur durch die richtigen Items zu erlernen, die man erst suchen musste (und ohne den Buchladen in Esthar könnte man das selbe auch von Xell und Rinoa behaupten), selbst in FFX gab es ein paar Versteckte.
In FFXIII dagegen würde es mich sehr wundern, wenn Shiva einen übermächtigen Angriff (Absolute 0) besitzt, der nur zu bekommen ist, wenn man mit dem Chocobo eine geheime Höhle (Höhle des ewigen Eises) freigelegt hat, in der man über einige Rätsel mit Eiszapfen, zugefrorenen Seen und kalten Winden zu einem Boss (Nidhöggr) gelangt, der 200.000 HP hat, und nach dessen Niederlage man ein bestimmtes Item (Ice Orb) erlangt, das Snow dann auf dem Shiva-Bike einsetzen kann, bzw. wodurch Diamond Dust dann zu Absolute 0 wird.
Nur eine Lösung von vielen, die zwar nicht vor Einfallsreichtum strotzt, trotzdem das Spiel wesentlich interessanter macht, als das eintönige Monstervermöbeln, bis (falls überhaupt möglich) die gewünschte Attacke gelernt ist.
Aber wenn man bei SE schon NPCs durch Steine ersetzt, eigene Spezialattacken unter den Tisch fallen lässt (weil es ja sonst "zu viel" würde), und die Zahl der Summons auf das absolute Minimum begrenzt, wieso sollte man dann plötzlich vom kleinstmöglichen Aufwand abweichen, und für besondere Angriffe so viel Kulisse erschaffen?!
Natürlich sind die Produktionen von heute weit aufwendiger als von damals, aber wenn die Serie das Genre anführen soll, dann nicht deswegen, weil sie das 0815-Schema in bester Optik präsentieren, sondern durch solche Details und Kleinkram sich von der Konkurrenz abheben, die diesbezüglich sich mit weniger Aufwand und mehr Kompromissen zufrieden geben (was noch nichtmal stimmt, aber so sollte zumindest der Gedankengang aussehen).
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